Notas de lançamento da versão 4.190617

O jogo fica cada vez melhor! A versão 4.190617 é genuinamente uma revolução na maneira como ele é jogado. O refinamento sobre as boas decisões das versões anteriores veio com mais testes, e significa, entre outras coisas, o fim do Campo (e a introdução do sistema de conquistas), mudanças nas ideologias e o redesenho das cartas naturais.

Nesta versão, não existe mais campo. A vitória agora é determinada pelo número de conquistas, que são cartas retiradas do baralho (não fazem parte do monte no começo da próxima partida). Há condições específicas para ganhar conquistas, a mais comum delas sendo a vitória na partida, que garante duas conquistas ao vencedor. O jogador com o maior número de conquistas ao final de três partidas vence o jogo (mais partidas podem ser jogadas para desempate). Todas as cartas que tinham efeitos relacionados com o campo agora fazem referência às conquistas: elas ainda representam uma dinâmica social de longo prazo, mas o fazem com mais elegância, fazendo com que a corrida pela vitória seja mais facilmente identificável, e possibilitam jogos (bem) mais curtos e objetivos. Conquistar uma carta é declarar que ela não mais fará parte da sociedade – isto é, essencialmente determinar o curso da história. Porém, algumas cartas agora possibilitam mudar uma conquista – ressignificar essa história, desafiar o poderio dos vencedores; pensar que algo antes impensável volta a ser possível.

As ações que os jogadores podem fazer após executar os efeitos de suas estruturas são contabilizadas em 5 (cartas naturais, movimentos, comprometer / relaxar cartas (nova nomenclatura para “marcar” cartas), revoltas e alterar a própria ideologia). Movimentos tratam-se de se aproveitar de uma circunstância especial para mudar uma estrutura. O Deck teórico e o Deck histórico se aproveitam desse mecanismo, mas no Deck principal ele só pode ser usado a partir de ideologias: o jogador que tem uma ideologia pode colocar cartas da sua ideologia na sociedade se já houver uma de sua ideologia nela. Isso faz mais sentido em relação à forma como os movimentos eram compreendidos antes (por que outras pessoas fariam “movimentos” em nome de ideologias que não são as suas?).

As ideologias (que mudaram de nome, cada uma agora determinada com base em uma entre 7 cores) passam a ser representadas por cartões que acompanham o deck principal – assim é mais fácil identificar quem tem qual ideologia consigo. Ideologias são também sorteadas desde o começo do jogo, e possibilitam a obtenção de conquistas. A dinâmica de hegemonia é semelhante: a pessoa ainda vence automaticamente a partida se três cartas de sua ideologia estiverem na sociedade ao mesmo tempo, mas agora o que ocorre é que além de ela conseguir duas conquistas (por conta da vitória) ela deve também tomar uma conquista de um adversário. A legitimidade é a dinâmica nova dessa versão: se houver uma única ideologia na sociedade no final da partida, o jogador associado a essa ideologia ganha 1 conquista a cada carta de sua ideologia que ficou na sociedade. O jogo passa a comportar no máximo 6 pessoas, considerando que todos devem ter uma ideologia e é preciso que uma esteja livre sempre para que elas possam ser alteradas.

Além de pequenas mudanças cosméticas no design das cartas, a mudança mais perceptível nesse campo se deu nas cartas naturais, que agora contam com símbolos (na maioria das vezes explicativos) relativos aos seus efeitos no lugar de fotografias ou desenhos como havia sido o caso até a última versão. Além disso, há mais cartas naturais espalhadas pelos decks adicionais.

O manual que acompanha as cartas passa a ser o manual principal do jogo; o Manual Completo de Agência foi suprimido no momento, com seu posterior relançamento não exigindo um novo versionamento do jogo. Os changelogs não mais contarão com notícias sobre os “Arquivos” disponíveis, como era o caso até o momento.

Agradecimentos

Agradecemos às seguintes pessoas por participarem do longo ciclo de testes até esta versão:

  • António Rebelo
  • Ana Lara
  • Ana Martina
  • Barbara Baccin
  • Clara Balbina
  • Diego Garcia
  • Fernanda Linhares
  • Gabriela Oms
  • Gabrielly Gomes
  • Gil
  • Hiago
  • Izadora Bennet
  • João Gabriel
  • João Vitor
  • Luana Taborda
  • Mara Rosane
  • Marcelo Kopmann
  • Maria de Jesus Lucena
  • Pablo
  • Pedro Henrique
  • Priscila Dunker
  • Raysa Spaniol
  • Romulo Sousa
  • Yasmin Muraski

Retrocompatibilidade

Esta versão não é compatível com as anteriores.

Modificações

Nomenclatura e dinâmica de jogo

  • Fim da dinâmica do “campo” e introdução da dinâmica das “conquistas”.
  • Mudança do nome das ideologias, da dinâmica de movimento, e introdução da dinãmica de legitimidade.
  • A ideia de “trocar 2 estruturas” é agora descrita como “trocar uma estrutura por outra”.
  • Diz-se “comprometer” e “relaxar” cartas em vez de “marcar” e “desmarcar”.
  • Não é mais possível jogar com apenas 2 jogadores, ou em equipes (não confundir com alianças).
  • O número máximo de jogadores agora é 6.

Composição dos decks

  • A versão mais básica do jogo, que inclui o deck principal, agora vem com cartões-ideologia para representar as ideologias.
  • No deck histórico, há agora 46 cartas estruturais, com o deck todo passando a ter 54 cartas ao total.
  • No deck teórico, há agora 46 cartas estruturais, com o deck todo passando a ter 54 cartas ao total.
  • No deck estratégico, há agora 40 cartas estruturais e 14 naturais, com o deck todo passando a ter 54 cartas ao total.
  • No deck socioeconômico, há agora 52 cartas estruturais e 10 naturais, com o deck todo passando a ter 62 cartas ao total.
  • O baralho completo de Agência agora conta com 304 cartas, das quais 252 (82,9%) são estruturais.
  • As alterações nos decks causaram um deslocamento no número de todas as cartas a partir do deck histórico.

Ideias abandonadas para cartas

  • Descartes – A carta sobre iluminismo foi expandida para incluir “racionalismo”.
  • Empirismo, revolução científica, Newton – Já existe Método científico.
  • Gramsci – Já existe a dinâmica da hegemonia no jogo.
  • Determinismo – Já está na própria estrutura do jogo, considerando a constante questão sociológica “estrutura x agência”.
  • Ética protestante – Já existe Reforma protestante, e agora existe também Ascetismo.
  • Comuna de Paris – Descartada por já ser considerada como Novo paradigma.
  • Biblioteca de Alexandria – Já existe Cultura literária; enquanto isso, a carta O sistema escolar não contempla universidades, mas estas foram contempladas nesta versão com a Universidade de Bolonha.
  • Expansão Viking – As cartas Ilha de Páscoa e Vida pirata já representam grandes navegações em geral.
  • Cavalo de Troia, Presente grego – Já há o Elemento da surpresa.
  • Alegoria da caverna – Enquanto estrutura social a que essa ideia deu origem, o racionalismo já está inclusive hiper-representado.
  • Dualismo corpo e mente – Já está envolvido no racionalismo, que está em Racionalismo e iluminismo.
  • Falseabilidade poppeariana – Já existe o Método científico.
  • Direito natural – Já há Direitos humanos.
  • Comunitarismo – Já existe a Cooperação comunitária.
  • Contratualismo – Mesma razão pela qual a ideia de “Contrato social” já havia sido dispensada.
  • Juspositivismo – Não foi possível no momento encontrar um efeito que o representasse, no contexto desse jogo.
  • Muros, Muralhas – Após a deprecação da A queda do muro de Berlim, seria interessante uma carta que falasse sobre as separações existentes nas fronteiras que contêm muros; no entanto, já existe Patrulhamento migratório e aduaneiro.
  • Grupos populares armados – Já existe Resistência guerrilheira; embora ela não seja a mesma coisa, ela pode englobar milícias populares.
  • Timocracia – Já existe Oligarquia latifundiária.
  • Desescolarização – É o que existiria na ausência de O sistema escolar; quão democrático seria, dependeria de outras estruturas.
  • Cidades-fantasma – Não é exatamente uma estrutura social, exceto se se referir a um fenômeno de deixar as cidades (o reverso do Êxodo rural). O exemplo mais famoso seria o processo causado pela queda de Roma – e aí já existe A queda do império.
  • Alfabetização universal – Já existe O sistema escolar, embora o conceito esteja longe de ser o mesmo.
  • Superpopulação – Há algumas cartas que já dialogam com esse conceito, como o Métodos contraceptivos contemporâneos (ou com seus efeitos, como a Ocupação desordenada do solo).
  • Elevação da expectativa de vida – Já existe Medicina preventiva.

Cartas deprecadas

  • Monarquia constitucional: Já existe A sentença dos reis para falar sobre monarquia; quanto a uma em que a realeza não governe de fato, então existe o Parlamentarismo).
  • Corrida eleitoral: Já existe o Sufrágio universal.
  • Protecionismo econômico: Foi integrada a Instrumentos estatais de intervenção econômica.
  • Estatização dos meios de produção: Já existe Instrumentos estatais de intervenção econômica, e esta não é uma ideia que serve somente para a ideologia vermelhista.
  • Tomada da Bastilha: Já está representada, enquanto Revolução Francesa, nas Revoluções burguesas.)
  • Quebra da bolsa de valores: Já existe Recessão econômica.
  • A queda do muro de Berlim: Já existe Guerra fria.
  • Autonomia do campo: No início do processo de construção desta versão, a carta foi considerada redundante considerando que já havia uma dinâmica de campo. Esse não é exatamente mais o caso considerando que o campo foi completamente substituído pela dinâmica de conquistas, mas este conceito sociológico em particular é mais um conceito abstrato analítico que uma estrutura social isolada, então está sendo deprecado no momento.
  • Guerra de conquista: Já existem Incursões mongóis.
  • Guerra santa: Já existem as Cruzadas.
  • Blockchain: Considerada pouco relevante.
  • Felicidade Interna Bruta: É uma forma específica de gerar estatísticas sobre uma população, mas não quer dizer que realmente vá influenciar políticas e ações por parte da sociedade; não parece, assim, uma estrutura social propriamente dita.
  • Momento histórico: As novas cartas naturais do Deck histórico são mais específicas.

Cartas modificadas

  • A carta Sufrágio universal obrigatório é renomeada como Sufrágio universal.
  • Novo efeito da carta Mobilidade social: Troque de estrutura com um adversário com menos cartas. Descarte 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Neoliberalismo: O jogador que retirar esta estrutura da sociedade compra 2 cartas. Descarte 2 cartas.
  • A carta Mais-valia sai do deck teórico para o deck principal, passa a ser uma carta azulista e é renomeada como Trabalho assalariado e mais-valia.
  • Novo efeito da carta Economia planificada: O jogador com mais conquistas muda uma estrutura. Descarte 1 carta.
  • A carta Pleno emprego sai do deck socioeconômico para o deck principal.
  • Novo efeito da carta Culto militarista: Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada.
  • Novo efeito da carta Liberdade de imprensa e expressão: Nenhum jogador com cartas comprometidas pode comprar cartas. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Entregue 1 carta para um adversário.
  • A carta Anarcossindicalismo autogestionário foi renomeada como Autogestão revolucionária, e teve seu efeito refraseado: Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta O sistema escolar: Troque de mão com o próximo a jogar. Mude 1 conquista. Compre 1 carta.
  • Novo efeito da carta Crime organizado: Troque de mão com um adversário com no máximo 2 cartas. Descarte 1 carta.
  • A carta Método científico teve seu efeito refraseado: O último a jogar entrega 1 carta para você. Compre qualquer carta do monte. Descarte 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Ritos de passagem: Se possível, todo jogador compromete 2 cartas ao sofrer crise. Descarte 1 carta.
  • A carta Êxodo rural sai do deck socioeconômico para o deck principal.
  • A carta Guerra civil sai do deck histórico para o deck principal, e tem novo efeito: Nenhum jogador pode vencer por hegemonia. Esta estrutura não pode ser mudada por movimento. Mude uma conquista. Todos compram 1 carta.
  • Novo efeito da carta Revolução feminista: Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas. O próximo a jogar descarta 1 carta.
  • Novo efeito da carta Totalitarismo: Qualquer estrutura que faça mais de 1 jogador descartar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta. Todo adversário com ideologia compra 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Golpe de Estado: Troque de mão com o jogador com menos cartas. Mude uma conquista.
  • A carta Diversidade étnico-cultural sai do deck socioeconômico para o deck principal, e tem novo efeito: Mude uma conquista. Troque 1 carta com cada adversário. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!: Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas. Altere a ideologia de um adversário.
  • A carta Justiça restaurativa sai do deck socioeconômico para o deck principal.
  • Novo efeito da carta Movimento estudantil: Mude uma conquista. Proponha uma mudança estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
  • Novo efeito da carta Mobilização popular: Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
  • Novo efeito da carta Aquecimento global: Esta estrutura não pode ser mudada em crises. Todos compram 1 carta.
  • Novo efeito da carta Burocracia partidária: O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta.
  • A carta Instrumentos estatais de intervenção econômica sai do deck socioeconômico para o deck principal.
  • Novo efeito da carta Cultura literária: Altere a ideologia de um jogador. Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
  • Novo efeito da carta Trabalho voluntário: O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entrega(m) 1 carta (cada) para você. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta A máquina política de propaganda: Mude uma conquista. Altere a ideologia de um adversário.
  • A carta Representatividade sociopolítica sai do deck socioeconômico para o deck principal, deixa de ser ideológica e tem novo efeito: Mude uma conquista. O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta.
  • A carta Estado de bem-estar social sai do deck principal para o deck histórico e passa a ser ideológica (Roxismo).
  • A carta Revolução verde tem seu efeito refraseado: O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra, exceto para o jogador com menos cartas, se houver, caso em que triplica.
  • A carta Revoluções burguesas pode ser usada em um movimento se A sentença dos reis, Dívida pública astronômica, Acúmulo de privilégios ou Cultura literária estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Tome 2 conquistas de um adversário com mais conquistas. Compre 2 cartas.
  • A carta Guerra fria pode ser usada em um movimento se Trabalho assalariado e mais-valia, Ditadura do proletariado, Microfísica do poder ou Guerra justa estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Os 2 jogadores com mais conquistas entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas. Altere a ideologia de um adversário com menos conquistas.
  • A carta Centro histórico tombado é renomeada como Tombamento cultural, e tem novo efeito: Se a estrutura do jogador com mais conquistas for retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. Troque 1 carta com o último a jogar.
  • A carta Levante de Pentrich pode ser usada em um movimento se Tecnocracia, Disrupção tecnocientífica, Recessão econômica ou Revolução industrial estiver na sociedade.
  • A carta Caminhada lunar pode ser usada em um movimento se Economia planificada, Método científico, Disrupção tecnocientífica ou Revolução industrial estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Mude uma conquista.
  • A carta Maio de 68 pode ser usada em um movimento se Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!, Movimento estudantil, Mobilização popular ou Explosão demográfica estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: O jogador com menos cartas descarta 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada. Mude uma conquista. Altere a ideologia de um jogador.
  • A carta Revolta da vacina pode ser usada em um movimento se Método científico, Planejamento urbano, Tecnocracia ou Êxodo rural estiver na sociedade.
  • A carta Peste negra pode ser usada em um movimento se Êxodo rural, Explosão demográfica, Instrumentos estatais de intervenção econômica ou Sereníssima república estiver na sociedade.
  • A carta Revolução haitiana pode ser usada em um movimento se Guerra justa, Acúmulo de privilégios, Instrumentos estatais de intervenção econômica ou Supremacismo branco estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Todo adversário com número de conquistas igual ao seu descarta 1 carta. Tome 2 conquistas do jogador com mais conquistas.
  • Novo efeito da carta A queda do império: O jogador com menos cartas compra 5 cartas.
  • A carta A internet sai do deck principal para o deck histórico, e pode ser usada em um movimento se Economia planificada, Método científico, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! ou Disrupção tecnocientífica estiver na sociedade.
  • A carta Trabalho precarizado é renomeada como Uberização do trabalho, sai do deck socioeconômico para o deck histórico, e tem novo efeito: Compre 1 carta. Descarte sua(s) carta(s) comprometida(s).
  • A carta Reforma protestante pode ser usada em um movimento se Teocracia, Identidade religiosa, Corrupção sistêmica ou Cultura literária estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Mude uma conquista. Entregue 1 carta para o jogador com mais conquistas.
  • Novo efeito da carta Associação Internacional dos Trabalhadores: O jogador com menos cartas compra 2 cartas. Altere a ideologia de um jogador.
  • A carta A erradicação da varíola pode ser usada em um movimento se Método científico, Disrupção tecnocientífica, Cooperação comunitária ou Estado de bem-estar social estiver na sociedade.
  • A carta Tratado de Vestfália pode ser usada em um movimento se A sentença dos reis, Coesão autoritária, Microfísica do poder ou Guerra civil estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: O(s) jogador(es) com mais conquistas não compram cartas. Não causa crise.
  • A carta Quilombo dos Palmares pode ser usada em um movimento se Governo de leis, Autogestão revolucionária, Cooperação comunitária ou Supremacismo branco estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Revoltas não exigem aprovação. Os 2 jogadores com mais cartas descartam 2 cartas cada.
  • A carta O desastre de Chernobil pode ser usada em um movimento se Método científico, Totalitarismo, Disrupção tecnocientífica ou A máquina política de propaganda estiver na sociedade.
  • A carta As guerras do ópio pode ser usada em um movimento se A burocracia do comércio globalizado, Crime organizado, Parlamentarismo ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • A carta Meritocracia deixa de ser azulista para ser amarelista.
  • A carta O fim da história sai do deck histórico para o deck teórico e tem novo efeito: Nenhum jogador pode comprar cartas, descartar cartas, alterar ideologias ou fazer movimentos. Não causa crise.
  • Novo efeito da carta Darwinismo social: Se possível, o vencedor da partida toma 1 conquista de um adversário. Descarte 2 cartas.
  • A carta Modernidade líquida pode ser usada em um movimento se Neoliberalismo, Êxodo rural, Disrupção tecnocientífica ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • A carta Biopoder pode ser usada em um movimento se Economia planificada, Microfísica do poder, Planejamento urbano ou Tecnocracia estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: O(s) jogador(es) com menos conquistas joga(m) duas vezes. Compre 1 carta.
  • A carta Esquizoanálise pode ser usada em um movimento se Zona autônoma temporária, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!, A máquina política de propaganda ou Crescimento do PIB estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Mude uma conquista. Altere a sua ideologia. Mude esta estrutura.
  • A carta Pós-modernismo pode ser usada em um movimento se Totalitarismo, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!, Crescimento do PIB ou O fim da história estiver na sociedade. Ela também sai do deck principal para o deck teórico.
  • A carta Teoria crítica pode ser usada em um movimento se Populismo xenófobo, Tecnocracia, Totalitarismo ou Materialismo dialético estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Você e o próximo a jogar compram 1 carta. Altere a ideologia de um adversário.
  • A carta Sujeito transpessoal é renomeada como Ubuntu, e tem novo efeito: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Todo adversário descarta 2 cartas.
  • Novo efeito da carta O indivíduo kantiano: Compre 1 carta. Descarte 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
  • A carta Neoplatonismo pode ser usada em um movimento se Identidade religiosa, Guerra civil, Grandes fluxos migratórios ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • A carta Existencialismo pode ser usada em um movimento se Coesão autoritária, Governo de leis, Totalitarismo ou Burocracia partidária estiver na sociedade.
  • A carta Niilismo e anomia pode ser usada em um movimento se Guerra civil, Totalitarismo, Recessão econômica ou Populismo penal estiver na sociedade.
  • A carta Psicanálise pode ser usada em um movimento se Método científico, Microfísica do poder, Cultura literária ou Perseguição política e repressão policial estiver na sociedade.
  • A carta Transvaloração dos valores pode ser usada em um movimento se Conservadorismo cultural, Trabalho assalariado e mais-valia, Pleno emprego ou Cultura literária estiver na sociedade.
  • A carta Positivismo pode ser usada em um movimento se Método científico, Tecnocracia, Identidade religiosa ou Disrupção tecnocientífica estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Todo adversário com número par de cartas pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Entregue 1 carta para o último a jogar.
  • A carta Retórica sofista pode ser usada em um movimento se Mobilidade social, Liberdade de imprensa e expressão, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! ou A máquina política de propaganda estiver na sociedade.
  • A carta Teoria queer pode ser usada em um movimento se Mobilidade social, Liberdade de imprensa e expressão, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! ou A máquina política de propaganda estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Não é possível vencer por hegemonia. Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada descarta 1 carta.
  • A carta Os insultos de Diógenes é renomeada como Cinismo. Ela pode ser agora usada em um movimento se Oligarquia latifundiária, Defesas naturais, Recessão econômica ou Perseguição política e repressão policial estiver na sociedade.
  • A carta Iluminismo é renomeada como Racionalismo e iluminismo. Ela pode ser agora usada em um movimento se Conservadorismo cultural, Culto militarista, Disrupção tecnocientífica ou Secularismo estiver na sociedade, e também tem novo efeito: Se possível, comprometa 1 carta. Os adversários descartam suas cartas comprometidas, se houver.
  • A carta Teoria do reconhecimento pode ser usada em um movimento se Revolução feminista, Diversidade étnico-cultural, Grandes fluxos migratórios ou Representatividade sociopolítica estiver na sociedade.
  • A carta Moralidade escrava pode ser usada em um movimento se Sufrágio universal, Ditadura do proletariado, Autogestão revolucionária ou Identidade religiosa estiver na sociedade.
  • Novo efeito da carta O tempo cíclico: O fluxo do jogo não pode ser alterado. Não causa crise. Todos descartam 1 carta.
  • Novo efeito da carta Tempo mecânico: O(s) jogador(es) com mais cartas compra(m) 1 carta. O(s) jogador(es) com menos cartas descarta(m) 1 carta.
  • A carta Doutrina do choque pode ser usada em um movimento se Neoliberalismo, Coesão autoritária, Aquecimento global ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • Novo efeito da carta Ceticismo: Não comprometa cartas. Veja a mão do último a jogar. Descarte 1 carta.
  • A carta Populismo de esquerda deixa de ser vermelhista e passa a ser roxista.
  • A carta Plano de privatizações é renomeada como Cercamento do bem comum, e sai do Deck principal para o Deck estratégico.
  • A carta Ação direta e grupos de afinidade tem seu efeito refraseado: Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 2 cartas cada.
  • Novo efeito da carta Pax romana: Mudanças de estrutura (inclusive desta) têm como pena a compra de 2 cartas. Compre 1 carta.
  • Novo efeito da carta Vantagem do incumbente: O jogador com mais conquistas descarta 1 carta.
  • A carta Pão e Circo sai do deck principal para o deck estratégico.
  • Novo efeito da carta Greve geral: Qualquer estrutura que implique descartes não terá efeito. Mude esta estrutura.
  • A carta Falsa bandeira foi renomeada como Falsa bandeira e desinformação.
  • Novo efeito da carta Pragmatismo e disciplina: Mude uma conquista. Mude esta estrutura. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta Zona de exclusão aérea: Compre 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • A carta Reformismo deixa de ser ideológica.
  • Novo efeito da carta Patrulhamento migratório e aduaneiro: O(s) jogador(es) com mais conquistas não recebem cartas de jogadores com mais cartas. Não causa crise. Compre 1 carta.
  • A carta Sindicatos pelegos é renomeada como Cooptação, sai do Deck principal e entra no Deck estratégico.
  • A carta Impeachment é renomeada como Os bastidores do poder e deixa de ser ideológica.
  • A carta A tradicional família nuclear é renomeada como A família nuclear e tem novo efeito: Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta.
  • A carta Ações afirmativas sai do Deck histórico para o Deck socioeconômico, e tem novo efeito: A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Mude uma conquista.
  • A carta Taxação progressiva global é renomeada como Taxação progressiva.
  • A carta Gentrificação tem seu efeito refraseado: Troque uma estrutura por outra.
  • Novo efeito da carta Aristocracia financeira: O jogador com menos cartas vence a partida.
  • A carta A revolução cultural sai do Deck principal para o Deck socioeconômico, e tem seu efeito refraseado: As estruturas na sociedade são rearranjadas aleatoriamente. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • Novo efeito da carta A caça aos traidores da revolução: O segundo jogador com mais conquistas compra 2 cartas.
  • A carta Corporativismo nacionalista tem seu efeito refraseado: Descarte 1 carta a cada carta comprada pelos adversários desde a sua última jogada.
  • Novo efeito da carta Governo de leis: O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta.
  • A carta Consumismo sai do Deck estratégico para o Deck socioeconômico, deixou de ser ideológica e tem seu efeito refraseado: Compre 1 carta. O jogador com mais conquistas descarta 1 carta.
  • A carta Polarização política tem seu efeito refraseado: Jogadores não podem alterar ideologias. Não causa crise. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
  • A carta Relações coloniais sai do Deck histórico para o Deck socioeconômico.
  • Novo efeito da carta Altas taxas de analfabetismo: Revoltas só possibilitam trocas de estruturas. O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta.
  • Novo efeito da carta Orçamento participativo: O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta. O jogador com mais conquistas escolhe um adversário para descartar 1 carta.
  • Novo efeito da carta Democracia direta: Toda revolta deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).
  • Novo efeito da carte O fim das fronteiras: Os 2 jogadores com menos conquistas descartam 2 cartas cada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
  • A carta Proselitismo é renomeada como Proselitismo religioso.
  • A carta Patrimonialismo sai do Deck teórico para o Deck socioeconômico, deixa de ser ideológica e tem novo efeito: O jogador com mais conquistas descarta 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Interseccionalidade: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. O jogador com mais cartas descarta 2 cartas. O jogador com menos conquistas descarta 2 cartas..
  • Novo efeito da carta Amor livre: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Mude uma conquista. Você e 2 adversários descartam 1 carta.
  • Novo efeito da carta Potlatch: Todo jogador que receber cartas ganha 1 conquista ao fazê-lo. Causa crise se o jogador com mais conquistas ganhar 1 conquista.
  • Novo efeito da carta Feudalismo: Todo jogador pode solicitar que um adversário com mais conquistas vete a mudança da estrutura do solicitante. O último a jogar entrega 1 carta para você.
  • Novo efeito da carta Patriarcado: O jogador com mais conquistas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
  • Novo efeito da carta Festividades populares: Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador com mais conquistas. Mude uma conquista. Todos descartam 1 carta.
  • Novo efeito da carta Ativismo: Descarte esta carta para alterar a ideologia de um jogador, ou mudar uma conquista, ou alterar o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • A carta Desobediência civil deixa de ser ideológica e torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para poder vetar uma mudança estrutural até o final desta partida.
  • A carta Sabotagem torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para alterar o fluxo da partida.
  • A carta Espionagem torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta para ver a mão de um adversário.
  • A carta Assassinatos políticos torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta para fazer com que um adversário devolva uma conquista para o monte. Só pode ser usada uma vez por partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • A carta O elemento da surpresa torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta para descartar mais 3 cartas.
  • A carta Alianças estratégicas é renomeada como Aliança estratégica.
  • Novo efeito da carta Novo paradigma: Descarte esta carta. Mude uma conquista. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • A carta Obras monumentais é renomeada como Obra monumental e torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Se você tiver mais que 2 cartas na mão e não for o jogador com mais conquistas, descarte esta carta para comprar 10 cartas e ganhar 1 conquista.
  • A carta Declaração de independência torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta e mude a estrutura de um adversário com mais conquistas. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • A carta Assembleia constituinte torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta e mude 2 estruturas. O jogador com mais conquistas, se houver, poderá vetar uma das mudanças. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • Novo efeito da carta Nova geração: Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.

Novas cartas

  • Ditadura do proletariado: Somente o(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) usar a carta Liderança. Descarte 1 carta.
  • Governo de leis: Qualquer jogador que propor uma revolta compra 2 cartas – exceto para mudar esta estrutura, se bem-sucedida. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
  • Bonapartismo: Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 1 carta. Os dois últimos a jogar compram 1 carta cada.
  • Hong Kong: O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
  • Sereníssima república: Qualquer jogador que apoiar revoltas (exceto para mudar esta estrutura) compra 3 cartas. Mude a estrutura do próximo a jogar.
  • Cruzadas: Mude uma conquista. Todos compram 1 carta. O jogador com menos cartas descarta 2 cartas. Esta carta pode ser usada em um movimento se A sentença dos reis, Teocracia, Identidade religiosa ou A máquina política de propaganda estiver na sociedade.
  • Universidade de Bolonha: Você e o(s) jogador(es) com mais conquistas escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 1 carta cada. Esta carta pode ser usada em um movimento se Mobilidade social, Teocracia, Ritos de passagem ou Cultura literária estiver na sociedade.
  • Revolução dos baldinhos: Mude uma conquista. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta cada.
  • A inflação de Muça I: Descarte 3 cartas. Todo adversário descarta 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise. Esta carta pode ser usada em um movimento se Pleno emprego, Acúmulo de privilégios, Grandes fluxos migratórios ou Prosperidade e afluência estiver na sociedade.
  • Vida pirata: Entregue 2 cartas para um adversário com número par de cartas na mão.
  • Ilha de Páscoa: Mude uma conquista. Escolha uma carta da mão de um adversário para receber. Descarte 1 carta. Esta carta pode ser usada em um movimento se Mobilidade social, Método científico, Defesas naturais ou Explosão demográfica estiver na sociedade.
  • O Partido dos Panteras Negras: Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O(s) jogador(es) com menos conquistas não compram cartas. Esta carta pode ser usada em um movimento se Guerra civil, Cooperação comunitária, Perseguição política e repressão policial ou Supremacismo branco estiver na sociedade.
  • Magistratura sorteada: Um adversário com número ímpar de cartas na mão muda uma estrutura. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo.
  • Os caracóis de Chiapas: Nenhum jogador compra cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise. Mude uma conquista. Esta carta pode ser usada em um movimento se Autogestão revolucionária, Revolução feminista, Diversidade étnico-cultural ou Aquecimento global estiver na sociedade.
  • Protestos na Praça da Paz Celestial: Qualquer jogador que propor revoltas compra 3 cartas. Mude esta estrutura. Esta carta pode ser usada em um movimento se Corrupção sistêmica, Movimento estudantil, Acúmulo de privilégios ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • Companhia Holandesa das Índias Orientais: Entregue 2 cartas para o próximo a jogar. Esta carta pode ser usada em um movimento se A sentença dos reis, A burocracia do comércio globalizado, Prosperidade e afluência ou Instrumentos estatais de intervenção econômica estiver na sociedade.
  • A Grande Guerra às Emus: Compre 1 carta. Esta carta pode ser usada em um movimento se Governo de leis, Parlamentarismo, Defesas naturais ou Instrumentos estatais de intervenção econômica estiver na sociedade.
  • Incursões mongóis: Esta estrutura só pode ser mudada em uma crise. Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 2 cartas cada.
  • Direito babilônico: Todo adversário que fez terceiros comprarem ou receberem cartas desde a sua última jogada compra 2 cartas.
  • O conselho de mulheres Igbo: Se o jogador com mais cartas tiver cartas comprometidas, revoltas não exigem aprovação. Troque 2 cartas com um adversário. Esta carta pode ser usada em um movimento se Processo decisório com base em consenso, Planejamento urbano, Revolução feminista ou Representatividade sociopolítica estiver na sociedade.
  • Centro para Cultura e Divertimento: Mude uma conquista. Se possível, você e um adversário comprometem uma carta. Esta carta pode ser usada em um movimento se Direitos humanos, Liberdade de imprensa e expressão, Zona autônoma temporária ou Perseguição política e repressão policial estiver na sociedade.
  • Perspectivismo ameríndio: Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Todos descartam 1 carta. Esta carta pode ser usada em um movimento se Processo decisório com base em consenso, Ritos de passagem, Identidade religiosa ou Legislação ambiental estiver na sociedade.
  • Utilitarismo: A carta Liderança só pode ser usada para mudanças estruturais que impliquem descartes. Esta carta pode ser usada em um movimento se Inteligência artificial, Reforma agrária, Explosão demográfica ou Legislação ambiental estiver na sociedade.
  • A revolução silenciosa: Se possível, mude uma conquista. Altere a ideologia de 2 jogadores. Esta carta pode ser usada em um movimento se Liberdade de imprensa e expressão, Movimento estudantil, Aquecimento global ou Prosperidade e afluência estiver na sociedade.
  • Justiça como equidade: O(s) jogador(es) com mais conquistas não descarta(m) cartas. Não causa crise. Esta carta pode ser usada em um movimento se Leis trabalhistas, Diversidade étnico-cultural, Reforma agrária ou Grandes fluxos migratórios estiver na sociedade.
  • Maiêutica: Um adversário muda uma conquista. Outro adversário compra qualquer carta do monte. Não proponha ou apoie revoltas.
  • Ascetismo: Ganhe uma conquista se ao final desta partida você for o jogador com mais cartas.
  • Decolonização: Todo adversário cuja estrutura faz o jogador com menos conquistas comprar cartas compra 2 cartas. Mude uma estrutura. Esta carta pode ser usada em um movimento se Oligarquia latifundiária, Mobilidade social, Liberdade de imprensa e expressão ou Processo decisório com base em consenso estiver na sociedade.
  • A banalidade do mal: Escolha um adversário para entregar 3 cartas para outro adversário. Aquele pode se recusar a fazê-lo, caso em que compra 2 cartas. Esta carta pode ser usada em um movimento se Tecnocracia, Inteligência artificial, Totalitarismo ou Burocracia partidária estiver na sociedade.
  • Almas aguadas: Revoltas podem ser propostas sem cartas comprometidas.
  • Bushido: Ganhe uma conquista se ao final desta partida você não ganhar nenhuma conquista.
  • Moralismo comportamental: Você e um adversário entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas.
  • Sindicalismo: O(s) jogador(es) com mais cartas descarta(m) 1 carta.
  • Colaboração com forças de segurança: O último a jogar compra 3 cartas.
  • Acordo de não-proliferação nuclear: Todo jogador pode vetar uma mudança estrutural que implique entrega de cartas.
  • Antifascismo: O(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) vetar mudanças estruturais feitas ou propostas pelo jogador com menos cartas.
  • Guerra comercial: O jogador com menos cartas não descarta cartas. O(s) jogador(es) com mais cartas compra(m) 1 carta cada.
  • Grupos de extermínio: Um adversário entrega 1 carta para outro adversário. Descarte 2 cartas.
  • Georgismo: Somente o(s) jogador(es) com mais conquistas pode(m) comprar cartas. Não causa crise.
  • Justiça inquisitória: O(s) jogador(es) com menos conquistas compram 1 carta (cada).
  • Organização dual: O último a jogar troca 2 cartas com você. O próximo a jogar entrega 2 cartas para você.
  • O último recurso: Descarte esta carta para que um adversário compre 12 cartas. Perca uma conquista.
  • Primavera política: Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para mude uma conquista se possível e mudar uma estrutura.