Sobre o atual estado (março 2024) do jogo Agência

Olá! Talvez você tenha vindo ler este post a partir dos e-mails que mandei para quem se cadastrou para receber notícias do jogo Agência. Talvez você tenha clicado em “Baixe as cartas” aqui no menu do site. Bem… Resolvi escrever esse post para explicar “a quantas anda” o desenvolvimento do jogo, e ao final do processo explico por que ele não está mais – por enquanto! – disponível para ser baixado.

Muitas pessoas que tiveram contato com o jogo não sabiam que o jogo estava em ativo desenvolvimento – ou seja, novidades estavam por vir! Talvez você seja uma delas: alguém que baixou o jogo para imprimir e testar, quem sabe usar em sala de aula; talvez você até comprou algum exemplar da versão física que cheguei a vender antes da pandemia. Você pode ter tido uma experiência ruim com ele, tendo experimentado-o ou não – você pode tê-lo achado muito confuso, jogado-o numa gaveta pensando “que joguinho chato”, e nunca ter pensado nele de novo. Bem, meu objetivo com esta postagem é te dizer que vem aí uma versão melhor do jogo!

Por outro lado, algumas pessoas já sabiam que uma nova versão estava em desenvolvimento. Mas por que a demora em lançá-la? Por que ela não está disponível ainda? Bom, meu objetivo com esta postagem também é explicar não só a demora, mas também por que vai demorar ainda mais um pouco, e por que isso vai (tomara!) valer a pena!

Como o jogo é desenvolvido

Esse é um jogo completamente artesanal (nem MEI eu tenho, haha). Era um hobby que eu fui aprimorando até estar confiante de que ele poderia ser divertido e útil para outras pessoas, momento em que o postei na internet e aproveitei pra fazer uma pequena tiragem (50 unidades) e vender. Por um curto tempo trabalhei junto com uma grande amiga, mas isso foi ainda antes da pandemia. Desde então o jogo tem sido um projeto solo meu.

Eu tinha – e ainda tenho – grandes planos pra esse jogo porque acho que há “espaço” para ele crescer e gerar uma comunidade muito legal em torno de si. Algumas estruturas de pé atualmente, como a tristemente vazia wiki do jogo, só fazem sentido no contexto dessa aposta. Porém, mesmo que tal crescimento no futuro possa significar alguma renda extra pra mim com a venda do produto final (eu não pretendo parar de disponibilizar o baralho principal gratuitamente para professores editarem e imprimirem para usar em contextos educacionais), isso nem de longe é uma aposta profissional. Eu realmente não vislumbro um futuro em que eu trabalharia só com isso.

Nesse sentido, o ritmo de desenvolvimento dele é certamente lento. Só agora neste mês defendi uma tese de doutorado que estava assando no forno há 6 anos, e a pandemia prejudicou o desenvolvimento do jogo porque (entre outras coisas) ficou impossível continuar jogando o jogo e testando diferentes ideias para ele. Até tentei produzir versões virtuais, mas não sei programar, não tenho dinheiro suficiente para contratar alguém pra fazer isso (ou alguém que aceitaria fazer isso sem dinheiro), nem ferramentas fáceis para fazê-lo (o Tabletopia não deu muito certo).

Algumas mudanças na minha vida neste ano devem possibilitar mais oportunidades para testar o jogo. Mesmo assim, desenvolvê-lo implica uma série de outras coisas que também levam um certo tempo.

Detalhes e burocracias

Produzir uma nova versão do jogo significa não só decidir o que ele vai ser e arrumar os arquivos das cartas e do manual. Essa é a parte mais simples, na verdade, ainda que saber se as decisões são acertadas exige bastante teste. O mais difícil vem depois disso. Notas de lançamento precisam ser produzidas; o manual do jogo em vídeo e a caixa do jogo físico precisam ser atualizados; eu tenho que comprar um código de barras e tanto atualizar quanto melhor o material de apoio para professores.

Toda essa trabalheira, misturada à falta de tempo para fazê-la e de condições para testar o jogo, me fez continuamente adiar o lançamento de uma nova versão. Quanto mais difícil é fazer esse lançamento do jeito certo, mais eu preciso ter certeza de que a versão está sem erros e de que ela é realmente boa.

E será que o jogo estava bom? Eu tinha a sensação de que eu estava acertando – até porque pensar de outro modo significaria mais atrasos, e até mesmo admitir que o jogo que foi a base do meu TCL não estava funcionando… Então demorou um pouco para eu realmente aceitar que o jogo precisava de modificações radicais, ainda que calcadas no mesmo espírito que motivou sua criação.

Um jogo desequilibrado

Para desenvolver Agência, eu sempre procurei me equilibrar em três pilares:

    1. Eu queria um jogo simples em termos de materiais. Nada de dados, itens de plástico, ou recortes muito complicados; sendo baseado em cartas de papel do mesmo tamanho, é muito mais fácil não só de produzir e vender, mas também de imprimir e usar p. ex. em escolas.
    2. O jogo precisa manter algum nível de coerência com a metáfora sociológica que lhe embasa.
    3. O jogo precisa ser genuinamente divertido – isto é, não ser só um “jogo educacional”, mas algo que as pessoas iriam realmente querer jogar por diversão.

O segundo pilar é um desafio intelectual que, se por um lado nunca achei intratável, sempre achei que era a parte mais difícil do desenvolvimento do jogo. Mas a verdade é que subestimei o terceiro pilar.

A mecânica do jogo é capaz de produzir momentos de muita diversão. É desafiador “tecer” uma estrutura (na versão atualmente pública do jogo, sociedade) que enrede os outros jogadores e te conduza à vitória de uma forma, digamos, “inevitável”. Ter aquela “sacada” genial de colocar uma carta no lugar certo no momento certo é muito satisfatório e recompensador.

Mas também é muito raro.

No fim das contas, olhando pra todos os testes que fiz, percebo que na maioria dos casos os jogadores ficavam positivamente engajados quando percebiam toda a riqueza metafórica do jogo, mas engajados apenas num sentido intelectual. Isso está longe de ser motivação suficiente para tirar o jogo da estante para jogar uma partida numa noite entre amigos.

E há também os problemas. A curva de aprendizagem do jogo é enorme. Um exemplo de consequências disso: jogadores novos costumam passar um tempão decidindo qual carta descartar, já que lhes faltam critérios para decidir – ou, mesmo quando há critérios, há decisões muito difíceis a serem feitas. Isso significa que o jogo se arrasta. Mas não é só que o jogo parece demorar, o jogo demora mesmo.

Além disso, por mais que “momentos de genialidade” possam existir, momentos de desatenção e erros de cálculo são muito mais frequentes. Aí as vitórias não são tão satisfatórias – a pessoa que ganhou não sente que “mereceu” – e as demais se sentem mal por terem “permitido” uma vitória de um jeito bobo. Imagino que a complexidade do jogo – e, em certo sentido, a “coerência” com a vida social, hahaha – implica que isso sempre vai acontecer em alguma medida. Mas o jogo precisa converter isso em diversão, evitando que se transforme em pura frustração.

Essa frustração também vem, ironicamente, da própria falta de agência. Justamente para que a agência de cada jogador fosse valorizada, a ideia original foi torná-la rara. Assim como não é fácil na vida real mudar as estruturas sociais, isso não deve acontecer no jogo o tempo todo. Então, eu pensava, isso quer dizer que cada jogador precisa dar o seu melhor quando tiver de fato uma oportunidade de fazê-lo. E quando isso resultar numa situação em que, uma ou duas rodadas depois ele necessariamente vai vencer o jogo, isso seria um prêmio proporcional à perspicácia da pessoa. A verdade, no entanto, é que isso produzia (quando muito) uma pessoa feliz, mas muitas outras mais que se sentiam sem agência (quando não burras) e assim sem muita motivação para jogar.

Dupla ironia, essa falta de agência conseguia prejudicar, em vez de incentivar, o que era pra ser a parte mais divertida do jogo: a revolta. A sociologia me levou ao seguinte pensamento: revoltas são arriscadas e dolorosas. Elas exigem algum tipo de preparação, além de “coalizões”. É nesse sentido que se chegou a um arranjo básico em que elas têm que ser arranjadas com antecedência, precisam do apoio de alguém, envolvem compra de cartas, etc. Mas toda essa complexidade e todas essas desvantagens inibem o seu uso de tal forma que esta, que deveria ser a opção de quem está perdendo o jogo e não tem perspectiva de conseguir outras formas de agência, tampouco fica à disposição nesses casos.

Uma novidade que não resolvia nada

Quem não conhece ainda a versão que estava em desenvolvimento pode ter estranhado o último parágrafo. A verdade é que eu já nem lembro mais como “costumava ser” o jogo nessa versão que até ontem as pessoas encontravam pra baixar aqui no site. Eu estou trabalhando em cima dessa “nova” versão (não publicamente disponível) há muito tempo, e ela basicamente já se tornou na minha cabeça a “versão normal”. Até enviei para algumas pessoas que vieram conversar comigo sobre usar o jogo em sala de aula. Mas tampouco ela resolve os problemas que acabei de descrever.

Eu tentei diminuir a curva de aprendizagem simplificando o jogo. A dinâmica de “movimentos”, por exemplo, virou coisa de baralho adicional. Troquei algumas nomenclaturas. Tentei deixar o jogo mais consistente para que a ordem das ações fosse mais “lógica”. Muita coisa mudou em função disso, das crises às revoltas. Mas muita coisa também ficou igual.

Um dos problemas, eu estou percebendo, é que não importa tanto se a sequência das ações do jogo é “lógica” ou não; importa mais se elas são “orgânicas” ou se precisam ser “decoradas”. Por exemplo: nesta versão que estive desenvolvendo durante a pandemia, um jogador pode propor uma revolta no seu momento de fazer uma ação mesmo sem qualquer preparação; porém, se a proposta for aceita, toda uma mecânica entra em jogo (o proponente compra 3 cartas; o apoiador compra 1; a carta que vai se tornar base é guardada debaixo da base do proponente; a transformação de base [completar a revolta] só ocorre na próxima jogada do proponente, depois de ele fazer o que sua base manda). Tudo isso é uma burocracia que não se parece muito com uma “revolta”; envolve números e procedimentos específicos a serem decorados – quantas cartas mesmo cada um tem que comprar? – em vez de representar uma ação orgânica. A espera para completar a revolta reforça a falta de agência.

A curva de aprendizagem ainda é grande, o que causa ainda outros problemas. Os jogos continuam longuíssimos. Mesmo quando a pessoa “aprende o jogo jogando” – nesses anos eu basicamente entendi que manuais não servem pra quase nada – parece que preciso parar em 5 partes do jogo pra explicar por que algo está acontecendo, o que aumenta a sensação de que é muito difícil dominar o jogo. E aí você termina a primeira partida só pra descobrir que ainda tem outras duas, talvez três, e já se passou uma hora e meia. Jesus!

A coisa é tão ruim que eu cheguei a cogitar – a compartilhar, inclusive, com algumas pessoas – uma “versão escolar” do jogo com regras simplificadas, efeitos mais simples, sem ideologias, etc. Mas aí imagina o pesadelo de manter duas versões do jogo (mesmo que eu não fosse vender a escolar). Isso estragaria também a presença do Agência em contextos escolares como vetor de popularização do jogo – afinal de contas, não seria o mesmo jogo.

No final das contas, percebi que eu deveria simplesmente simplificar o jogo todo de uma vez. Preciso deixá-lo mais dinâmico pra que o jogo “fisgue” demografias para além dos nerds de ciências sociais e então possa convidá-las à reflexão com mais eficiência. De quebra, ele ficaria mais “utilizável” em contextos escolares sem a necessidade de muitas adaptações.

De volta às folhas de rascunho

Isso me levou a repensar as mecânicas fundamentais do jogo, testando diversas combinações delas para ver como o jogo se pareceria, e então recriando o baralho de acordo com novos parâmetros.

Exemplos de algumas cartas do baralho em teste: a carta 058, "Explosão demográfica", tem como efeito "Compre 1 carta. Os 2 próximos a jogar descartam 1 carta". A carta 059, "Instrumentos estatais de intervenção econômica", tem como efeito "Transforme uma base. Um adversário entrega 1 carta para outro adversário.". A carta 060, "Cultura literária", tem como efeito "Altere a ideologia de um jogador. Você e os 2 próximos a jogar descartam 1 carta".
Algumas cartas estão com efeitos bem diferentes. Outras não mudaram muito.

Os resultados têm sido promissores, e resolvi compartilhar logo o que estou pensando porque, afinal, não sei quanto tempo mais vai demorar para eu conseguir decidir sobre essas mudanças – e ainda tenho que fazer tudo aquilo que descrevi lá em cima até o lançamento de uma versão estável… Sendo bem direto: fiquei com um pouco de medo que as pessoas me julgassem irresponsável por lançar publicamente algo com tantos defeitos (ainda mais pra ser usado em escolas!) e não me preocupar em melhorar o produto. Daí a vontade de vir dizer o que estou fazendo.

Observem que não estou pedindo por feedback. Se eu pedisse por ideias, o jogo poderia virar uma criatura de comitê, gerando toda uma discussão que eu teria que acompanhar sem ter, sinceramente, tempo pra isso. Daí a importância de ter explicado lá em cima que esse é um projeto artesanal. Não dá pra deixar outras pessoas mexerem nele agora, até em respeito a elas, à expectativa que eu criaria pedindo por qualquer ajuda nessa fase. Além do mais, a licença do jogo e a forma como o distribuo permitem que as pessoas que não concordarem com as cartas e/ou regras simplesmente mudem-nas para seu entendimento e contexto. Então não me sinto tão malvado sendo “protecionista” em relação ao jogo.

O futuro de Agência

Quais são as modificações que estou testando nesse momento, e que acho que tem dado certo? Eis algumas delas:

    • Um “jogo” não tem mais 3 “partidas”; o jogo é um jogo só, que deveria ter no máximo a duração de 1 partida antiga (e com sorte durará menos que isso).
    • O critério de vitória não é mais ficar sem cartas na mão, mas sim chegar a um número de conquistas que você acumula durante a partida (não mais ao final). As conquistas continuam, assim, sendo o “placar”, mas agora estão ainda mais integradas à dinâmica do jogo.
    • A liderança não é mais uma carta de ação – agora é uma mecânica de jogo. A ideia é a seguinte: você ganha uma conquista ao começar uma jogada sendo uma liderança.
      • E como você se torna uma liderança? No final da jogada de cada jogador há uma “checagem” de liderança: há um único jogador com menos cartas que os demais? Pois ele vira uma liderança. Há uma carta da ideologia de algum jogador na estrutura? Pois este jogador vira uma liderança. Completar uma revolta – que também acontece no final de uma jogada – também confere liderança.
      • É possível perder liderança? Sim; com crises, por exemplo. Em geral a ideia do jogo é: ganhar uma liderança (na jogada de qualquer jogador) e tentar mantê-la até a sua vez, que é quando essa liderança se converte numa conquista – e, além disso, numa boa chance de você conseguir mantê-la e continuar subindo no placar.
      • Como vou saber quem é uma liderança? Estou pensando em cartões-ideologia “dupla-face”: de um lado, apenas indicam a ideologia; do outro, também dizem que a pessoa é uma liderança. Assim, os cartões vão sendo virados ao longo do jogo pra indicar o ganho ou a perda desse status.
    • Crises são mais simples. Quem é uma liderança, perde a liderança; se não houver lideranças, todo mundo compra uma carta.
    • Efeitos mais simples, mais generosos, menos elásticos. Passei um pente fino nos efeitos das cartas. Nada de ter que reler a mesma frase 50 vezes e ainda não entender o que uma carta faz! As cartas também precisam causar descartes, e afetar mais que 1 jogador ao fazê-lo, com mais frequência. Contudo, o número de cartas a serem descartas – ou compradas, aliás, ou entregues, etc. – foi “achatado” para tentar evitar mãos muito grandes, ou vazias (que agora são possíveis).
    • Conquistas, acordos, revoltas: A conquista é agora uma forma de intervenção na sociedade (agora chamada “estrutura”; as estruturas são agora chamadas “bases”), pois a carta a ser conquistada tem que ser uma da estrutura. Contudo, todo liderado (jogador sem a liderança) pode pedir a uma liderança que aceite uma transformação de base – bem como propor a outro liderado uma revolta, que é completada imediatamente (mas ainda custa algumas compras). Assim, ao final de cada jogada, ainda que a pessoa tenha que fazer o que a base instrui, há muitas mais possibilidades de atuar imediatamente na estrutura – ainda que todas essas possibilidades sejam mais sociais agora, exigindo interação com outros jogadores (daí a importância de mais cartas beneficiando mais de um jogador ao mesmo tempo).

Todo o sentido dessas mudanças é criar um jogo

    • com mais agência para os jogadores, mas sem descuidar da importância de tecer uma estrutura favorável a si;
    • mais social, com mais interação e “política” (em vez de burocracia) definindo os rumos da partida;
    • com ações mais orgânicas e, com sorte, por todas essas razões,
    • mais simples, mais fácil de aprender, mais divertido, e ainda assim cheio de sentido sociológico.

Ações mais orgânicas

Pra explicar talvez um pouco melhor o que quero dizer com “ações mais orgânicas”, vou analisar alguns elementos do jogo que está atualmente em testes.

Uma grande frustração com o jogo atual é estar muito “desarmado” em relação a uma base; quando a jogada começa, você tem que fazer o que ela manda e pronto. Isso é uma parte muito importante do jogo em termos sociológicos, mas as mudanças em torno da liderança e das conquistas permitem abrir uma brecha importante: não só ganhar pontos no “placar” do jogo – ganhar conquistas – mas fazê-lo no começo da jogada, de modo que é possível interferir naquilo que o jogador está prestes a fazer (se a base conquistada for a sua, ele deve colocar outra no lugar).

Eu relutei muito em fazer essa mudança porque eu achava que quanto mais “lógico” o jogo fosse, mais fácil ele seria de aprender. Por isso a regra: sempre faça primeiro o que a base manda fazer. Mas na verdade a ideia de poder evitar o efeito da própria base é tão desejada que a existência dessa possibilidade não é um problema, no sentido de ser “mais uma coisa” para lembrar – todo mundo já quer fazer isso de qualquer forma, então quando isso é possível não aparece como uma regra artificial, estranha.

Veja um elemento novo, os acordos. Num acordo, o liderado pede a uma liderança para fazer uma transformação de base. Ela é feita imediatamente. Ao contrário dos movimentos, uma dinâmica de base mais “técnica”, essa regra emerge do simples fato de que a pessoa está numa situação ruim e pode diretamente pedir a alguém que melhore sua situação. É claro que o adversário só fará isso se a mudança proposta também lhe beneficiar de alguma forma, ou se houver motivos para impedir a situação ruim de quem faz o pedido – mesmo assim, é algo que não fazia sentido, nas regras anteriores, inibir.

Já quanto à revolta, foi-se embora a burocracia. Todo jogador pode pedir a um liderado que apoie uma transformação de base específica. A transformação é imediata, o que captura um pouco da explosividade de revoltas do mundo real e evita a criação de regras sobre quando e como a revolta poderá ser completada.

No entanto, como representar as dificuldades das revoltas? A solução que encontrei, por enquanto, foi o jogador comprar 1 carta ao fazer a proposta, o apoiador comprar uma carta ao apoiá-la, e por fim o jogador que fez a proposta comprar outra ao completá-la. Isso é “punitivo” o suficiente no contexto do jogo, representando riscos e repressões, sem no entanto exigir nenhuma memória especial quanto a algum “rito” burocrático: não é preciso decorar o número de cartas em cada compra – é sempre 1 – e cada compra acompanha uma ação (propor, apoiar, completar), o que fica mais orgânico ao contexto do jogo.

Em outras palavras, as lideranças são recompensadas com algo que os jogadores querem muito, e as possibilidades do que fazer depois de executar as instruções da base são muito mais intuitivas, porque fluem mais diretamente dos desejos mais prováveis dos jogadores que não são lideranças e portanto não estão bem no jogo no momento: transformar as bases.

O que ainda falta fazer?

Muita coisa.

Eu preciso jogar isso sozinho várias vezes pra ver se funciona. Ao fazê-lo, preciso simular jogos entre 3 jogadores, 4 jogadores, 5 jogadores, e 6 jogadores pra ver se funciona com todos esses números de jogadores. Preciso ir calibrando as regras e, ao achar que estão boas, achar um jeito de testá-las com outras pessoas pra colocar essas impressões à prova. Nesses testes com mais pessoas vão surgir mais problemas que vão exigir novas calibrações. Acima de tudo, antes mesmos de calibrações específicas quanto ao “equilíbrio” de mecânicas do jogo (entre cartas, entre dinâmicas, entre estilos de jogo, entre ideologias), eu preciso saber se as pessoas vão ficar genuinamente empolgadas com o jogo; se ele será, de fato, divertido.

Ah, e ainda tem os baralhos adicionais, que não sei se vou querer converter às novas regras antes do lançamento da nova versão ou se dessa vez vou focar só no principal…

E isso é só a parte de fazer com que o jogo tenha novas regras sólidas. Depois disso tem o manual, cuja versão em vídeo estou pensando seriamente em converter num tutorial interativo porque manuais simplesmente não funcionam. Só que, claro, um tutorial interativo será ainda mais difícil de fazer…

O que sei é que estou me divertindo tentando encontrar uma saída pro jogo, e não quero lançar publicamente nada que não seja melhor do que a versão anterior. E como estou meio desapontado com a versão que está disponível agora, não faz sentido eu mantê-la no ar com a promessa de que será uma boa ferramenta. Preciso primeiro corrigir esses problemas.

Por isso, desculpemtirei do ar a possibilidade de baixar o jogo. Se alguém ficou empolgado com essas modificações e ainda estiver muito muito muito a fim de usar o jogo em sala de aula, entre em contato que podemos conversar. Mas por enquanto, minha sugestão é aguardar :)

Apresentação sobre o jogo Agência no 7º Encontro Nacional de Ensino de Sociologia na Educação Básica

Peterson Silva e Thereza Viana fizeram uma apresentação sobre Agência no 7º Encontro Nacional de Ensino de Sociologia na Educação Básica (ENESEB), em julho deste ano. Eles falaram um pouco sobre o jogo e como ele foi usado como ferramenta didática para o nono ano do ensino fundamental. A apresentação foi publicada online – confira o vídeo da sessão abaixo:

Os autores publicaram também um artigo sobre a experiência nos anais do evento. Embora a experiência tenha sido feita em 2018, e assim trata-se de uma versão mais antiga do jogo, ainda pode haver boas informações a serem obtidas na sessão e no documento para planejar sua aula com o jogo!

Jogo Agência é mencionado em live do Centro de Cultura Social (SP)

O criador do jogo Agência, Peterson Silva, fez uma live para o Centro de Cultura Social, em São Paulo, sobre práticas pedagógicas anarquistas no contexto escolar. O jogo Agência foi mencionado como possibilidade de prática para abordar o conteúdo “anarquismo” em sala de aula. Confira a live a seguir:

 

Canal do Agência no Youtube inaugura com manual em vídeo e tutorial

Inauguramos recentemente o canal do jogo Agência no Youtube. É lá que hospedamos os primeiros vídeos relativos ao jogo. O nosso vídeo de instruções facilitará bastante o aprendizado da dinâmica do jogo. Nossa playlist “Tutorial” contém vídeos que ajudam esse processo ainda mais, especialmente para quem ainda não possui um baralho de Agência.

Em breve postaremos mais conteúdo, não só no Youtube como também nas outras redes sociais em que estamos presentes, o Facebook e o Instagram. Fique ligado – e se você ainda não tem um baralho de Agência, aproveite o desconto de 25% e compre já online!

Agência marca presença no ENESEB e na SBS!

Aconteceram em Florianópolis (SC) o 19º Congresso Brasileiro de Sociologia (de 9 a 12 de julho) e o VI Encontro Nacional de Ensino de Sociologia na Educação Básica (de 6 a 8 de julho). São dois dos eventos mais importantes da sociologia brasileira, e a equipe do jogo Agência esteve presente!

Conversamos com transeuntes, alunos e alunas, professores e professoras – pessoas de todos os cantos do Brasil. Agradecemos imensamente a interação e a recepção, e esperamos estar presentes nos próximos eventos!

Mesa de jogo no ENESEB 2019, que contou com a participação de Henrique Neto (Sociologia Animada) e Tatiana Bukowitz (Sociologia em Movimento).

Lançado o primeiro Compêndio Normativo Agência!

O Compêndio Normativo Agência (CNA) é uma compilação de orientações oficiais sobre o jogo, servindo como referência (complementando o manual oficial) para produções bibliográficas e torneios. Ele substitui o Manual Completo de Agência.

O CNA pode ser encontrado aqui, no site oficial do jogo, e pode ser atualizado independentemente do jogo em si.

Agência na Formação Docente LEFIS!

Neste sábado (29), o jogo Agência foi um dos temas da reunião de formação docente do LEFIS (Laboratório de Ensino de Filosofia e Sociologia da UFSC)! Nela, discutimos como o jogo funciona, sua fundamentação teórica e possíveis utilizações do material em sala de aula. Se você está organizando um espaço de formação docente e gostaria da nossa participação, entre em contato! Se você já conhece o jogo e quer saber um pouco mais sobre como utilizá-lo em sala de aula, visite a Wiki para ter acesso a recursos didáticos gratuitos, inclusive uma versão editável do Deck principal!

Notas de lançamento da versão 4.190617

O jogo fica cada vez melhor! A versão 4.190617 é genuinamente uma revolução na maneira como ele é jogado. O refinamento sobre as boas decisões das versões anteriores veio com mais testes, e significa, entre outras coisas, o fim do Campo (e a introdução do sistema de conquistas), mudanças nas ideologias e o redesenho das cartas naturais.

Nesta versão, não existe mais campo. A vitória agora é determinada pelo número de conquistas, que são cartas retiradas do baralho (não fazem parte do monte no começo da próxima partida). Há condições específicas para ganhar conquistas, a mais comum delas sendo a vitória na partida, que garante duas conquistas ao vencedor. O jogador com o maior número de conquistas ao final de três partidas vence o jogo (mais partidas podem ser jogadas para desempate). Todas as cartas que tinham efeitos relacionados com o campo agora fazem referência às conquistas: elas ainda representam uma dinâmica social de longo prazo, mas o fazem com mais elegância, fazendo com que a corrida pela vitória seja mais facilmente identificável, e possibilitam jogos (bem) mais curtos e objetivos. Conquistar uma carta é declarar que ela não mais fará parte da sociedade – isto é, essencialmente determinar o curso da história. Porém, algumas cartas agora possibilitam mudar uma conquista – ressignificar essa história, desafiar o poderio dos vencedores; pensar que algo antes impensável volta a ser possível.

As ações que os jogadores podem fazer após executar os efeitos de suas estruturas são contabilizadas em 5 (cartas naturais, movimentos, comprometer / relaxar cartas (nova nomenclatura para “marcar” cartas), revoltas e alterar a própria ideologia). Movimentos tratam-se de se aproveitar de uma circunstância especial para mudar uma estrutura. O Deck teórico e o Deck histórico se aproveitam desse mecanismo, mas no Deck principal ele só pode ser usado a partir de ideologias: o jogador que tem uma ideologia pode colocar cartas da sua ideologia na sociedade se já houver uma de sua ideologia nela. Isso faz mais sentido em relação à forma como os movimentos eram compreendidos antes (por que outras pessoas fariam “movimentos” em nome de ideologias que não são as suas?).

As ideologias (que mudaram de nome, cada uma agora determinada com base em uma entre 7 cores) passam a ser representadas por cartões que acompanham o deck principal – assim é mais fácil identificar quem tem qual ideologia consigo. Ideologias são também sorteadas desde o começo do jogo, e possibilitam a obtenção de conquistas. A dinâmica de hegemonia é semelhante: a pessoa ainda vence automaticamente a partida se três cartas de sua ideologia estiverem na sociedade ao mesmo tempo, mas agora o que ocorre é que além de ela conseguir duas conquistas (por conta da vitória) ela deve também tomar uma conquista de um adversário. A legitimidade é a dinâmica nova dessa versão: se houver uma única ideologia na sociedade no final da partida, o jogador associado a essa ideologia ganha 1 conquista a cada carta de sua ideologia que ficou na sociedade. O jogo passa a comportar no máximo 6 pessoas, considerando que todos devem ter uma ideologia e é preciso que uma esteja livre sempre para que elas possam ser alteradas.

Além de pequenas mudanças cosméticas no design das cartas, a mudança mais perceptível nesse campo se deu nas cartas naturais, que agora contam com símbolos (na maioria das vezes explicativos) relativos aos seus efeitos no lugar de fotografias ou desenhos como havia sido o caso até a última versão. Além disso, há mais cartas naturais espalhadas pelos decks adicionais.

O manual que acompanha as cartas passa a ser o manual principal do jogo; o Manual Completo de Agência foi suprimido no momento, com seu posterior relançamento não exigindo um novo versionamento do jogo. Os changelogs não mais contarão com notícias sobre os “Arquivos” disponíveis, como era o caso até o momento.

Agradecimentos

Agradecemos às seguintes pessoas por participarem do longo ciclo de testes até esta versão:

  • António Rebelo
  • Ana Lara
  • Ana Martina
  • Barbara Baccin
  • Clara Balbina
  • Diego Garcia
  • Fernanda Linhares
  • Gabriela Oms
  • Gabrielly Gomes
  • Gil
  • Hiago
  • Izadora Bennet
  • João Gabriel
  • João Vitor
  • Luana Taborda
  • Mara Rosane
  • Marcelo Kopmann
  • Maria de Jesus Lucena
  • Pablo
  • Pedro Henrique
  • Priscila Dunker
  • Raysa Spaniol
  • Romulo Sousa
  • Yasmin Muraski

Retrocompatibilidade

Esta versão não é compatível com as anteriores.

Modificações

Nomenclatura e dinâmica de jogo

  • Fim da dinâmica do “campo” e introdução da dinâmica das “conquistas”.
  • Mudança do nome das ideologias, da dinâmica de movimento, e introdução da dinãmica de legitimidade.
  • A ideia de “trocar 2 estruturas” é agora descrita como “trocar uma estrutura por outra”.
  • Diz-se “comprometer” e “relaxar” cartas em vez de “marcar” e “desmarcar”.
  • Não é mais possível jogar com apenas 2 jogadores, ou em equipes (não confundir com alianças).
  • O número máximo de jogadores agora é 6.

Composição dos decks

  • A versão mais básica do jogo, que inclui o deck principal, agora vem com cartões-ideologia para representar as ideologias.
  • No deck histórico, há agora 46 cartas estruturais, com o deck todo passando a ter 54 cartas ao total.
  • No deck teórico, há agora 46 cartas estruturais, com o deck todo passando a ter 54 cartas ao total.
  • No deck estratégico, há agora 40 cartas estruturais e 14 naturais, com o deck todo passando a ter 54 cartas ao total.
  • No deck socioeconômico, há agora 52 cartas estruturais e 10 naturais, com o deck todo passando a ter 62 cartas ao total.
  • O baralho completo de Agência agora conta com 304 cartas, das quais 252 (82,9%) são estruturais.
  • As alterações nos decks causaram um deslocamento no número de todas as cartas a partir do deck histórico.

Ideias abandonadas para cartas

  • Descartes – A carta sobre iluminismo foi expandida para incluir “racionalismo”.
  • Empirismo, revolução científica, Newton – Já existe Método científico.
  • Gramsci – Já existe a dinâmica da hegemonia no jogo.
  • Determinismo – Já está na própria estrutura do jogo, considerando a constante questão sociológica “estrutura x agência”.
  • Ética protestante – Já existe Reforma protestante, e agora existe também Ascetismo.
  • Comuna de Paris – Descartada por já ser considerada como Novo paradigma.
  • Biblioteca de Alexandria – Já existe Cultura literária; enquanto isso, a carta O sistema escolar não contempla universidades, mas estas foram contempladas nesta versão com a Universidade de Bolonha.
  • Expansão Viking – As cartas Ilha de Páscoa e Vida pirata já representam grandes navegações em geral.
  • Cavalo de Troia, Presente grego – Já há o Elemento da surpresa.
  • Alegoria da caverna – Enquanto estrutura social a que essa ideia deu origem, o racionalismo já está inclusive hiper-representado.
  • Dualismo corpo e mente – Já está envolvido no racionalismo, que está em Racionalismo e iluminismo.
  • Falseabilidade poppeariana – Já existe o Método científico.
  • Direito natural – Já há Direitos humanos.
  • Comunitarismo – Já existe a Cooperação comunitária.
  • Contratualismo – Mesma razão pela qual a ideia de “Contrato social” já havia sido dispensada.
  • Juspositivismo – Não foi possível no momento encontrar um efeito que o representasse, no contexto desse jogo.
  • Muros, Muralhas – Após a deprecação da A queda do muro de Berlim, seria interessante uma carta que falasse sobre as separações existentes nas fronteiras que contêm muros; no entanto, já existe Patrulhamento migratório e aduaneiro.
  • Grupos populares armados – Já existe Resistência guerrilheira; embora ela não seja a mesma coisa, ela pode englobar milícias populares.
  • Timocracia – Já existe Oligarquia latifundiária.
  • Desescolarização – É o que existiria na ausência de O sistema escolar; quão democrático seria, dependeria de outras estruturas.
  • Cidades-fantasma – Não é exatamente uma estrutura social, exceto se se referir a um fenômeno de deixar as cidades (o reverso do Êxodo rural). O exemplo mais famoso seria o processo causado pela queda de Roma – e aí já existe A queda do império.
  • Alfabetização universal – Já existe O sistema escolar, embora o conceito esteja longe de ser o mesmo.
  • Superpopulação – Há algumas cartas que já dialogam com esse conceito, como o Métodos contraceptivos contemporâneos (ou com seus efeitos, como a Ocupação desordenada do solo).
  • Elevação da expectativa de vida – Já existe Medicina preventiva.

Cartas deprecadas

  • Monarquia constitucional: Já existe A sentença dos reis para falar sobre monarquia; quanto a uma em que a realeza não governe de fato, então existe o Parlamentarismo).
  • Corrida eleitoral: Já existe o Sufrágio universal.
  • Protecionismo econômico: Foi integrada a Instrumentos estatais de intervenção econômica.
  • Estatização dos meios de produção: Já existe Instrumentos estatais de intervenção econômica, e esta não é uma ideia que serve somente para a ideologia vermelhista.
  • Tomada da Bastilha: Já está representada, enquanto Revolução Francesa, nas Revoluções burguesas.)
  • Quebra da bolsa de valores: Já existe Recessão econômica.
  • A queda do muro de Berlim: Já existe Guerra fria.
  • Autonomia do campo: No início do processo de construção desta versão, a carta foi considerada redundante considerando que já havia uma dinâmica de campo. Esse não é exatamente mais o caso considerando que o campo foi completamente substituído pela dinâmica de conquistas, mas este conceito sociológico em particular é mais um conceito abstrato analítico que uma estrutura social isolada, então está sendo deprecado no momento.
  • Guerra de conquista: Já existem Incursões mongóis.
  • Guerra santa: Já existem as Cruzadas.
  • Blockchain: Considerada pouco relevante.
  • Felicidade Interna Bruta: É uma forma específica de gerar estatísticas sobre uma população, mas não quer dizer que realmente vá influenciar políticas e ações por parte da sociedade; não parece, assim, uma estrutura social propriamente dita.
  • Momento histórico: As novas cartas naturais do Deck histórico são mais específicas.

Cartas modificadas

  • A carta Sufrágio universal obrigatório é renomeada como Sufrágio universal.
  • Novo efeito da carta Mobilidade social: Troque de estrutura com um adversário com menos cartas. Descarte 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Neoliberalismo: O jogador que retirar esta estrutura da sociedade compra 2 cartas. Descarte 2 cartas.
  • A carta Mais-valia sai do deck teórico para o deck principal, passa a ser uma carta azulista e é renomeada como Trabalho assalariado e mais-valia.
  • Novo efeito da carta Economia planificada: O jogador com mais conquistas muda uma estrutura. Descarte 1 carta.
  • A carta Pleno emprego sai do deck socioeconômico para o deck principal.
  • Novo efeito da carta Culto militarista: Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada.
  • Novo efeito da carta Liberdade de imprensa e expressão: Nenhum jogador com cartas comprometidas pode comprar cartas. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Entregue 1 carta para um adversário.
  • A carta Anarcossindicalismo autogestionário foi renomeada como Autogestão revolucionária, e teve seu efeito refraseado: Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta O sistema escolar: Troque de mão com o próximo a jogar. Mude 1 conquista. Compre 1 carta.
  • Novo efeito da carta Crime organizado: Troque de mão com um adversário com no máximo 2 cartas. Descarte 1 carta.
  • A carta Método científico teve seu efeito refraseado: O último a jogar entrega 1 carta para você. Compre qualquer carta do monte. Descarte 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Ritos de passagem: Se possível, todo jogador compromete 2 cartas ao sofrer crise. Descarte 1 carta.
  • A carta Êxodo rural sai do deck socioeconômico para o deck principal.
  • A carta Guerra civil sai do deck histórico para o deck principal, e tem novo efeito: Nenhum jogador pode vencer por hegemonia. Esta estrutura não pode ser mudada por movimento. Mude uma conquista. Todos compram 1 carta.
  • Novo efeito da carta Revolução feminista: Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas. O próximo a jogar descarta 1 carta.
  • Novo efeito da carta Totalitarismo: Qualquer estrutura que faça mais de 1 jogador descartar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta. Todo adversário com ideologia compra 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Golpe de Estado: Troque de mão com o jogador com menos cartas. Mude uma conquista.
  • A carta Diversidade étnico-cultural sai do deck socioeconômico para o deck principal, e tem novo efeito: Mude uma conquista. Troque 1 carta com cada adversário. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!: Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas. Altere a ideologia de um adversário.
  • A carta Justiça restaurativa sai do deck socioeconômico para o deck principal.
  • Novo efeito da carta Movimento estudantil: Mude uma conquista. Proponha uma mudança estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
  • Novo efeito da carta Mobilização popular: Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
  • Novo efeito da carta Aquecimento global: Esta estrutura não pode ser mudada em crises. Todos compram 1 carta.
  • Novo efeito da carta Burocracia partidária: O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta.
  • A carta Instrumentos estatais de intervenção econômica sai do deck socioeconômico para o deck principal.
  • Novo efeito da carta Cultura literária: Altere a ideologia de um jogador. Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
  • Novo efeito da carta Trabalho voluntário: O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entrega(m) 1 carta (cada) para você. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta A máquina política de propaganda: Mude uma conquista. Altere a ideologia de um adversário.
  • A carta Representatividade sociopolítica sai do deck socioeconômico para o deck principal, deixa de ser ideológica e tem novo efeito: Mude uma conquista. O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta.
  • A carta Estado de bem-estar social sai do deck principal para o deck histórico e passa a ser ideológica (Roxismo).
  • A carta Revolução verde tem seu efeito refraseado: O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra, exceto para o jogador com menos cartas, se houver, caso em que triplica.
  • A carta Revoluções burguesas pode ser usada em um movimento se A sentença dos reis, Dívida pública astronômica, Acúmulo de privilégios ou Cultura literária estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Tome 2 conquistas de um adversário com mais conquistas. Compre 2 cartas.
  • A carta Guerra fria pode ser usada em um movimento se Trabalho assalariado e mais-valia, Ditadura do proletariado, Microfísica do poder ou Guerra justa estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Os 2 jogadores com mais conquistas entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas. Altere a ideologia de um adversário com menos conquistas.
  • A carta Centro histórico tombado é renomeada como Tombamento cultural, e tem novo efeito: Se a estrutura do jogador com mais conquistas for retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. Troque 1 carta com o último a jogar.
  • A carta Levante de Pentrich pode ser usada em um movimento se Tecnocracia, Disrupção tecnocientífica, Recessão econômica ou Revolução industrial estiver na sociedade.
  • A carta Caminhada lunar pode ser usada em um movimento se Economia planificada, Método científico, Disrupção tecnocientífica ou Revolução industrial estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Mude uma conquista.
  • A carta Maio de 68 pode ser usada em um movimento se Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!, Movimento estudantil, Mobilização popular ou Explosão demográfica estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: O jogador com menos cartas descarta 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada. Mude uma conquista. Altere a ideologia de um jogador.
  • A carta Revolta da vacina pode ser usada em um movimento se Método científico, Planejamento urbano, Tecnocracia ou Êxodo rural estiver na sociedade.
  • A carta Peste negra pode ser usada em um movimento se Êxodo rural, Explosão demográfica, Instrumentos estatais de intervenção econômica ou Sereníssima república estiver na sociedade.
  • A carta Revolução haitiana pode ser usada em um movimento se Guerra justa, Acúmulo de privilégios, Instrumentos estatais de intervenção econômica ou Supremacismo branco estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Todo adversário com número de conquistas igual ao seu descarta 1 carta. Tome 2 conquistas do jogador com mais conquistas.
  • Novo efeito da carta A queda do império: O jogador com menos cartas compra 5 cartas.
  • A carta A internet sai do deck principal para o deck histórico, e pode ser usada em um movimento se Economia planificada, Método científico, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! ou Disrupção tecnocientífica estiver na sociedade.
  • A carta Trabalho precarizado é renomeada como Uberização do trabalho, sai do deck socioeconômico para o deck histórico, e tem novo efeito: Compre 1 carta. Descarte sua(s) carta(s) comprometida(s).
  • A carta Reforma protestante pode ser usada em um movimento se Teocracia, Identidade religiosa, Corrupção sistêmica ou Cultura literária estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Mude uma conquista. Entregue 1 carta para o jogador com mais conquistas.
  • Novo efeito da carta Associação Internacional dos Trabalhadores: O jogador com menos cartas compra 2 cartas. Altere a ideologia de um jogador.
  • A carta A erradicação da varíola pode ser usada em um movimento se Método científico, Disrupção tecnocientífica, Cooperação comunitária ou Estado de bem-estar social estiver na sociedade.
  • A carta Tratado de Vestfália pode ser usada em um movimento se A sentença dos reis, Coesão autoritária, Microfísica do poder ou Guerra civil estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: O(s) jogador(es) com mais conquistas não compram cartas. Não causa crise.
  • A carta Quilombo dos Palmares pode ser usada em um movimento se Governo de leis, Autogestão revolucionária, Cooperação comunitária ou Supremacismo branco estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Revoltas não exigem aprovação. Os 2 jogadores com mais cartas descartam 2 cartas cada.
  • A carta O desastre de Chernobil pode ser usada em um movimento se Método científico, Totalitarismo, Disrupção tecnocientífica ou A máquina política de propaganda estiver na sociedade.
  • A carta As guerras do ópio pode ser usada em um movimento se A burocracia do comércio globalizado, Crime organizado, Parlamentarismo ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • A carta Meritocracia deixa de ser azulista para ser amarelista.
  • A carta O fim da história sai do deck histórico para o deck teórico e tem novo efeito: Nenhum jogador pode comprar cartas, descartar cartas, alterar ideologias ou fazer movimentos. Não causa crise.
  • Novo efeito da carta Darwinismo social: Se possível, o vencedor da partida toma 1 conquista de um adversário. Descarte 2 cartas.
  • A carta Modernidade líquida pode ser usada em um movimento se Neoliberalismo, Êxodo rural, Disrupção tecnocientífica ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • A carta Biopoder pode ser usada em um movimento se Economia planificada, Microfísica do poder, Planejamento urbano ou Tecnocracia estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: O(s) jogador(es) com menos conquistas joga(m) duas vezes. Compre 1 carta.
  • A carta Esquizoanálise pode ser usada em um movimento se Zona autônoma temporária, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!, A máquina política de propaganda ou Crescimento do PIB estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Mude uma conquista. Altere a sua ideologia. Mude esta estrutura.
  • A carta Pós-modernismo pode ser usada em um movimento se Totalitarismo, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!, Crescimento do PIB ou O fim da história estiver na sociedade. Ela também sai do deck principal para o deck teórico.
  • A carta Teoria crítica pode ser usada em um movimento se Populismo xenófobo, Tecnocracia, Totalitarismo ou Materialismo dialético estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Você e o próximo a jogar compram 1 carta. Altere a ideologia de um adversário.
  • A carta Sujeito transpessoal é renomeada como Ubuntu, e tem novo efeito: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Todo adversário descarta 2 cartas.
  • Novo efeito da carta O indivíduo kantiano: Compre 1 carta. Descarte 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
  • A carta Neoplatonismo pode ser usada em um movimento se Identidade religiosa, Guerra civil, Grandes fluxos migratórios ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • A carta Existencialismo pode ser usada em um movimento se Coesão autoritária, Governo de leis, Totalitarismo ou Burocracia partidária estiver na sociedade.
  • A carta Niilismo e anomia pode ser usada em um movimento se Guerra civil, Totalitarismo, Recessão econômica ou Populismo penal estiver na sociedade.
  • A carta Psicanálise pode ser usada em um movimento se Método científico, Microfísica do poder, Cultura literária ou Perseguição política e repressão policial estiver na sociedade.
  • A carta Transvaloração dos valores pode ser usada em um movimento se Conservadorismo cultural, Trabalho assalariado e mais-valia, Pleno emprego ou Cultura literária estiver na sociedade.
  • A carta Positivismo pode ser usada em um movimento se Método científico, Tecnocracia, Identidade religiosa ou Disrupção tecnocientífica estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Todo adversário com número par de cartas pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Entregue 1 carta para o último a jogar.
  • A carta Retórica sofista pode ser usada em um movimento se Mobilidade social, Liberdade de imprensa e expressão, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! ou A máquina política de propaganda estiver na sociedade.
  • A carta Teoria queer pode ser usada em um movimento se Mobilidade social, Liberdade de imprensa e expressão, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! ou A máquina política de propaganda estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Não é possível vencer por hegemonia. Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada descarta 1 carta.
  • A carta Os insultos de Diógenes é renomeada como Cinismo. Ela pode ser agora usada em um movimento se Oligarquia latifundiária, Defesas naturais, Recessão econômica ou Perseguição política e repressão policial estiver na sociedade.
  • A carta Iluminismo é renomeada como Racionalismo e iluminismo. Ela pode ser agora usada em um movimento se Conservadorismo cultural, Culto militarista, Disrupção tecnocientífica ou Secularismo estiver na sociedade, e também tem novo efeito: Se possível, comprometa 1 carta. Os adversários descartam suas cartas comprometidas, se houver.
  • A carta Teoria do reconhecimento pode ser usada em um movimento se Revolução feminista, Diversidade étnico-cultural, Grandes fluxos migratórios ou Representatividade sociopolítica estiver na sociedade.
  • A carta Moralidade escrava pode ser usada em um movimento se Sufrágio universal, Ditadura do proletariado, Autogestão revolucionária ou Identidade religiosa estiver na sociedade.
  • Novo efeito da carta O tempo cíclico: O fluxo do jogo não pode ser alterado. Não causa crise. Todos descartam 1 carta.
  • Novo efeito da carta Tempo mecânico: O(s) jogador(es) com mais cartas compra(m) 1 carta. O(s) jogador(es) com menos cartas descarta(m) 1 carta.
  • A carta Doutrina do choque pode ser usada em um movimento se Neoliberalismo, Coesão autoritária, Aquecimento global ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • Novo efeito da carta Ceticismo: Não comprometa cartas. Veja a mão do último a jogar. Descarte 1 carta.
  • A carta Populismo de esquerda deixa de ser vermelhista e passa a ser roxista.
  • A carta Plano de privatizações é renomeada como Cercamento do bem comum, e sai do Deck principal para o Deck estratégico.
  • A carta Ação direta e grupos de afinidade tem seu efeito refraseado: Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 2 cartas cada.
  • Novo efeito da carta Pax romana: Mudanças de estrutura (inclusive desta) têm como pena a compra de 2 cartas. Compre 1 carta.
  • Novo efeito da carta Vantagem do incumbente: O jogador com mais conquistas descarta 1 carta.
  • A carta Pão e Circo sai do deck principal para o deck estratégico.
  • Novo efeito da carta Greve geral: Qualquer estrutura que implique descartes não terá efeito. Mude esta estrutura.
  • A carta Falsa bandeira foi renomeada como Falsa bandeira e desinformação.
  • Novo efeito da carta Pragmatismo e disciplina: Mude uma conquista. Mude esta estrutura. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta Zona de exclusão aérea: Compre 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • A carta Reformismo deixa de ser ideológica.
  • Novo efeito da carta Patrulhamento migratório e aduaneiro: O(s) jogador(es) com mais conquistas não recebem cartas de jogadores com mais cartas. Não causa crise. Compre 1 carta.
  • A carta Sindicatos pelegos é renomeada como Cooptação, sai do Deck principal e entra no Deck estratégico.
  • A carta Impeachment é renomeada como Os bastidores do poder e deixa de ser ideológica.
  • A carta A tradicional família nuclear é renomeada como A família nuclear e tem novo efeito: Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta.
  • A carta Ações afirmativas sai do Deck histórico para o Deck socioeconômico, e tem novo efeito: A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Mude uma conquista.
  • A carta Taxação progressiva global é renomeada como Taxação progressiva.
  • A carta Gentrificação tem seu efeito refraseado: Troque uma estrutura por outra.
  • Novo efeito da carta Aristocracia financeira: O jogador com menos cartas vence a partida.
  • A carta A revolução cultural sai do Deck principal para o Deck socioeconômico, e tem seu efeito refraseado: As estruturas na sociedade são rearranjadas aleatoriamente. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • Novo efeito da carta A caça aos traidores da revolução: O segundo jogador com mais conquistas compra 2 cartas.
  • A carta Corporativismo nacionalista tem seu efeito refraseado: Descarte 1 carta a cada carta comprada pelos adversários desde a sua última jogada.
  • Novo efeito da carta Governo de leis: O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta.
  • A carta Consumismo sai do Deck estratégico para o Deck socioeconômico, deixou de ser ideológica e tem seu efeito refraseado: Compre 1 carta. O jogador com mais conquistas descarta 1 carta.
  • A carta Polarização política tem seu efeito refraseado: Jogadores não podem alterar ideologias. Não causa crise. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
  • A carta Relações coloniais sai do Deck histórico para o Deck socioeconômico.
  • Novo efeito da carta Altas taxas de analfabetismo: Revoltas só possibilitam trocas de estruturas. O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta.
  • Novo efeito da carta Orçamento participativo: O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta. O jogador com mais conquistas escolhe um adversário para descartar 1 carta.
  • Novo efeito da carta Democracia direta: Toda revolta deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).
  • Novo efeito da carte O fim das fronteiras: Os 2 jogadores com menos conquistas descartam 2 cartas cada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
  • A carta Proselitismo é renomeada como Proselitismo religioso.
  • A carta Patrimonialismo sai do Deck teórico para o Deck socioeconômico, deixa de ser ideológica e tem novo efeito: O jogador com mais conquistas descarta 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Interseccionalidade: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. O jogador com mais cartas descarta 2 cartas. O jogador com menos conquistas descarta 2 cartas..
  • Novo efeito da carta Amor livre: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Mude uma conquista. Você e 2 adversários descartam 1 carta.
  • Novo efeito da carta Potlatch: Todo jogador que receber cartas ganha 1 conquista ao fazê-lo. Causa crise se o jogador com mais conquistas ganhar 1 conquista.
  • Novo efeito da carta Feudalismo: Todo jogador pode solicitar que um adversário com mais conquistas vete a mudança da estrutura do solicitante. O último a jogar entrega 1 carta para você.
  • Novo efeito da carta Patriarcado: O jogador com mais conquistas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
  • Novo efeito da carta Festividades populares: Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador com mais conquistas. Mude uma conquista. Todos descartam 1 carta.
  • Novo efeito da carta Ativismo: Descarte esta carta para alterar a ideologia de um jogador, ou mudar uma conquista, ou alterar o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • A carta Desobediência civil deixa de ser ideológica e torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para poder vetar uma mudança estrutural até o final desta partida.
  • A carta Sabotagem torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para alterar o fluxo da partida.
  • A carta Espionagem torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta para ver a mão de um adversário.
  • A carta Assassinatos políticos torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta para fazer com que um adversário devolva uma conquista para o monte. Só pode ser usada uma vez por partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • A carta O elemento da surpresa torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta para descartar mais 3 cartas.
  • A carta Alianças estratégicas é renomeada como Aliança estratégica.
  • Novo efeito da carta Novo paradigma: Descarte esta carta. Mude uma conquista. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • A carta Obras monumentais é renomeada como Obra monumental e torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Se você tiver mais que 2 cartas na mão e não for o jogador com mais conquistas, descarte esta carta para comprar 10 cartas e ganhar 1 conquista.
  • A carta Declaração de independência torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta e mude a estrutura de um adversário com mais conquistas. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • A carta Assembleia constituinte torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta e mude 2 estruturas. O jogador com mais conquistas, se houver, poderá vetar uma das mudanças. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • Novo efeito da carta Nova geração: Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.

Novas cartas

  • Ditadura do proletariado: Somente o(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) usar a carta Liderança. Descarte 1 carta.
  • Governo de leis: Qualquer jogador que propor uma revolta compra 2 cartas – exceto para mudar esta estrutura, se bem-sucedida. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
  • Bonapartismo: Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 1 carta. Os dois últimos a jogar compram 1 carta cada.
  • Hong Kong: O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
  • Sereníssima república: Qualquer jogador que apoiar revoltas (exceto para mudar esta estrutura) compra 3 cartas. Mude a estrutura do próximo a jogar.
  • Cruzadas: Mude uma conquista. Todos compram 1 carta. O jogador com menos cartas descarta 2 cartas. Esta carta pode ser usada em um movimento se A sentença dos reis, Teocracia, Identidade religiosa ou A máquina política de propaganda estiver na sociedade.
  • Universidade de Bolonha: Você e o(s) jogador(es) com mais conquistas escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 1 carta cada. Esta carta pode ser usada em um movimento se Mobilidade social, Teocracia, Ritos de passagem ou Cultura literária estiver na sociedade.
  • Revolução dos baldinhos: Mude uma conquista. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta cada.
  • A inflação de Muça I: Descarte 3 cartas. Todo adversário descarta 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise. Esta carta pode ser usada em um movimento se Pleno emprego, Acúmulo de privilégios, Grandes fluxos migratórios ou Prosperidade e afluência estiver na sociedade.
  • Vida pirata: Entregue 2 cartas para um adversário com número par de cartas na mão.
  • Ilha de Páscoa: Mude uma conquista. Escolha uma carta da mão de um adversário para receber. Descarte 1 carta. Esta carta pode ser usada em um movimento se Mobilidade social, Método científico, Defesas naturais ou Explosão demográfica estiver na sociedade.
  • O Partido dos Panteras Negras: Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O(s) jogador(es) com menos conquistas não compram cartas. Esta carta pode ser usada em um movimento se Guerra civil, Cooperação comunitária, Perseguição política e repressão policial ou Supremacismo branco estiver na sociedade.
  • Magistratura sorteada: Um adversário com número ímpar de cartas na mão muda uma estrutura. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo.
  • Os caracóis de Chiapas: Nenhum jogador compra cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise. Mude uma conquista. Esta carta pode ser usada em um movimento se Autogestão revolucionária, Revolução feminista, Diversidade étnico-cultural ou Aquecimento global estiver na sociedade.
  • Protestos na Praça da Paz Celestial: Qualquer jogador que propor revoltas compra 3 cartas. Mude esta estrutura. Esta carta pode ser usada em um movimento se Corrupção sistêmica, Movimento estudantil, Acúmulo de privilégios ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • Companhia Holandesa das Índias Orientais: Entregue 2 cartas para o próximo a jogar. Esta carta pode ser usada em um movimento se A sentença dos reis, A burocracia do comércio globalizado, Prosperidade e afluência ou Instrumentos estatais de intervenção econômica estiver na sociedade.
  • A Grande Guerra às Emus: Compre 1 carta. Esta carta pode ser usada em um movimento se Governo de leis, Parlamentarismo, Defesas naturais ou Instrumentos estatais de intervenção econômica estiver na sociedade.
  • Incursões mongóis: Esta estrutura só pode ser mudada em uma crise. Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 2 cartas cada.
  • Direito babilônico: Todo adversário que fez terceiros comprarem ou receberem cartas desde a sua última jogada compra 2 cartas.
  • O conselho de mulheres Igbo: Se o jogador com mais cartas tiver cartas comprometidas, revoltas não exigem aprovação. Troque 2 cartas com um adversário. Esta carta pode ser usada em um movimento se Processo decisório com base em consenso, Planejamento urbano, Revolução feminista ou Representatividade sociopolítica estiver na sociedade.
  • Centro para Cultura e Divertimento: Mude uma conquista. Se possível, você e um adversário comprometem uma carta. Esta carta pode ser usada em um movimento se Direitos humanos, Liberdade de imprensa e expressão, Zona autônoma temporária ou Perseguição política e repressão policial estiver na sociedade.
  • Perspectivismo ameríndio: Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Todos descartam 1 carta. Esta carta pode ser usada em um movimento se Processo decisório com base em consenso, Ritos de passagem, Identidade religiosa ou Legislação ambiental estiver na sociedade.
  • Utilitarismo: A carta Liderança só pode ser usada para mudanças estruturais que impliquem descartes. Esta carta pode ser usada em um movimento se Inteligência artificial, Reforma agrária, Explosão demográfica ou Legislação ambiental estiver na sociedade.
  • A revolução silenciosa: Se possível, mude uma conquista. Altere a ideologia de 2 jogadores. Esta carta pode ser usada em um movimento se Liberdade de imprensa e expressão, Movimento estudantil, Aquecimento global ou Prosperidade e afluência estiver na sociedade.
  • Justiça como equidade: O(s) jogador(es) com mais conquistas não descarta(m) cartas. Não causa crise. Esta carta pode ser usada em um movimento se Leis trabalhistas, Diversidade étnico-cultural, Reforma agrária ou Grandes fluxos migratórios estiver na sociedade.
  • Maiêutica: Um adversário muda uma conquista. Outro adversário compra qualquer carta do monte. Não proponha ou apoie revoltas.
  • Ascetismo: Ganhe uma conquista se ao final desta partida você for o jogador com mais cartas.
  • Decolonização: Todo adversário cuja estrutura faz o jogador com menos conquistas comprar cartas compra 2 cartas. Mude uma estrutura. Esta carta pode ser usada em um movimento se Oligarquia latifundiária, Mobilidade social, Liberdade de imprensa e expressão ou Processo decisório com base em consenso estiver na sociedade.
  • A banalidade do mal: Escolha um adversário para entregar 3 cartas para outro adversário. Aquele pode se recusar a fazê-lo, caso em que compra 2 cartas. Esta carta pode ser usada em um movimento se Tecnocracia, Inteligência artificial, Totalitarismo ou Burocracia partidária estiver na sociedade.
  • Almas aguadas: Revoltas podem ser propostas sem cartas comprometidas.
  • Bushido: Ganhe uma conquista se ao final desta partida você não ganhar nenhuma conquista.
  • Moralismo comportamental: Você e um adversário entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas.
  • Sindicalismo: O(s) jogador(es) com mais cartas descarta(m) 1 carta.
  • Colaboração com forças de segurança: O último a jogar compra 3 cartas.
  • Acordo de não-proliferação nuclear: Todo jogador pode vetar uma mudança estrutural que implique entrega de cartas.
  • Antifascismo: O(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) vetar mudanças estruturais feitas ou propostas pelo jogador com menos cartas.
  • Guerra comercial: O jogador com menos cartas não descarta cartas. O(s) jogador(es) com mais cartas compra(m) 1 carta cada.
  • Grupos de extermínio: Um adversário entrega 1 carta para outro adversário. Descarte 2 cartas.
  • Georgismo: Somente o(s) jogador(es) com mais conquistas pode(m) comprar cartas. Não causa crise.
  • Justiça inquisitória: O(s) jogador(es) com menos conquistas compram 1 carta (cada).
  • Organização dual: O último a jogar troca 2 cartas com você. O próximo a jogar entrega 2 cartas para você.
  • O último recurso: Descarte esta carta para que um adversário compre 12 cartas. Perca uma conquista.
  • Primavera política: Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para mude uma conquista se possível e mudar uma estrutura.

Notas de lançamento da versão 3.181205

A versão 3.181205 é a maior modificação feita ao jogo até hoje, tendo passado por uma extensa fase de testes. É um jogo bastante similar, mas com uma dinâmica renovada, novas possibilidades de jogo (entre 2 pessoas e com equipes), novas imagens para as cartas, nova nomenclatura de ações, nova organização dos efeitos, novas cartas (e novos efeitos para muitas que já existiam!), além de um novo site!

Nesta versão os “efeitos gerais” das cartas (ativos o tempo todo, para além da jogada do jogador) são separados graficamente dos “efeitos diretos”, para melhor identificação. As cartas ideológicas e naturais serão mais facilmente identificáveis – e a cor da ideologia “O espírito de Cícero” passa a ser marrom, deixando o cinza para as cartas naturais. Além disso, todas as cartas têm agora sua numeração indicada em seu próprio design, e tiveram suas imagens de fundo trocadas: somente imagens com licenças permissivas (Domínio Público, variações de Creative Commons) são usadas. Clique aqui para ver as declarações de licença das imagens (e fontes) utilizadas no jogo.

Outra grande mudança é a alteração nos efeitos das principais cartas naturais, Liderança e Nova geração. Aquela passa a ser entendida como uma dimensão de agência que pode vir de todos, independente do “status social”, ao contrário da situação anterior, em que a liderança era compreendida como algo um tanto quanto elitista. Embora ela certamente vise o benefício próprio do agente, líderes podem surgir a qualquer momento e em qualquer lugar. Já a Nova geração era importante demais para o jogo; ela acabava, de fato, sendo o principal vetor de mudança consciente, implicando uma importância que mudanças geracionais no mundo real nem sempre possuem. Mais que isso, a maneira como as novas gerações crescem precisamente constrangidas pelas estruturas do “velho mundo” em grande medida pode significar uma capacidade reduzida de alterá-las em termos muito criativos – além de possuírem também menos recursos.

Com esta versão o jogo introduz o diário de jogo, uma forma de registrar os acontecimentos do jogo para a posteridade. Veja o Manual Completo de Agência para mais detalhes.

Nesta versão não há mais jogos “sem contexto” e “com contexto”; só há uma forma de jogar, e ela inclui tanto o campo (que, por outro lado, deixa de contar para desempates no meio da partida) quanto a dinâmica de ideologias / hegemonia, que funciona de forma diferente. Quanto a isso, inclusive, várias modificações foram cogitadas. As ideologias poderiam ser cartas específicas; poderiam ser exclusivas ao deck social (agora, inclusive, renomeado como deck socioeconômico); poderiam possibilitar que os jogadores ignorassem o efeito de certas cartas; entre outras. Muitas foram abandonadas por conta da coerência teórica, e no fim manteve-se a ideia de que certas cartas são associadas a certas ideologias, bem como a dinâmica da hegemonia (3 cartas, ou 2 com 3 jogadores, ativam hegemonia). Adiciona-se a dinâmica dos “movimentos”, segundo a qual um jogador pode substituir uma carta não-ideológica na sociedade por uma carta de sua mão da mesma ideologia que uma carta ideológica que já está na sociedade. No entanto, jogadores agora se filiam a ideologias ao colocarem na sociedade cartas de uma ideologia à qual ninguém está filiado, e se mantêm filiados a suas ideologias a não ser que alguém interfira – o que é possível agora, já que várias cartas possibilitam que jogadores filiem ou desfiliem a si mesmos ou outrem. Cada jogador terá 1 ideologia por vez, e sua ideologia será exclusivamente sua enquanto for sua.

O campo também possui uma dinâmica nova. Se um jogador é bloqueado, ele não pode diretamente subir de linha por conta de estruturas do jogo. No entanto, se ele descartar todas as cartas em sua mão, ele compra 5 cartas, a partida continua, e ele fica agora “na divisa” – situação em que, se vencer uma partida por qualquer meio, ele faz uma inversão (troca de lugar com o jogador que estiver lhe bloqueando). Uma vitória por hegemonia, por sua vez, provoca uma inversão automática se o vencedor estiver bloqueado, independente se o bloqueado estiver na divisa ou não.

A nomenclatura para algumas ações fundamentais do jogo mudou: para “alterar uma estrutura”, diz-se agora “mudar uma estrutura”. É possível também rearranjar duas estruturas na mesa – o que se chama “trocar 2 estruturas” – a partir da carta Nova geração, ou no contexto de uma revolta. “Alterar o campo” agora se diz “Deslocar um jogador [no campo]”.

Também há uma forma de jogar com apenas 2 jogadores, usando um novo artifício chamado “Outro” (um pseudojogador com algumas especificidades quanto às instruções de sua estrutura). Além disso, o número máximo de jogadores sobe para 8, e é possível jogar em equipes.

Houve também ideias abandonadas. Cogitou-se a ideia de “afinidade estrutural”: pares de cartas que “puxam” outras, isto é, uma permitindo que a outra seja colocada na sociedade sem cartas naturais, e sem serem ideológicas. Decidi não fazer isso em primeiro lugar porque não deveria haver afinidade entre cartas de decks diferentes (o que já limitaria bastante a usabilidade desse recurso); em segundo, porque não eram muitas as cartas que possibilitavam esse tipo de dinâmica; por fim, e mais importante, o jogo estaria efetivamente determinando certas jogadas, quando o divertido e interessante é precisamente ver as modificações feitas espontaneamente pelos jogadores – que tipo de “sociedades” vão evoluindo não-linearmente a partir de uma circunstância original.

Retrocompatibilidade

Esta versão não é compatível com as anteriores.

Modificações

Nomenclatura e dinâmica de jogo

  • Não existe mais “modo sem contexto” e “modo com contexto”; só há uma forma de jogar o jogo agora, a anteriormente conhecida como “com contexto” (embora diferenças significativas foram feitas na dinâmica de ideologias).
  • A regra do poder assimétrico, válida para os jogos que incluem o (anteriormente chamado) deck social, não existe mais.
  • Diz-se “mudar uma estrutura” para “alterar uma estrutura”.
  • Diz-se “deslocar um jogador no campo” para “alterar o campo”.
  • Em revoltas, jogadores podem também propor trocar 2 estruturas de lugar.
  • Ideologias não mais ativam condições específicas de vitória. Jogadores se filiam a ideologias quando colocam uma carta ideológica (de uma ideologia à qual nenhum jogador está filiado) na sociedade. Cada jogador terá 1 ideologia por vez, e sua ideologia será exclusivamente sua enquanto for sua.
  • Vitórias por hegemonia automaticamente causam uma inversão (troca de lugar entre bloqueado e bloqueador no campo).
  • Caso um jogador bloqueado vença uma partida ao descartar todas as cartas, o jogador compra 5 novas cartas, a partida continua, e ele fica “na divisa”: se ele “vencer” novamente, por qualquer meio, alguma partida, trocará de lugar com o jogador que estiver lhe bloqueando (se houver).
  • É possível jogar com apenas 2 jogadores.
  • É possível jogar com até 8 jogadores.
  • É possível jogar em equipes.

Composição dos decks

  • No deck principal, há agora 8 cartas Liderança e 4 cartas Nova geração.
  • No deck histórico, há agora 36 cartas estruturais, com o deck todo passando a ter 44 cartas ao total.
  • No deck teórico, há agora 36 cartas estruturais, com o deck todo passando a ter 44 cartas ao total.
  • No deck estratégico, há agora 36 cartas estruturais, com o deck todo passando a ter 44 cartas ao total.
  • O deck social agora se chama deck socioeconômico, e possui 44 cartas estruturais e 8 naturais, passando a ter 52 cartas ao total.
  • O baralho completo de Agência agora conta com 264 cartas, das quais 44 (16,6%) são naturais.
  • A alteração no número de cartas nos decks causou um deslocamento no número de todas as cartas a partir do deck teórico.

Ideias abandonadas para cartas

  • Secessão – Já existe Declaração de independência.
  • Guerras napoleônicas – Já há cartas como Guerra de conquista e Imperialismo.
  • Pedagogia do oprimido e similares – Já existe Pedagogia libertária, embora não seja exatamente o mesmo conceito.
  • Etnocentrismo – Por um lado, é algo bastante inerente a várias estruturas sociais, mas por outro parece tão geral (além de ser uma maneira subjetiva de ver o mundo) a ponto de eu não conseguir imaginar efeitos específicos no contexto do jogo. Além disso, já há Relações coloniais, que seria por assim dizer uma manifestação relevante do etnocentrismo enquanto estrutura social – e também o Novo paradigma.
  • Revolução Russa, Revolução Francesa, Revolução Espanhola, Revolução Americana e similares – Elas foram importantes, mas não se pode particularizar cada uma enquanto estrutura social. Isso foi feito no caso da Revolução haitiana porque ela representou um evento único no mundo, e existe a carta Revoluções burguesas para falar de um fenômeno mais geral da época, por exemplo, da Revolução Francesa. Além disso, todas elas acabam desmembradas em várias cartas (e em ideologias), e poderiam vir a ser cenários em próximas versões.
  • O deslocamento da Janela de Overton – Esta estrutura indicaria a mudança daquilo que é “possível” num determinado momento, com vistas a por exemplo abarcar algumas ideologias e outras não. Porém, tanto não vi como operacionalizar isso no jogo, quanto esse conceito sequer é muito reconhecido no meio acadêmico como algo de importância. É basicamente um refraseamento pomposo de batalhas culturais e axiológicas; quanto a isso, inclusive, há o Ativismo, que não muda estruturas mas influencia o contexto de uma partida ou mesmo do jogo.
  • Acordos razoáveis – Esta carta faria com que cartas ideológicas não funcionassem, mas no fundo sempre há alguma ideologia ao menos enquanto conjunto de ideias e pressupostos que indica o que é aceitável ou razoável.
  • Exploração petrolífera – Já existe Revolução industrial.
  • Engenharia social – Faria pouco sentido, considerando o jogo inteiro como uma espécie de brincadeira com engenharia social.
  • Situacionismo – Seria mais um movimento político que teórico, e principalmente que estrutura social, e já existe a Maio de 68.
  • Direitos civis – Já estão dispersos em outras cartas, como Direitos humanos, Liberdade de imprensa e expressão, Desobediência civil, Secularismo, entre outras.
  • Multiculturalismo – É compreendida como a condição padrão no sentido de que no jogo, assim como na vida, sempre há diversidade; o Populismo xenófobo é que seria a particularidade a ser destacada. Além disso, há Grandes fluxos migratórios.
  • Agiotagem – Já existe Crime organizado.
  • Crise dos Mísseis Cubanos e Invasão da Baía dos Porcos – Já há cartas ideológicas e a carta Imperialismo.
  • Conceitos freudianos e similares – Já existe Psicanálise.
  • Divisão amigo-inimigo e conceitos similares de Carl Schmitt – Já está difuso por várias outras cartas, e está presente na própria dinâmica do jogo, em certo sentido.
  • Sindicalismo – Já há cartas que expressam certas facetas do sindicalismo, incluindo Anarcossindicalismo autogestionário, Sindicatos pelegos, Associação Internacional dos Trabalhadores e Leis trabalhistas.
  • Trabalhismo – Parece-me uma vertente muito similar à social-democracia (ideologia “O Leviatã benevolente”) para distinções significativas.
  • Investimentos públicos em infrastrutura – Na verdade é a norma em termos de infrastrutura; de outro modo, a particularidade fica destacada em cartas como Neoliberalismo ou mesmo Feudalismo.
  • Blitzkrieg – Já existe a carta O elemento da surpresa.
  • Congestionamento rodoviário crônico, crise de moradia, saneamento básico e similares – Já existem as cartas Planejamento urbano e Ocupação desordenada do solo que representam em alguma medida problemas (e soluções) correlatas.
  • Rentismo – Já existe a Aristocracia fnanceira.
  • Mercantilismo – Já existem Relações coloniais e Protecionismo econômico.

Cartas deprecadas

  • A pessoa certa no lugar certo: Não é, de fato, uma estrutura social.
  • O imponderável: Outra carta estrutural que não é uma estrutura social (e ainda implicava o oposto do que deveria representar).
  • Perseguição política: Considerando que não se faz perseguição política sem polícia, seu efeito foi misturado com o de outra carta para formar a Perseguição política e repressão policial.
  • Hubris: Outra carta estrutural que não é uma estrutura social.
  • O julgamento da história: Outra carta estrutural que não é uma estrutura social.
  • Ciência militante: Toda ciência tem efeitos no mundo; a defesa de alguma perspectiva científica contribui com seus efeitos, por mais que essa defesa não seja entendida em um determinado momento, por determinados atores, como política. Além disso, já existem cartas como Teoria crítica
  • Hamartia: Outra carta estrutural que não é uma estrutura social.
  • Distopia pós-apocalíptica: Como se trata de um conceito ficcional que não encontra, por definição, paralelo na realidade das sociedades, considerei desnecessário ter esta carta por estrutura social.
  • Epifania e conversão: Outra carta estrutural que não é uma estrutura social.
  • Sucesso profissional: Outra carta estrutural que não é uma estrutura social.
  • Desenvolvimento sustentável: Este é um termo que aparece mais como propaganda ideológica do que estrutura social de fato.
  • O sistema prisional: Um conceito semelhante é expresso com a carta Populismo penal, em si uma modificação da carta O bode expiatório.

Cartas modificadas

  • A carta Sufrágio universal obrigatório passa a representar a ideologia “O Leviatã benevolente”, e tem novo efeito: Toda mudança estrutural feita com a carta Liderança deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
  • A carta O tempo cíclico sai do deck principal e vai para o deck teórico.
  • A carta Métodos contraceptivos contemporâneos sai do deck principal e vai para o deck socioeconômico.
  • A carta Ataque nuclear sai do deck histórico e vai para o deck estratégico.
  • A carta Patrimonialismo sai do deck estratégico e vai para o deck teórico.
  • A carta Sociedades secretas sai do deck estratégico e vai para o deck socioeconômico.
  • As cartas Planejamento urbano, Burocracia partidária e Crescimento do PIB saem do (anteriormente chamado) deck social e vão para o deck principal.
  • A carta Corrida eleitoral sai do (anteriormente chamado) deck social para o deck principal, passa a representar a ideologia “O espírito de Cícero”, e tem novo efeito: Você e o próximo a jogar não compram cartas. Não causa crise. Descarte 1 carta.
  • A carta Círculo Kula sai do deck histórico, vai para o deck socioeconômico, e deixa de ser ideológica.
  • A carta Materialismo dialético sai do deck principal e vai para o deck teórico, e tem novo efeito: O jogador com mais cartas muda a estrutura do jogador com menos cartas.
  • A carta Moralidade escrava sai do deck principal e vai para o deck teórico, e tem novo efeito: O jogador com mais cartas vence a partida.
  • A carta Guerra total sai do deck principal e vai para o deck estratégico, e tem seu efeito refraseado: Além desta, apenas estruturas que impliquem descartes e/ou compras têm efeito. Não causa crise.
  • A carta Representatividade sociopolítica sai do deck principal, vai para o deck socioeconômico, e tem novo efeito: Desloque um jogador no campo. O jogador mais baixo no campo descarta 1 carta.
  • A carta Culto militarista sai do (anteriormente chamado) deck social e vai para o deck principal, e tem seu fraseamento ajustado: Entregue 2 cartas para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada.
  • A carta Pedagogia libertária sai do deck principal e vai para o deck socioeconômico, e tem novo efeito: A resolução de toda crise exige a mudança da estrutura da jogada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
  • A carta Justiça restaurativa sai do deck principal, vai para o deck socioeconômico, deixa de ser ideológica e tem novo efeito: Você pode mudar uma estrutura colocada na sociedade por um adversário desde a sua última jogada. Todos descartam 1 carta.
  • A carta Movimento estudantil sai do deck histórico e vai para o deck principal, e tem seu efeito refraseado: Proponha uma mudança estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
  • A carta Resistência guerrilheira sai do deck principal e vai para o deck estratégico, e tem novo efeito: Não é possível vencer por hegemonia. Você e o último a jogar compram 1 carta.
  • A carta O bode expiatório é renomeada como Populismo penal e deixa de ser ideológica.
  • A carta Repressão policial é renomeada como Perseguição política e repressão policial, deixa de ser ideológica e tem novo efeito: Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta.
  • A carta Anarcossindicalismo é renomeada como Anarcossindicalismo autogestionário, sai do deck teórico e vai para o deck principal, e tem novo efeito: Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta marcada. O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta.
  • A carta Reformismo sai do deck teórico e vai para o deck estratégico, e tem novo efeito: Não proponha ou apoie revoltas. Mude uma estrutura.
  • A cartaRitos de passagem sai do (anteriormente chamado) deck social e vai para o deck principal, e tem novo efeito: Jogadores na divisa não compram cartas. Não causa crise. Descarte 1 carta.
  • A cartaDívida pública astronômica sai do (anteriormente chamado) deck social e vai para o deck principal, e tem novo efeito: O jogador que resolver uma crise compra 1 carta.Se houver um único jogador com mais cartas, ele compra 1 carta. Descarte 1 carta.
  • A carta Cultura literária sai do (anteriormente chamado) deck social e vai para o deck principal, e tem novo efeito: Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
  • A carta Processo decisório com base em consenso sai do (anteriormente chamado) deck social e vai para o deck principal, e tem seu efeito refraseado: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Nenhum jogador pode descartar cartas naturais para vencer a partida.
  • A carta Identidade religiosa sai do (anteriormente chamado) deck social e vai para o deck principal, e tem seu efeito refraseado: Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta cada.
  • A carta Niilismo é renomeada como Niilismo e anomia.
  • A carta Dupla jornada é renomeada como Trabalho precarizado.
  • A carta Bom humor e meditação é renomeada como Felicidade Interna Bruta.
  • A carta Confederalismo autogestionário é renomeada como Representação imperativa e revogável, sai do (anteriormente chamado) deck social e vai para o deck teórico, e tem novo efeito: Toda mudança estrutural pode ser vetada por um jogador com mais cartas que o jogador que fez a mudança.
  • A carta Exploração espacial é renomeada como Caminhada lunar e tem novo efeito: Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Desloque um jogador no campo.
  • A carta Estado democrático de direito é renomeada como Democracia contestatória e tem novo efeito: Todo jogador pode solicitar que um adversário com menos cartas que o solicitante vete uma mudança estrutural.
  • A carta Ação direta é renomeada como Ação direta e grupos de afinidade e tem novo efeito: Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 2 cartas cada. Embaralhe o monte.
  • A carta Flagelo do imperialismo é renomeada como Imperialismo e tem novo efeito: Você pode vetar qualquer mudança estrutural, exceto a que substitui esta carta. Descarte 1 carta.
  • A carta Sobrenome tradicional é renomeada como A tradicional família nuclear e tem novo efeito: A carta Nova geração não pode ser usada. Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta.
  • A carta Júbilo da dívida é renomeada como Jubileu e tem novo efeito: O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 2 cartas.
  • A carta Falência é renomeada como Recessão econômica e tem seu efeito refraseado: Troque de estrutura com um adversário com mais cartas. Compre 1 carta.
  • A carta Teoria Crítica deixa de ser ideológica e tem novo efeito: Você e o próximo a jogar
    compram 1 carta. Altere o status ideológico de 1 jogador.
  • Novo efeito da carta A sentença dos reis: Um adversário compra até 4 cartas.
  • Novo efeito da carta Mobilidade social: Troque de estrutura com um adversário com menos cartas. Descarte 1 carta. Desloque um jogador no campo.
  • O efeito da carta Neoliberalismo teve seu fraseamento ajustado: Qualquer jogador que propor revoltas (mesmo para mudar ou trocar esta estrutura) compra 1 carta. Descarte 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • O efeito da carta Populismo xenófobo teve seu fraseamento ajustado: Entregue 2 cartas para um adversário com no mínimo 5 cartas.
  • Novo efeito da carta Liberdade de imprensa e expressão: Nenhum jogador com cartas marcadas pode comprar cartas. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Entregue 1 carta para um adversário.
  • Novo efeito da carta Leis trabalhistas: Cada jogador que comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada descarta 2 cartas. Não causa crise.
  • Novo efeito da carta Totalitarismo: Qualquer estrutura que faça mais de 1 jogador descartar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!: Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
  • Novo efeito da carta A internet: Se retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo.
  • Novo efeito da carta Mobilização popular: Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta marcada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
  • Novo efeito da carta Aquecimento global: Esta estrutura não pode ser mudada através de crise. Todos compram 2 cartas.
  • Novo efeito da carta A máquina política de propaganda: Descarte 1 carta. Os adversários compram 1 carta. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
  • Novo efeito da carta Legislação ambiental: Cada jogador que descartou qualquer número de cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. Todos descartam 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Monarquia constitucional: O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo não entrega(m) cartas. Não causa crise. Compre 1 carta.
  • Novo efeito da carta Ações afirmativas: A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Desloque um jogador no campo.
  • Novo efeito da carta O fim da histórias: Nenhum jogador pode comprar cartas, descartar cartas ou fazer movimentos. Não causa crise.
  • Novo efeito da carta Guerra fria: Os 2 jogadores com menos cartas entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
  • Novo efeito da carta Centro histórico tombado: Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através de movimentos. Troque 1 carta com o último a jogar.
  • Novo efeito da carta Guerra civil: Não é possível estabelecer uma hegemonia. Desloque um jogador no campo. Todos compram 1 carta.
  • Novo efeito da carta Estatuto do desarmamento: Nenhum jogador poderá entregar mais de 1 carta por jogada (não afeta outras ações, como descartes ou compras). Não causa crise. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta Assembleia constituinte: Mude 2 estruturas, uma das quais esta mesma. Compre 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Tratado de Vestfália: O(s) jogador(es) com menos carta(s) não compram cartas. Não causa crise.
  • Novo efeito da carta Secularismo: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
  • Novo efeito da carta Transvaloração dos valores: Todo jogador pode vencer ao descartar mais cartas do que tem à mão.
  • Novo efeito da carta Teoria queer: Não é possível estabelecer uma hegemonia. Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada descarta 1 carta.
  • Novo efeito da carta Um rio nunca é o mesmo: Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta Iluminismo: O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo compra(m) 1 carta. Se possível, marque 1 carta. Os adversários descartam suas cartas marcadas.
  • Novo efeito da carta Desobediência civil: Compre 2 cartas. Mude uma estrutura.
  • Novo efeito da carta Terrorismo: O próximo a jogar compra 1 carta.
  • Novo efeito da carta A contrarrevolução: Entregue 2 cartas para cada adversário que mudou uma estrutura na partida.
  • Novo efeito da carta Gentrificação: Troque 2 estruturas.
  • Novo efeito da carta Feitiçaria: Todo jogador que chegou a ter durante a partida atual (ao final de sua jogada), ou tem agora, apenas 1 carta na mão, compra 1 carta.
  • Novo efeito da carta Altas taxas de analfabetismo: Revoltas só possibilitam trocas de estruturas. O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta.
  • Novo efeito da carta Orçamento participativo: O jogador mais baixo no campo descarta 1 carta. O jogador mais alto no campo escolhe 1 adversário para descartar 1 carta.
  • Novo efeito da carta Interseccionalidade: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. O jogador com mais cartas descarta 2 cartas. O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Amor livre: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Você e 2 adversários descartam 1 carta.
  • Novo efeito da carta Ativismo: Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia, ou desloque um jogador no campo, ou altere o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • Novo efeito da carta Realinhamento estratégico: Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e desfaça uma aliança. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • Novo efeito da carta Alianças estratégicas: Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e escolha um jogador ao qual se aliar nesta partida: ambos a vencerão se qualquer um vencê-la.
  • Novo efeito da carta Novo paradigma: Descarte esta carta, mude 2 estruturas e desloque um jogador no campo. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • Novo efeito da carta Momento histórico: Descarte esta carta, altere 2 estruturas e faça uma alteração no campo. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • Novo efeito da carta Nova geração: Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • Novo efeito da carta Liderança: Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • O efeito da carta Republicanismo madisoniano teve seu fraseamento ajustado: O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta.
  • O efeito da carta Crime organizado teve seu fraseamento ajustado: Troque de mão com um adversário com no máximo 2 cartas.
  • O efeito da carta Método científico teve seu fraseamento ajustado: O último a jogar entrega 1 carta para você. Compre qualquer carta do monte. Embaralhe o monte. Descarte 2 cartas.
  • O efeito da carta A ordem natural das coisas teve seu fraseamento ajustado: Não resolva crises. Não proponha ou apoie revoltas.
  • O efeito da carta Tecnocracia teve seu fraseamento ajustado: O jogador que resolveu a última crise nesta partida tem prioridade na resolução de crises. Não causa crise.
  • O efeito da carta Pós-modernismo teve seu fraseamento ajustado: As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta.
  • O efeito da carta Grandes fluxos migratórios teve seu fraseamento ajustado: Entregue 1 carta para o último a jogar. Mude uma estrutura.
  • O efeito da carta Defesas naturais teve seu fraseamento ajustado: Nenhum jogador pode entregar cartas para você ou fazer você comprar cartas. Não causa crise.
  • O efeito da carta Explosão demográfica teve seu fraseamento ajustado: Todos podem usar a carta Nova geração para trocar estruturas sem descartá-la. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
  • O efeito da carta Pão e circo teve seu fraseamento ajustado: Não causa crise. Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada.
  • O efeito da carta Supremacismo branco teve seu fraseamento ajustado: Você e um adversário entregam 3 cartas cada para um outro adversário.
  • O efeito da carta Revoluções burguesas teve seu fraseamento ajustado: Troque de posição, no campo, com um adversário em uma linha mais alta. Compre 2 cartas.
  • O efeito da carta Levante de Pentrich teve seu fraseamento ajustado: O jogador com mais cartas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
  • O efeito da carta Revolução haitiana teve seu fraseamento ajustado: Troque de posição, no campo, com um adversário em uma linha mais alta. Outros jogadores na mesma linha que você ocupava (se houver) sobem de linha.
  • O efeito da carta Declaração de independência teve seu fraseamento ajustado: Desloque um jogador no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta.
  • O efeito da carta Reforma protestante teve seu fraseamento ajustado: Desloque um jogador no campo. Entregue 1 carta para o jogador mais alto no campo.
  • O efeito da carta Associação Internacional dos Trabalhadores teve seu fraseamento ajustado: O jogador com menos cartas compra 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada.
  • O efeito da carta Darwinismo social teve seu fraseamento ajustado: Ao vencer, o vencedor da partida faz 2 deslocamentos no campo, e os faz por último. Descarte 2 cartas.
  • O efeito da carta A autonomia do campo teve seu fraseamento ajustado: Deslocamentos no campo causados por estruturas não podem ser feitos. O vencedor não sobe de linha no campo.
  • O efeito da carta Esquizoanálise teve seu fraseamento ajustado: Descarte 2 cartas. Mude esta estrutura.
  • O efeito da carta Mais-valia teve seu fraseamento ajustado: Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte.
  • O efeito da carta Teoria crítica teve seu fraseamento ajustado: Você e o próximo a jogar compram 1 carta. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
  • O efeito da carta Retórica sofista teve seu fraseamento ajustado: Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você desde a sua última jogada.
  • O efeito da carta Populismo de esquerda teve seu fraseamento ajustado: Entregue 1 carta para um adversário com no máximo 2 cartas.
  • O efeito da carta Pax romana teve seu fraseamento ajustado: Deslocamentos no campo ou mudanças de estrutura (inclusive desta estrutura), têm como pena a compra de 2 cartas. Compre 1 carta.
  • O efeito da carta Assassinatos políticos teve seu fraseamento ajustado: O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo não pode(m) deslocar jogadores, e não pode(m) subir em caso de vitória.
  • O efeito da carta O panóptico teve seu fraseamento ajustado: Veja as mãos de todos os adversários. Compre 1 carta.
  • O efeito da carta Mercenários teve seu fraseamento ajustado: Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que propôs uma revolta.
  • O efeito da carta Pragmatismo e disciplina teve seu fraseamento ajustado: Desloque um jogador no campo. Mude esta estrutura. Descarte 1 carta.
  • O efeito da carta Zona de exclusão aérea teve seu fraseamento ajustado: Os 2 próximos a jogar não compram cartas. Compre 1 carta.
  • O efeito da carta Pacifismo radical teve seu fraseamento ajustado: Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não terá efeito. Não causa crise.
  • O efeito da carta Taxação progressiva global teve seu fraseamento ajustado: Entregue 2 cartas para um adversário com no máximo 2 cartas.
  • O efeito da carta Gamificação teve seu fraseamento ajustado: O jogador que comprou mais cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
  • O efeito da carta Blockchain teve seu fraseamento ajustado: O uso da carta Nova geração exige a aprovação de um adversário. Compre 1 carta.
  • O efeito da carta Democacia direta teve seu fraseamento ajustado: Os 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas cada.

Novas cartas

  • Economia planificada: O jogador mais alto no campo muda uma estrutura.
  • Coesão autoritária: Todo adversário com um número de cartas diferente do seu compra 1 carta. Descarte 1 carta.
  • Makhnovtchina: Esta estrutura não pode ser mudada através de uma revolta. Descarte 1 carta.
  • Revolução verde: O número de cartas a serem descartadas por cada jogador a cada estrutura dobra, exceto para o jogador com menos cartas, se houver, caso em que triplica.
  • Maio de 68: Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. O jogador com menos cartas descarta 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada.
  • Revolta da vacina: O(s) jogador(es) com mais cartas e o jogador com menos cartas compram 1 carta.
  • A queda do muro de Berlim: O terceiro jogador com menos cartas descarta cartas até ter o mesmo número de cartas que o segundo jogador com menos cartas.
  • Quilombo dos Palmares: Revoltas não exigem aprovação. Os 2 jogadores com mais cartas descartam 3 cartas cada.
  • O desastre de Chernobil: Nenhum jogador pode trocar cartas com você.Compre 3 cartas. O último a jogar e o próximo a jogar compram 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • As guerras do ópio: Estruturas que implicam compras não podem ser alteradas.O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
  • O tempo mecânico: O fluxo do jogo não pode ser alterado. Não causa crise. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
  • Doutrina do choque: O jogador com menos cartas tem prioridade para resolver crises.
  • Patrulhamento migratório e aduaneiro: O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo não podem receber cartas de jogadores com mais cartas. Não causa crise. Compre 1 carta.
  • O elemento da surpresa: O jogador com menos cartas vence a partida.
  • Nomadismo e evasão: O(s) jogador(es) com mais cartas não compram cartas. Não causa crise.
  • Corporativismo nacionalista: Descarte 1 carta a cada 1 carta comprada por um adversário desde a sua última jogada.
  • Coletivismo cooperativista: O número de cartas a serem descartadas dobra para o(s) jogador(es) com mais cartas, e a serem compradas dobra para o(s) jogador(es) com menos cartas.
  • Protecionismo econômico: Causa crise se você for o jogador com mais cartas. Descarte 1 carta. O jogador com mais cartas compra 1 carta.
  • Publicidade infantil: Você pode vetar o uso da carta Nova geração.
  • Polarização política: Jogadores não podem filiar outros jogadores a, ou desfiliá-los de, ideologias. Não causa crise. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
  • Medicina preventiva: Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise.
  • Cunhagem monetária: Descarte 1 carta a cada 8 descartes e/ou entregas feitos por qualquer jogador desde que esta estrutura foi colocada na sociedade.
  • Proselitismo: Movimentos só podem ser feitos para inserir cartas da sua ideologia na sociedade. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
  • Proibição de substâncias: O jogador com mais cartas compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
  • Potlach: Todo jogador que comprar ou receber cartas sobe no campo; se estiver bloqueado, desloca um jogador no campo. Causa crise se esta carta causar uma vitória no jogo.
  • Feudalismo: Todas as cartas que você deve comprar são entregues para um jogador com mais cartas. Um adversário com mais cartas entrega 1 carta para você.
  • Diversidade étnico-cultural: Troque 1 carta com cada adversário. Descarte 1 carta.
  • Patriarcado: O jogador mais alto no campo pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
  • Sacrifícios cerimoniais: Um adversário compra 3 cartas. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
  • Festividades populares: Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador mais alto no campo. Todos descartam 1 carta.
  • Infraestrutura turística: Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 1 carta.
  • Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião: Toda solução para crise deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
  • Instrumentos estatais de intervenção econômica: Tenha prioridade na resolução de crises. Um adversário entrega 1 carta para outro adversário.

Arquivos

  • Há apenas um tutorial básico agora, baseado na página Como jogar?.
  • O deck principal está disponível para modificação e impressão.

MCA

  • O MCA foi totalmente modificado para refletir as mudanças de regras e do conteúdo das cartas, e agora incluir exemplos e seções novas, como a do diário de jogo.

Notas de lançamento da versão 2.180606

Lançada a versão 2.180606, que inclui pequenas correções ao jogo.

Retrocompatibilidade

Esta versão é compatível até a versão 2.180420.

Modificações

Nomenclatura

  • O “modo simples” e o “modo Bourdieu” agora chama-se “sem contexto” e “com contexto”, respectivamente.

Arquivos

  • Refletindo a mudança de nomenclatura, os arquivos estão com títulos diferentes, e os tutoriais foram atualizados.
  • Não há mais resumo de regras de hegemonia, pois estas foram incorporadas ao tutorial do jogo com contexto.

MCA

  • Pequenas correções estilísticas.
  • O glossário foi modificado para refletir as mudanças de nomenclatura.
  • A questão dos bloqueios em algumas hegemonias foi esclarecida.
  • As observações quanto à carta A burocracia do comércio globalizado foram modificadas.
  • As referências às cartas foram ajustadas de acordo com as modificações feitas na nova versão.

Tutoriais básicos

  • Não há mais resumo de regras de hegemonia, pois estas foram incorporadas ao tutorial do jogo com contexto.
  • O conteúdo dos tutoriais básicos foi ajustado e transposto para a wiki.