Notas de lançamento da versão 2.180420

Lançada a versão 2.180420, primeira do tronco 2.x! Apesar das modificações desde as versões 1.x não parecerem muito profundas, as mudanças na carta Nova Geração mudam a dinâmica de jogo substancialmente.

Na medida em que ela acabava se tornando a principal forma de mudar as estruturas, havia uma pressão cognitiva muito grande durante a partida para verificar se o número de cartas nas mãos dos jogadores era par ou ímpar. Isso deixa o jogo muito travado. Evidentemente, o que os jogadores realmente querem é poder “agir” mais, o que diminuiria o aspecto do jogo enquanto representação da dinâmica social, além do aspecto tático de ser um jogo em que, com menos momentos de ação (agência), cada momento torna-se mais importante.

Ter a Nova Geração – e pela proporção dela no deck, isso não é difícil – e não poder usá-la depois de constatar que as cartas nas mãos dos jogadores são ímpares, e ainda por cima estar numa sociedade em que isso não muda, é diferente de não ter a carta e seguir o jogo normalmente sem expectativas, sem a constante lembrança da impossibilidade de mudança. O jogador se acostuma mais rápido com o fato de que o jogo depende das estruturas; deixa-o mais tático, e libera sua atenção para a análise do jogo, evitando a preocupação constante com esse detalhe arbitrário (o número de cartas nas mãos dos jogadores).

Assim, é importante que o efeito da carta seja modificado. A direção escolhida foi torná-lo mais leniente: se você tem a carta na mão, pode usá-la para mudar uma estrutura. Contudo, isso deixaria o jogo dinâmico demais, tornando a própria alteração estrutural menos relevante. Portanto, é preciso diminuir a proporção da carta no jogo para acompanhar essa transformação de permissividade. Isso tem efeitos ”enormes” sobre a composição dos decks, pois muda a proporção de cartas naturais e abre “vagas”, em cada deck, para novas cartas. Tendo isso em vista, algumas cartas também tiveram seus efeitos reformados.

Algumas cartas que possibilitavam recusa de efeitos não eram claras quanto a ”quando” os efeitos podiam ser recusados; isso foi corrigido também.

A dinâmica da revolta também foi revista, em conjunto com Thereza Cristina Viana; observar a diferença entre as cartas é outra pressão cognitiva meio arbitrária – além de ser relativamente atravancada para explicar. Por outro lado, é muito interessante porque ela envolve a desigualdade contextual, atual, de uma partida – e contém o elemento da aprovação, que é fundamental, inclusive pelo fato de que a história é escrita pelos vencedores – padrão a partir do qual nascem as diferenteças entre crimes, rebeldias, levantes, terrorismos e revoluções. Não se pode visualizar no momento alternativas. Rechaçou-se a ideia de uma carta natural (como a Liderança ao contrário, pra quem tem mais cartas), pois deixaria a revolta muito aleatória, além de negligenciar a questão tática do jogador que deve não prejudicar muito alguém se quer evitar revoltas. Poderia ser também algum outro mecanismo que não envolva contar a diferença entre as cartas, mas isso também enfraquece uma interação a mais entre os jogadores (em termos da observação de quem está à frente na partida) e significaria introduzir ”outro” mecanismo, que poderia ser ainda mais confuso e distante da dinâmica principal do jogo. A dinâmica da revolta, assim, foi mantida.

Outras dinâmicas cogitadas, mas em última instância rejeitadas, foram cartas naturais para mudanças estruturais “planejadas” (não só porque crises se tornariam mais previsíveis, mas como nem toda sociedade é (pró-forma ou realmente) democrática na maneira como planeja suas transformações e seu direcionamento de valor, isso não faz muito sentido como carta natural). Outra ideia foi uma carta natural de “enganação”; porém, não faria muito sentido uma dinâmica de “ações secretas” no jogo, tanto em termos de analogia sociológica quanto de dinâmica lúdica.

Retrocompatibilidade

Esta versão não é compatível com as anteriores.

Modificações

Composição dos decks

  • No deck principal, há agora 8 cartas Nova Geração (12 naturais).
  • No deck histórico, há agora 2 cartas Nova Geração (8 naturais), com o deck todo passando a ter 40 cartas ao total.
  • No deck teórico, há agora 2 cartas Nova Geração (8 naturais), com o deck todo passando a ter 40 cartas ao total.
  • No deck estratégico, há agora 2 cartas Nova Geração (8 naturais), com o deck todo passando a ter 40 cartas ao total.
  • No deck social há agora 3 cartas Nova Geração e 1 carta Liderança (4 naturais), com o deck todo passando a ter 50 cartas ao total.
  • O baralho completo de Agência agora conta com 250 cartas, das quais 40 são naturais.

Cartas deprecadas

  • O modelo nórdico: já existe o Estado de bem-estar social; a forma como isso afeta outros países em termos neocoloniais, etc, acho que depende das outras estruturas na partida e, de qualquer modo, diz algo que o Estado de bem-estar social não faz ninguém ganhar de fato, só equaliza um pouco as coisas.
  • Startups e vaporware: já há A burocracia do comércio globalizado, Neoliberalismo e Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!.
  • O sonho americano: já há Mobilidade social, Meritocracia, O indivíduo kantiano, entre outras. Além disso, A ideia do “sonho americano” tem mais a ver com a interpretação de que a mobilidade social pode ocorrer a qualquer momento – ou seja, é quase uma ideologia que contradiz a própria lógica do jogo, de prestar atenção às estruturas e as restrições que elas impõem à agência individual. Anteriormente a ideia era refletir sobre os efeitos de ”crer” nessa ideia, ou ainda sobre os reais efeitos da dinâmica estadunidense no século XX, mas, como colocado, há uma série de outras cartas que podem ser combinadas nesse sentido e respondem por seus aspectos constitutivos.
  • Política identitária: não só esse conceito não é muito claro para começo de conversa (em certo sentido toda política é identitária), como em muitos casos é usado de forma reacionária e ele é mais ou menos contemplado por diversas outras cartas, tais como Revolução feminista, Representatividade sociopolítica e Teoria queer.

Cartas modificadas

  • A carta Guerra civil sai do deck estratégico e vai para o deck histórico.
  • A carta Iluminismo sai do deck histórico e entra no deck teórico.
  • A carta Zona de exclusão aérea sai do deck histórico e entra no deck estratégico.
  • A carta Abolicionismo penal sai do deck teórico e entra no deck social.
  • As cartas Redes sociais na era das câmeras ubíquas e Estatuto do desarmamento saem do deck social e entram no deck histórico.
  • As cartas Boicotes e abaixo-assinados e Sociedades secretas saem do deck social e entram no deck estratégico.
  • As cartas O sistema prisional, Estado de bem-estar social e Legislação ambiental saem do deck social e entram no deck principal.
  • A carta Satisfação coletiva torna-se A erradicação da varíola e sai do deck social para entrar no deck histórico.
  • A carta Ludismo é renomeada como Centro histórico tombado.
  • A carta Criptomoedas é renomeada como Blockchain, tem novo efeito (Compre 1 carta. Todos precisam da aprovação de ao menos 1 outro jogador para usar uma carta Nova geração.), sai do deck histórico e entra no deck social.
  • Novo efeito da carta Nova Geração: Descarte esta carta e altere uma estrutura.
  • Novo efeito da carta Explosão demográfica: Todos podem usar a carta Nova geração sem descartá-la. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
  • Novo efeito da carta Existencialismo: Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • Novo efeito da carta Positivismo: O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s) em suas jogadas. Entregue 1 carta para o último a jogar.
  • Novo efeito da carta Vantagem do incumbente: O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta.

Novas cartas

  • Métodos contraceptivos contemporâneos. Efeito: A carta Nova geração não pode ser usada.
  • Levante de Pentrich. Efeito: O jogador com mais cartas pode vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
  • Peste negra. Efeito: Todos compram um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima.
  • Revolução industrial. Efeito: O número de cartas a serem compradas, descartadas, entregues e trocadas em cada estrutura dobra.
  • Tratado de Vestfália. Efeito: Os 2 jogadores com menos cartas não compram cartas. Não causa crise.
  • Neoplatonismo. Efeito: Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas descarta 1 carta.
  • Teoria do reconhecimento. Efeito: Todo adversário que aprovou uma revolta proposta por você na partida descarta 1 carta.
  • Ritos de passagem. Efeito: Todos compram 1 carta a cada crise. Descarte 1 carta.

Arquivos

  • Há apenas um Conjunto completo de decks agora, com um complemento de cartas ideológicas adaptadas para que possam ser ser utilizadas em preto e branco mais facilmente. Há planos para combinar os dois formatos em um futuro design, deprecando o PDF complementar.

MCA

  • As referências às cartas foram ajustadas de acordo com as modificações feitas na nova versão.

Tutoriais básicos

  • A referência à quantidade de cartas no deck principal foi retirada do Tutorial básico.
  • A descrição dos decks adicionais foi corrigida no Tutorial do modo Bourdieu.
  • Correções e pequenas mudanças estéticas no Tutorial da hegemonia.