Jogue 5×5!

Poliedro estrellado de cerca

CreativeCommons | anikaviro

5×5 (lido 5 por 5) é um jogo de lógica criado por S. John Ross em que o objetivo é adivinhar uma palavra que o adversário escolheu previamente. O jogo só pode ser jogado em duplas.

Preparação

Cada um dos (necessariamente dois) jogadores precisa ter uma folha de papel e lápis/caneta. Antes de começar a jogar, cada um deve escolher secretamente uma palavra dentro das seguintes regras:

  • Regra #1: a palavra precisa existir e ser simples – uma palavra em português (ou em qualquer língua na qual você decida jogar), sem hifens, apóstrofos, pontuação, etc; só letras, não havendo diferença entre maiúsculas e minúsculas. Letras com trema, acentos gráficos, cedilha, etc se transformam nas suas letras comuns (é em e, á em a, ç em c). Há milhares delas, então isso não é muito uma limitação.
  • Regra #2: Ela precisa ter apenas cinco letras.
  • Regra #3: A palavra precisa ter cinco letras diferentes. FAZER, por exemplo, é válida, mas CARRO não, porque em CARRO a letra R se repete.

Você deve escolher uma palavra com a qual você sabe que o seu oponente estará familiarizado. Não é justo (ou muito interessante) ganhar escolhendo palavras obscuras. De qualquer forma, palavras comuns são as mais difíceis de adivinhar – as melhores palavras são aquelas com muitas letras comuns pra confundir o adversário.

Turnos

Rubik

Creative Commons | Toni Blay

Escolha quem vai jogar primeiro, mas tanto faz; não existe nenhuma vantagem ou desvantagem em jogar primeiro.

No seu turno, você deve dizer uma palavra. Aplicam-se a ela as regras 1 e 2 acima, mas não a 3 – então nessas palavras pode haver letras repetidas (e, como você vai ver, isso é ótimo). Então escreva a palavra que você disse ao adversário (você deve manter um registro das suas palavras e das palavras dele também, de preferência em duas colunas separadas).

Seu oponente, depois de escrever a sua palavra na folha dele, vai te dizer um número de 0 a 5. O número representa a quantidade de letras que a sua palavra tem em comum com a palavra que ele escolheu secretamente (e que você está tentando descobrir). Atenção: o número não tem nada a ver com a posição das letras.

Se, por exemplo, a palavra a ser descoberta é CORDA e a palavra dita foi MORRO, elas têm apenas duas letras em comum, mesmo que o O e o R em MORRO se repitam – letras repetidas são ignoradas na contagem de letras em comum.

E o jogo continua assim, até que um consiga adivinhar a palavra do outro. Cada um tem o mesmo número de tentativas, então se o jogador que começou jogando acertar na sua décima tentativa, o outro adversário ainda vai jogar a décima tentativa dele – o que torna empates possíveis.

Erros

Um jogador, de vez em quando, vai perceber, no meio do jogo, que ele contou errado alguma das tentativas anteriores do adversário, e que seu oponente está jogando com informação falsa. Quando isso acontece, o jogo é paralisado até que o erro tenha sido corrigido através das seguintes medidas:

Primeiro, o jogador que cometeu o erro tem que corrigi-lo. Depois, ele deve dar ao adversário um determinado número de tentativas bônus. Essas tentativas estão fora da estrutura normal do jogo, e não contam como turnos para o oponente. O número de tentativas bônus a que o oponente tem direito é igual a metade das tentativas que o adversário fez desde que a falsa informação foi dada, arredondando pra cima. Assim, se ele não fez nenhuma tentativa desde o erro, ele não ganha nenhuma tentativa bônus. Se ele fez 7 tentativas, ele ganha 4 como bônus, e por aí vai. Depois que o bônus acabar, a partida volta de onde parou.

Estratégia

  • Para se ter mais controle sobre as letras que certamente seu adversário tem e as letras que certamente não estão na palavra dele, escreva o alfabeto no topo da folha que você está usando pra jogar.
  • Usar letras repetidas nas tentativas pode ajudar a descobrir letras específicas. Em português, ARARA, ESSES, OSSOS, URUBU, etc podem ser palavras bem úteis.
  • Ao ir de tentativa em tentativa, trabalhe com mudanças pequenas em relação às palavras anteriores. Se CALMA te deu uma resposta 2, e CALMO te der uma resposta 3, então com certeza a palavra tem O. Se você mudar mais de uma letra, os resultados vão precisar de mais turnos para serem interpretados.
  • Depois que você eliminar algumas letras, você pode usar as letras descartadas pra construir palavras e, assim, testar teorias. Por exemplo, se você eliminou A, P, R e T, você pode usar PRATO pra descobrir se O está na palavra do adversário (já que você sabe que as letras P-R-A-T não estarão).
  • Depois que você estiver um pouco mais treinado, descobrirá que sabendo que há pelo menos A ou E na palavra, ou R ou S, ou I ou O, e assim por diante, é bom o suficiente… Ao invés de perder um turno pra saber qual é, apenas marque o “par suspeito” e volte a eles quando você precisar. Por enquanto, trabalhe nas outras letras – ter pares pode acabar levando a sacadas intuitivas que te fazem ganhar o jogo!
  • Em média, um jogador de 5×5 experiente vai adivinhar a palavra do adversário na décima ou décima-primeira tentativa – mais rápido que isso é muito bom, mais devagar vai fazer você ser isca fácil para jogadores melhores! Uma palavra secreta bem escolhida, é claro, pode fazer a diferença de um turno ou dois, e isso é toda a diferença do mundo em 5×5.

Downloads:

Corte a folha ao meio e dê uma metade para cada jogador. Escreva a palavra secreta no espaço reservado à esquerda. O espaço à direita serve para as letras que você descobrir do seu adversário. Use a parte superior da folha (onde está escrito apenas “5×5”) para dobrá-la na sua direção e impedir que o outro jogador veja qual é a sua palavra secreta. Use uma coluna para as suas sugestões, e a outra, para as palavras sugeridas pelo outro jogador.

Site:

Você também pode jogar lado a lado com seu adversário na mesma tela de computador no site a seguir: