Notas de lançamento da versão 3.181205

A versão 3.181205 é a maior modificação feita ao jogo até hoje, tendo passado por uma extensa fase de testes. É um jogo bastante similar, mas com uma dinâmica renovada, novas possibilidades de jogo (entre 2 pessoas e com equipes), novas imagens para as cartas, nova nomenclatura de ações, nova organização dos efeitos, novas cartas (e novos efeitos para muitas que já existiam!), além de um novo site!

Nesta versão os “efeitos gerais” das cartas (ativos o tempo todo, para além da jogada do jogador) são separados graficamente dos “efeitos diretos”, para melhor identificação. As cartas ideológicas e naturais serão mais facilmente identificáveis – e a cor da ideologia “O espírito de Cícero” passa a ser marrom, deixando o cinza para as cartas naturais. Além disso, todas as cartas têm agora sua numeração indicada em seu próprio design, e tiveram suas imagens de fundo trocadas: somente imagens com licenças permissivas (Domínio Público, variações de Creative Commons) são usadas. Clique aqui para ver as declarações de licença das imagens (e fontes) utilizadas no jogo.

Outra grande mudança é a alteração nos efeitos das principais cartas naturais, Liderança e Nova geração. Aquela passa a ser entendida como uma dimensão de agência que pode vir de todos, independente do “status social”, ao contrário da situação anterior, em que a liderança era compreendida como algo um tanto quanto elitista. Embora ela certamente vise o benefício próprio do agente, líderes podem surgir a qualquer momento e em qualquer lugar. Já a Nova geração era importante demais para o jogo; ela acabava, de fato, sendo o principal vetor de mudança consciente, implicando uma importância que mudanças geracionais no mundo real nem sempre possuem. Mais que isso, a maneira como as novas gerações crescem precisamente constrangidas pelas estruturas do “velho mundo” em grande medida pode significar uma capacidade reduzida de alterá-las em termos muito criativos – além de possuírem também menos recursos.

Com esta versão o jogo introduz o diário de jogo, uma forma de registrar os acontecimentos do jogo para a posteridade. Veja o Manual Completo de Agência para mais detalhes.

Nesta versão não há mais jogos “sem contexto” e “com contexto”; só há uma forma de jogar, e ela inclui tanto o campo (que, por outro lado, deixa de contar para desempates no meio da partida) quanto a dinâmica de ideologias / hegemonia, que funciona de forma diferente. Quanto a isso, inclusive, várias modificações foram cogitadas. As ideologias poderiam ser cartas específicas; poderiam ser exclusivas ao deck social (agora, inclusive, renomeado como deck socioeconômico); poderiam possibilitar que os jogadores ignorassem o efeito de certas cartas; entre outras. Muitas foram abandonadas por conta da coerência teórica, e no fim manteve-se a ideia de que certas cartas são associadas a certas ideologias, bem como a dinâmica da hegemonia (3 cartas, ou 2 com 3 jogadores, ativam hegemonia). Adiciona-se a dinâmica dos “movimentos”, segundo a qual um jogador pode substituir uma carta não-ideológica na sociedade por uma carta de sua mão da mesma ideologia que uma carta ideológica que já está na sociedade. No entanto, jogadores agora se filiam a ideologias ao colocarem na sociedade cartas de uma ideologia à qual ninguém está filiado, e se mantêm filiados a suas ideologias a não ser que alguém interfira – o que é possível agora, já que várias cartas possibilitam que jogadores filiem ou desfiliem a si mesmos ou outrem. Cada jogador terá 1 ideologia por vez, e sua ideologia será exclusivamente sua enquanto for sua.

O campo também possui uma dinâmica nova. Se um jogador é bloqueado, ele não pode diretamente subir de linha por conta de estruturas do jogo. No entanto, se ele descartar todas as cartas em sua mão, ele compra 5 cartas, a partida continua, e ele fica agora “na divisa” – situação em que, se vencer uma partida por qualquer meio, ele faz uma inversão (troca de lugar com o jogador que estiver lhe bloqueando). Uma vitória por hegemonia, por sua vez, provoca uma inversão automática se o vencedor estiver bloqueado, independente se o bloqueado estiver na divisa ou não.

A nomenclatura para algumas ações fundamentais do jogo mudou: para “alterar uma estrutura”, diz-se agora “mudar uma estrutura”. É possível também rearranjar duas estruturas na mesa – o que se chama “trocar 2 estruturas” – a partir da carta Nova geração, ou no contexto de uma revolta. “Alterar o campo” agora se diz “Deslocar um jogador [no campo]”.

Também há uma forma de jogar com apenas 2 jogadores, usando um novo artifício chamado “Outro” (um pseudojogador com algumas especificidades quanto às instruções de sua estrutura). Além disso, o número máximo de jogadores sobe para 8, e é possível jogar em equipes.

Houve também ideias abandonadas. Cogitou-se a ideia de “afinidade estrutural”: pares de cartas que “puxam” outras, isto é, uma permitindo que a outra seja colocada na sociedade sem cartas naturais, e sem serem ideológicas. Decidi não fazer isso em primeiro lugar porque não deveria haver afinidade entre cartas de decks diferentes (o que já limitaria bastante a usabilidade desse recurso); em segundo, porque não eram muitas as cartas que possibilitavam esse tipo de dinâmica; por fim, e mais importante, o jogo estaria efetivamente determinando certas jogadas, quando o divertido e interessante é precisamente ver as modificações feitas espontaneamente pelos jogadores – que tipo de “sociedades” vão evoluindo não-linearmente a partir de uma circunstância original.

Retrocompatibilidade

Esta versão não é compatível com as anteriores.

Modificações

Nomenclatura e dinâmica de jogo

  • Não existe mais “modo sem contexto” e “modo com contexto”; só há uma forma de jogar o jogo agora, a anteriormente conhecida como “com contexto” (embora diferenças significativas foram feitas na dinâmica de ideologias).
  • A regra do poder assimétrico, válida para os jogos que incluem o (anteriormente chamado) deck social, não existe mais.
  • Diz-se “mudar uma estrutura” para “alterar uma estrutura”.
  • Diz-se “deslocar um jogador no campo” para “alterar o campo”.
  • Em revoltas, jogadores podem também propor trocar 2 estruturas de lugar.
  • Ideologias não mais ativam condições específicas de vitória. Jogadores se filiam a ideologias quando colocam uma carta ideológica (de uma ideologia à qual nenhum jogador está filiado) na sociedade. Cada jogador terá 1 ideologia por vez, e sua ideologia será exclusivamente sua enquanto for sua.
  • Vitórias por hegemonia automaticamente causam uma inversão (troca de lugar entre bloqueado e bloqueador no campo).
  • Caso um jogador bloqueado vença uma partida ao descartar todas as cartas, o jogador compra 5 novas cartas, a partida continua, e ele fica “na divisa”: se ele “vencer” novamente, por qualquer meio, alguma partida, trocará de lugar com o jogador que estiver lhe bloqueando (se houver).
  • É possível jogar com apenas 2 jogadores.
  • É possível jogar com até 8 jogadores.
  • É possível jogar em equipes.

Composição dos decks

  • No deck principal, há agora 8 cartas Liderança e 4 cartas Nova geração.
  • No deck histórico, há agora 36 cartas estruturais, com o deck todo passando a ter 44 cartas ao total.
  • No deck teórico, há agora 36 cartas estruturais, com o deck todo passando a ter 44 cartas ao total.
  • No deck estratégico, há agora 36 cartas estruturais, com o deck todo passando a ter 44 cartas ao total.
  • O deck social agora se chama deck socioeconômico, e possui 44 cartas estruturais e 8 naturais, passando a ter 52 cartas ao total.
  • O baralho completo de Agência agora conta com 264 cartas, das quais 44 (16,6%) são naturais.
  • A alteração no número de cartas nos decks causou um deslocamento no número de todas as cartas a partir do deck teórico.

Ideias abandonadas para cartas

  • Secessão – Já existe Declaração de independência.
  • Guerras napoleônicas – Já há cartas como Guerra de conquista e Imperialismo.
  • Pedagogia do oprimido e similares – Já existe Pedagogia libertária, embora não seja exatamente o mesmo conceito.
  • Etnocentrismo – Por um lado, é algo bastante inerente a várias estruturas sociais, mas por outro parece tão geral (além de ser uma maneira subjetiva de ver o mundo) a ponto de eu não conseguir imaginar efeitos específicos no contexto do jogo. Além disso, já há Relações coloniais, que seria por assim dizer uma manifestação relevante do etnocentrismo enquanto estrutura social – e também o Novo paradigma.
  • Revolução Russa, Revolução Francesa, Revolução Espanhola, Revolução Americana e similares – Elas foram importantes, mas não se pode particularizar cada uma enquanto estrutura social. Isso foi feito no caso da Revolução haitiana porque ela representou um evento único no mundo, e existe a carta Revoluções burguesas para falar de um fenômeno mais geral da época, por exemplo, da Revolução Francesa. Além disso, todas elas acabam desmembradas em várias cartas (e em ideologias), e poderiam vir a ser cenários em próximas versões.
  • O deslocamento da Janela de Overton – Esta estrutura indicaria a mudança daquilo que é “possível” num determinado momento, com vistas a por exemplo abarcar algumas ideologias e outras não. Porém, tanto não vi como operacionalizar isso no jogo, quanto esse conceito sequer é muito reconhecido no meio acadêmico como algo de importância. É basicamente um refraseamento pomposo de batalhas culturais e axiológicas; quanto a isso, inclusive, há o Ativismo, que não muda estruturas mas influencia o contexto de uma partida ou mesmo do jogo.
  • Acordos razoáveis – Esta carta faria com que cartas ideológicas não funcionassem, mas no fundo sempre há alguma ideologia ao menos enquanto conjunto de ideias e pressupostos que indica o que é aceitável ou razoável.
  • Exploração petrolífera – Já existe Revolução industrial.
  • Engenharia social – Faria pouco sentido, considerando o jogo inteiro como uma espécie de brincadeira com engenharia social.
  • Situacionismo – Seria mais um movimento político que teórico, e principalmente que estrutura social, e já existe a Maio de 68.
  • Direitos civis – Já estão dispersos em outras cartas, como Direitos humanos, Liberdade de imprensa e expressão, Desobediência civil, Secularismo, entre outras.
  • Multiculturalismo – É compreendida como a condição padrão no sentido de que no jogo, assim como na vida, sempre há diversidade; o Populismo xenófobo é que seria a particularidade a ser destacada. Além disso, há Grandes fluxos migratórios.
  • Agiotagem – Já existe Crime organizado.
  • Crise dos Mísseis Cubanos e Invasão da Baía dos Porcos – Já há cartas ideológicas e a carta Imperialismo.
  • Conceitos freudianos e similares – Já existe Psicanálise.
  • Divisão amigo-inimigo e conceitos similares de Carl Schmitt – Já está difuso por várias outras cartas, e está presente na própria dinâmica do jogo, em certo sentido.
  • Sindicalismo – Já há cartas que expressam certas facetas do sindicalismo, incluindo Anarcossindicalismo autogestionário, Sindicatos pelegos, Associação Internacional dos Trabalhadores e Leis trabalhistas.
  • Trabalhismo – Parece-me uma vertente muito similar à social-democracia (ideologia “O Leviatã benevolente”) para distinções significativas.
  • Investimentos públicos em infrastrutura – Na verdade é a norma em termos de infrastrutura; de outro modo, a particularidade fica destacada em cartas como Neoliberalismo ou mesmo Feudalismo.
  • Blitzkrieg – Já existe a carta O elemento da surpresa.
  • Congestionamento rodoviário crônico, crise de moradia, saneamento básico e similares – Já existem as cartas Planejamento urbano e Ocupação desordenada do solo que representam em alguma medida problemas (e soluções) correlatas.
  • Rentismo – Já existe a Aristocracia fnanceira.
  • Mercantilismo – Já existem Relações coloniais e Protecionismo econômico.

Cartas deprecadas

  • A pessoa certa no lugar certo: Não é, de fato, uma estrutura social.
  • O imponderável: Outra carta estrutural que não é uma estrutura social (e ainda implicava o oposto do que deveria representar).
  • Perseguição política: Considerando que não se faz perseguição política sem polícia, seu efeito foi misturado com o de outra carta para formar a Perseguição política e repressão policial.
  • Hubris: Outra carta estrutural que não é uma estrutura social.
  • O julgamento da história: Outra carta estrutural que não é uma estrutura social.
  • Ciência militante: Toda ciência tem efeitos no mundo; a defesa de alguma perspectiva científica contribui com seus efeitos, por mais que essa defesa não seja entendida em um determinado momento, por determinados atores, como política. Além disso, já existem cartas como Teoria crítica
  • Hamartia: Outra carta estrutural que não é uma estrutura social.
  • Distopia pós-apocalíptica: Como se trata de um conceito ficcional que não encontra, por definição, paralelo na realidade das sociedades, considerei desnecessário ter esta carta por estrutura social.
  • Epifania e conversão: Outra carta estrutural que não é uma estrutura social.
  • Sucesso profissional: Outra carta estrutural que não é uma estrutura social.
  • Desenvolvimento sustentável: Este é um termo que aparece mais como propaganda ideológica do que estrutura social de fato.
  • O sistema prisional: Um conceito semelhante é expresso com a carta Populismo penal, em si uma modificação da carta O bode expiatório.

Cartas modificadas

  • A carta Sufrágio universal obrigatório passa a representar a ideologia “O Leviatã benevolente”, e tem novo efeito: Toda mudança estrutural feita com a carta Liderança deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
  • A carta O tempo cíclico sai do deck principal e vai para o deck teórico.
  • A carta Métodos contraceptivos contemporâneos sai do deck principal e vai para o deck socioeconômico.
  • A carta Ataque nuclear sai do deck histórico e vai para o deck estratégico.
  • A carta Patrimonialismo sai do deck estratégico e vai para o deck teórico.
  • A carta Sociedades secretas sai do deck estratégico e vai para o deck socioeconômico.
  • As cartas Planejamento urbano, Burocracia partidária e Crescimento do PIB saem do (anteriormente chamado) deck social e vão para o deck principal.
  • A carta Corrida eleitoral sai do (anteriormente chamado) deck social para o deck principal, passa a representar a ideologia “O espírito de Cícero”, e tem novo efeito: Você e o próximo a jogar não compram cartas. Não causa crise. Descarte 1 carta.
  • A carta Círculo Kula sai do deck histórico, vai para o deck socioeconômico, e deixa de ser ideológica.
  • A carta Materialismo dialético sai do deck principal e vai para o deck teórico, e tem novo efeito: O jogador com mais cartas muda a estrutura do jogador com menos cartas.
  • A carta Moralidade escrava sai do deck principal e vai para o deck teórico, e tem novo efeito: O jogador com mais cartas vence a partida.
  • A carta Guerra total sai do deck principal e vai para o deck estratégico, e tem seu efeito refraseado: Além desta, apenas estruturas que impliquem descartes e/ou compras têm efeito. Não causa crise.
  • A carta Representatividade sociopolítica sai do deck principal, vai para o deck socioeconômico, e tem novo efeito: Desloque um jogador no campo. O jogador mais baixo no campo descarta 1 carta.
  • A carta Culto militarista sai do (anteriormente chamado) deck social e vai para o deck principal, e tem seu fraseamento ajustado: Entregue 2 cartas para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada.
  • A carta Pedagogia libertária sai do deck principal e vai para o deck socioeconômico, e tem novo efeito: A resolução de toda crise exige a mudança da estrutura da jogada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
  • A carta Justiça restaurativa sai do deck principal, vai para o deck socioeconômico, deixa de ser ideológica e tem novo efeito: Você pode mudar uma estrutura colocada na sociedade por um adversário desde a sua última jogada. Todos descartam 1 carta.
  • A carta Movimento estudantil sai do deck histórico e vai para o deck principal, e tem seu efeito refraseado: Proponha uma mudança estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
  • A carta Resistência guerrilheira sai do deck principal e vai para o deck estratégico, e tem novo efeito: Não é possível vencer por hegemonia. Você e o último a jogar compram 1 carta.
  • A carta O bode expiatório é renomeada como Populismo penal e deixa de ser ideológica.
  • A carta Repressão policial é renomeada como Perseguição política e repressão policial, deixa de ser ideológica e tem novo efeito: Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta.
  • A carta Anarcossindicalismo é renomeada como Anarcossindicalismo autogestionário, sai do deck teórico e vai para o deck principal, e tem novo efeito: Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta marcada. O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta.
  • A carta Reformismo sai do deck teórico e vai para o deck estratégico, e tem novo efeito: Não proponha ou apoie revoltas. Mude uma estrutura.
  • A cartaRitos de passagem sai do (anteriormente chamado) deck social e vai para o deck principal, e tem novo efeito: Jogadores na divisa não compram cartas. Não causa crise. Descarte 1 carta.
  • A cartaDívida pública astronômica sai do (anteriormente chamado) deck social e vai para o deck principal, e tem novo efeito: O jogador que resolver uma crise compra 1 carta.Se houver um único jogador com mais cartas, ele compra 1 carta. Descarte 1 carta.
  • A carta Cultura literária sai do (anteriormente chamado) deck social e vai para o deck principal, e tem novo efeito: Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
  • A carta Processo decisório com base em consenso sai do (anteriormente chamado) deck social e vai para o deck principal, e tem seu efeito refraseado: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Nenhum jogador pode descartar cartas naturais para vencer a partida.
  • A carta Identidade religiosa sai do (anteriormente chamado) deck social e vai para o deck principal, e tem seu efeito refraseado: Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta cada.
  • A carta Niilismo é renomeada como Niilismo e anomia.
  • A carta Dupla jornada é renomeada como Trabalho precarizado.
  • A carta Bom humor e meditação é renomeada como Felicidade Interna Bruta.
  • A carta Confederalismo autogestionário é renomeada como Representação imperativa e revogável, sai do (anteriormente chamado) deck teórico e vai para o deck teórico, e tem novo efeito: Toda mudança estrutural pode ser vetada por um jogador com mais cartas que o jogador que fez a mudança.
  • A carta Exploração espacial é renomeada como Caminhada lunar e tem novo efeito: Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Desloque um jogador no campo.
  • A carta Estado democrático de direito é renomeada como Democracia contestatória e tem novo efeito: Todo jogador pode solicitar que um adversário com menos cartas que o solicitante vete uma mudança estrutural.
  • A carta Ação direta é renomeada como Ação direta e grupos de afinidade e tem novo efeito: Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 2 cartas cada. Embaralhe o monte.
  • A carta Flagelo do imperialismo é renomeada como Imperialismo e tem novo efeito: Você pode vetar qualquer mudança estrutural, exceto a que substitui esta carta. Descarte 1 carta.
  • A carta Sobrenome tradicional é renomeada como A tradicional família nuclear e tem novo efeito: A carta Nova geração não pode ser usada. Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta.
  • A carta Júbilo da dívida é renomeada como Jubileu e tem novo efeito: O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 2 cartas.
  • A carta Falência é renomeada como Recessão econômica e tem seu efeito refraseado: Troque de estrutura com um adversário com mais cartas. Compre 1 carta.
  • A carta Teoria Crítica deixa de ser ideológica e tem novo efeito: Você e o próximo a jogar
    compram 1 carta. Altere o status ideológico de 1 jogador.
  • Novo efeito da carta A sentença dos reis: Um adversário compra até 4 cartas.
  • Novo efeito da carta Mobilidade social: Troque de estrutura com um adversário com menos cartas. Descarte 1 carta. Desloque um jogador no campo.
  • O efeito da carta Neoliberalismo teve seu fraseamento ajustado: Qualquer jogador que propor revoltas (mesmo para mudar ou trocar esta estrutura) compra 1 carta. Descarte 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • O efeito da carta Populismo xenófobo teve seu fraseamento ajustado: Entregue 2 cartas para um adversário com no mínimo 5 cartas.
  • Novo efeito da carta Liberdade de imprensa e expressão: Nenhum jogador com cartas marcadas pode comprar cartas. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Entregue 1 carta para um adversário.
  • Novo efeito da carta Leis trabalhistas: Cada jogador que comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada descarta 2 cartas. Não causa crise.
  • Novo efeito da carta Totalitarismo: Qualquer estrutura que faça mais de 1 jogador descartar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!: Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
  • Novo efeito da carta A internet: Se retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. Todos entregam 2 cartas na direção do fuxo do jogo.
  • Novo efeito da carta Mobilização popular: Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta marcada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
  • Novo efeito da carta Aquecimento global: Esta estrutura não pode ser mudada através de crise. Todos compram 2 cartas.
  • Novo efeito da carta A máquina política de propaganda: Descarte 1 carta. Os adversários compram 1 carta. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
  • Novo efeito da carta Legislação ambiental: Cada jogador que descartou qualquer número de cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. Todos descartam 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Monarquia constitucional: O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo não entrega(m) cartas. Não causa crise. Compre 1 carta.
  • Novo efeito da carta Ações afirmativas: A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Desloque um jogador no campo.
  • Novo efeito da carta O fim da histórias: Nenhum jogador pode comprar cartas, descartar cartas ou fazer movimentos. Não causa crise.
  • Novo efeito da carta Guerra fria: Os 2 jogadores com menos cartas entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
  • Novo efeito da carta Centro histórico tombado: Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através de movimentos. Troque 1 carta com o último a jogar.
  • Novo efeito da carta Guerra civil: Não é possível estabelecer uma hegemonia. Desloque um jogador no campo. Todos compram 1 carta.
  • Novo efeito da carta Estatuto do desarmamento: Nenhum jogador poderá entregar mais de 1 carta por jogada (não afeta outras ações, como descartes ou compras). Não causa crise. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta Assembleia constituinte: Mude 2 estruturas, uma das quais esta mesma. Compre 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Tratado de Vestfália: O(s) jogador(es) com menos carta(s) não compram cartas. Não causa crise.
  • Novo efeito da carta Secularismo: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
  • Novo efeito da carta Transvaloração dos valores: Todo jogador pode vencer ao descartar mais cartas do que tem à mão.
  • Novo efeito da carta Teoria queer: Não é possível estabelecer uma hegemonia. Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada descarta 1 carta.
  • Novo efeito da carta Um rio nunca é o mesmo: Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta Iluminismo: O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo compra(m) 1 carta. Se possível, marque 1 carta. Os adversários descartam suas cartas marcadas.
  • Novo efeito da carta Desobediência civil: Compre 2 cartas. Mude uma estrutura.
  • Novo efeito da carta Terrorismo: O próximo a jogar compra 1 carta.
  • Novo efeito da carta A contrarrevolução: Entregue 2 cartas para cada adversário que mudou uma estrutura na partida.
  • Novo efeito da carta Gentrificação: Troque 2 estruturas.
  • Novo efeito da carta Feitiçaria: Todo jogador que chegou a ter durante a partida atual (ao final de sua jogada), ou tem agora, apenas 1 carta na mão, compra 1 carta.
  • Novo efeito da carta Altas taxas de analfabetismo: Revoltas só possibilitam trocas de estruturas. O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta.
  • Novo efeito da carta Orçamento participativo: O jogador mais baixo no campo descarta 1 carta. O jogador mais alto no campo escolhe 1 adversário para descartar 1 carta.
  • Novo efeito da carta Interseccionalidade: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. O jogador com mais cartas descarta 2 cartas. O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Amor livre: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Você e 2 adversários descartam 1 carta.
  • Novo efeito da carta Ativismo: Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia, ou desloque um jogador no campo, ou altere o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • Novo efeito da carta Realinhamento estratégico: Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e desfaça uma aliança. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • Novo efeito da carta Alianças estratégicas: Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e escolha um jogador ao qual se aliar nesta partida: ambos a vencerão se qualquer um vencê-la.
  • Novo efeito da carta Novo paradigma: Descarte esta carta, mude 2 estruturas e desloque um jogador no campo. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • Novo efeito da carta Momento histórico: Descarte esta carta, altere 2 estruturas e faça uma alteração no campo. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • Novo efeito da carta Nova geração: Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • Novo efeito da carta Liderança: Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • O efeito da carta Republicanismo madisoniano teve seu fraseamento ajustado: O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta.
  • O efeito da carta Crime organizado teve seu fraseamento ajustado: Troque de mão com um adversário com no máximo 2 cartas.
  • O efeito da carta Método científico teve seu fraseamento ajustado: O último a jogar entrega 1 carta para você. Compre qualquer carta do monte. Embaralhe o monte. Descarte 2 cartas.
  • O efeito da carta A ordem natural das coisas teve seu fraseamento ajustado: Não resolva crises. Não proponha ou apoie revoltas.
  • O efeito da carta Tecnocracia teve seu fraseamento ajustado: O jogador que resolveu a última crise nesta partida tem prioridade na resolução de crises. Não causa crise.
  • O efeito da carta Pós-modernismo teve seu fraseamento ajustado: As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta.
  • O efeito da carta Grandes fluxos migratórios teve seu fraseamento ajustado: Entregue 1 carta para o último a jogar. Mude uma estrutura.
  • O efeito da carta Defesas naturais teve seu fraseamento ajustado: Nenhum jogador pode entregar cartas para você ou fazer você comprar cartas. Não causa crise.
  • O efeito da carta Explosão demográfica teve seu fraseamento ajustado: Todos podem usar a carta Nova geração para trocar estruturas sem descartá-la. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
  • O efeito da carta Pão e circo teve seu fraseamento ajustado: Não causa crise. Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada.
  • O efeito da carta Supremacismo branco teve seu fraseamento ajustado: Você e um adversário entregam 3 cartas cada para um outro adversário.
  • O efeito da carta Revoluções burguesas teve seu fraseamento ajustado: Troque de posição, no campo, com um adversário em uma linha mais alta. Compre 2 cartas.
  • O efeito da carta Levante de Pentrich teve seu fraseamento ajustado: O jogador com mais cartas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
  • O efeito da carta Revolução haitiana teve seu fraseamento ajustado: Troque de posição, no campo, com um adversário em uma linha mais alta. Outros jogadores na mesma linha que você ocupava (se houver) sobem de linha.
  • O efeito da carta Declaração de independência teve seu fraseamento ajustado: Desloque um jogador no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta.
  • O efeito da carta Reforma protestante teve seu fraseamento ajustado: Desloque um jogador no campo. Entregue 1 carta para o jogador mais alto no campo.
  • O efeito da carta Associação Internacional dos Trabalhadores teve seu fraseamento ajustado: O jogador com menos cartas compra 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada.
  • O efeito da carta Darwinismo social teve seu fraseamento ajustado: Ao vencer, o vencedor da partida faz 2 deslocamentos no campo, e os faz por último. Descarte 2 cartas.
  • O efeito da carta A autonomia do campo teve seu fraseamento ajustado: Deslocamentos no campo causados por estruturas não podem ser feitos. O vencedor não sobe de linha no campo.
  • O efeito da carta Esquizoanálise teve seu fraseamento ajustado: Descarte 2 cartas. Mude esta estrutura.
  • O efeito da carta Mais-valia teve seu fraseamento ajustado: Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte.
  • O efeito da carta Teoria crítica teve seu fraseamento ajustado: Você e o próximo a jogar compram 1 carta. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
  • O efeito da carta Retórica sofista teve seu fraseamento ajustado: Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você desde a sua última jogada.
  • O efeito da carta Populismo de esquerda teve seu fraseamento ajustado: Entregue 1 carta para um adversário com no máximo 2 cartas.
  • O efeito da carta Pax romana teve seu fraseamento ajustado: Deslocamentos no campo ou mudanças de estrutura (inclusive desta estrutura), têm como pena a compra de 2 cartas. Compre 1 carta.
  • O efeito da carta Assassinatos políticos teve seu fraseamento ajustado: O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo não pode(m) deslocar jogadores, e não pode(m) subir em caso de vitória.
  • O efeito da carta O panóptico teve seu fraseamento ajustado: Veja as mãos de todos os adversários. Compre 1 carta.
  • O efeito da carta Mercenários teve seu fraseamento ajustado: Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que propôs uma revolta.
  • O efeito da carta Pragmatismo e disciplina teve seu fraseamento ajustado: Desloque um jogador no campo. Mude esta estrutura. Descarte 1 carta.
  • O efeito da carta Zona de exclusão aérea teve seu fraseamento ajustado: Os 2 próximos a jogar não compram cartas. Compre 1 carta.
  • O efeito da carta Pacifismo radical teve seu fraseamento ajustado: Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não terá efeito. Não causa crise.
  • O efeito da carta Taxação progressiva global teve seu fraseamento ajustado: Entregue 2 cartas para um adversário com no máximo 2 cartas.
  • O efeito da carta Gamificação teve seu fraseamento ajustado: O jogador que comprou mais cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
  • O efeito da carta Blockchain teve seu fraseamento ajustado: O uso da carta Nova geração exige a aprovação de um adversário. Compre 1 carta.
  • O efeito da carta Democacia direta teve seu fraseamento ajustado: Os 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas cada.

Novas cartas

  • Economia planificada: O jogador mais alto no campo muda uma estrutura.
  • Coesão autoritária: Todo adversário com um número de cartas diferente do seu compra 1 carta. Descarte 1 carta.
  • Makhnovtchina: Esta estrutura não pode ser mudada através de uma revolta. Descarte 1 carta.
  • Revolução verde: O número de cartas a serem descartadas por cada jogador a cada estrutura dobra, exceto para o jogador com menos cartas, se houver, caso em que triplica.
  • Maio de 68: Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. O jogador com menos cartas descarta 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada.
  • Revolta da vacina: O(s) jogador(es) com mais cartas e o jogador com menos cartas compram 1 carta.
  • A queda do muro de Berlim: O terceiro jogador com menos cartas descarta cartas até ter o mesmo número de cartas que o segundo jogador com menos cartas.
  • Quilombo dos Palmares: Revoltas não exigem aprovação. Os 2 jogadores com mais cartas descartam 3 cartas cada.
  • O desastre de Chernobil: Nenhum jogador pode trocar cartas com você.Compre 3 cartas. O último a jogar e o próximo a jogar compram 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • As guerras do ópio: Estruturas que implicam compras não podem ser alteradas.O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
  • O tempo mecânico: O fuxo do jogo não pode ser alterado. Não causa crise. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
  • Doutrina do choque: O jogador com menos cartas tem prioridade para resolver crises.
  • Patrulhamento migratório e aduaneiro: O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo não podem receber cartas de jogadores com mais cartas. Não causa crise. Compre 1 carta.
  • O elemento da surpresa: O jogador com menos cartas vence a partida.
  • Nomadismo e evasão: O(s) jogador(es) com mais cartas não compram cartas. Não causa crise.
  • Corporativismo nacionalista: Descarte 1 carta a cada 1 carta comprada por um adversário desde a sua última jogada.
  • Coletivismo cooperativista: O número de cartas a serem descartadas dobra para o(s) jogador(es) com mais cartas, e a serem compradas dobra para o(s) jogador(es) com menos cartas.
  • Protecionismo econômico: Causa crise se você for o jogador com mais cartas. Descarte 1 carta. O jogador com mais cartas compra 1 carta.
  • Publicidade infantil: Você pode vetar o uso da carta Nova geração.
  • Polarização política: Jogadores não podem filiar outros jogadores a, ou desfiliá-los de, ideologias. Não causa crise. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
  • Medicina preventiva: Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise.
  • Cunhagem monetária: Descarte 1 carta a cada 8 descartes e/ou entregas feitos por qualquer jogador desde que esta estrutura foi colocada na sociedade.
  • Proselitismo: Movimentos só podem ser feitos para inserir cartas da sua ideologia na sociedade. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
  • Proibição de substâncias: O jogador com mais cartas compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
  • Potlach: Todo jogador que comprar ou receber cartas sobe no campo; se estiver bloqueado, desloca um jogador no campo. Causa crise se esta carta causar uma vitória no jogo.
  • Feudalismo: Todas as cartas que você deve comprar são entregues para um jogador com mais cartas. Um adversário com mais cartas entrega 1 carta para você.
  • Diversidade étnico-cultural: Troque 1 carta com cada adversário. Descarte 1 carta.
  • Patriarcado: O jogador mais alto no campo pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
  • Sacrifícios cerimoniais: Um adversário compra 3 cartas. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
  • Festividades populares: Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador mais alto no campo. Todos descartam 1 carta.
  • Infraestrutura turística: Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 1 carta.
  • Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião: Toda solução para crise deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
  • Instrumentos estatais de intervenção econômica: Tenha prioridade na resolução de crises. Um adversário entrega 1 carta para outro adversário.

Arquivos

  • Há apenas um tutorial básico agora, baseado na página Como jogar?.
  • O deck principal está disponível para modificação e impressão.

MCA

  • O MCA foi totalmente modificado para refletir as mudanças de regras e do conteúdo das cartas, e agora incluir exemplos e seções novas, como a do diário de jogo.