Agência 2.180420 (Agência): mudanças entre as edições
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(→Lista completa de cartas: Deck histórico feito.) |
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===Deck histórico=== | ===Deck histórico=== | ||
No '''deck histórico''', | No '''deck histórico''', havia 40 cartas (8 '''naturais''' e 32 '''estruturais'''). Das '''estruturais''', 7 eram ideológicas (1 para cada '''ideologia'''). Este e o '''deck''' principal somavam 120 cartas, das quais 20 eram '''naturais''' e 28 ideológicas. Com este '''deck''' somado ao principal, não é possível jogar no modo simples. | ||
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|069 | |069 | ||
| | |[[Monarquia constitucional (Agência)|Monarquia constitucional]] (Ideologia "A força dos antepassados") | ||
|A estrutura do jogador mais alto no '''campo''' não tem efeito. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. '''Compre''' 1 carta. | |A estrutura do jogador mais alto no '''campo''' não tem efeito. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. '''Compre''' 1 carta. | ||
|Também | |Também causava crise na jogada de um jogador que esteja empatado com outro como mais alto no campo. Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]]. | ||
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|070 | |070 | ||
| | |[[Ações afirmativas (Agência)|Ações afirmativas]] (Ideologia "O Leviatã benevolente") | ||
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. '''Descarte''' 1 carta. | |A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. '''Descarte''' 1 carta. | ||
| | |Causava crise se os dois jogadores ao lado deste tivessem o mesmo número de cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 203, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]]. | ||
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|071 | |071 | ||
| | |[[O fim da história (Agência)|O fim da história]] (Ideologia "A utopia austríaca") | ||
|Nenhum jogador pode '''comprar''' ou '''descartar''' cartas. ''Não causa crise''. | |Nenhum jogador pode '''comprar''' ou '''descartar''' cartas. ''Não causa crise''. | ||
|Como esta carta não se | |Como esta carta não se referia ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significava que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuavam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pedia que um jogador comprasse cartas e entregasse cartas, este jogador não efetuaria as compras, mas efetuaria as entregas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 117, e está no baralho teórico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]]. | ||
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|072 | |072 | ||
| | |[[Stalingrado (Agência)|Stalingrado]] (Ideologia "A vanguarda do proletariado") | ||
|Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | |Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | ||
|Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não | |Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importavam. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Vermelhismo (Agência)|Vermelhismo]]. | ||
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|073 | |073 | ||
| | |[[Supremacismo branco (Agência)|Supremacismo branco]] (Ideologia "A serpente do fascismo") | ||
|Você e um adversário '''entregam''' 3 cartas cada para outro adversário. | |Você e um adversário '''entregam''' 3 cartas cada para outro adversário. | ||
|O jogador com esta carta em sua | |O jogador com esta carta em sua estrutura escolhia tanto o adversário que iria entregar cartas quanto o adversário que iria recebê-las. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]]. | ||
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|074 | |074 | ||
| | |Impeachment (Ideologia "O espírito de Cícero") | ||
|O jogador com menos cartas '''troca''' de mão com o segundo jogador com menos cartas. | |O jogador com menos cartas '''troca''' de mão com o segundo jogador com menos cartas. | ||
| | |Causava crise caso não houvesse um único jogador com mais cartas e um único jogador que fosse o único segundo lugar com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 198, tem novo nome ("[[Os bastidores do poder (Agência)|Os bastidores do poder]]"), não é mais ideológica e está no baralho estratégico. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]]. | ||
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|075 | |075 | ||
| | |[[Círculo Kula (Agência)|Círculo Kula]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | ||
|Todos '''trocam''' de mão na direção do fluxo do jogo. '''Descarte''' 1 carta. | |Todos '''trocam''' de mão na direção do fluxo do jogo. '''Descarte''' 1 carta. | ||
|O jogador | |O jogador devia descartar 1 carta de sua nova mão. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 244, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Pretismo (Agência)|Pretismo]]. | ||
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|076 | |076 | ||
| | |[[O julgamento da história (Agência)|O julgamento da história]] | ||
|O vencedor da partida volta à linha 0 no '''campo''' e não pode vencer o jogo nesta partida. '''Compre''' 1 carta. | |O vencedor da partida volta à linha 0 no '''campo''' e não pode vencer o jogo nesta partida. '''Compre''' 1 carta. | ||
|O jogador | |O jogador deveria preferencialmente voltar para sua posição original no campo, mas caso esta estivesse ocupada por outro jogador, poderia ocupar outro quadrado livre na linha 0. Em caso de discordâncias quanto à posição, ela deveria ser '''sorteada'''. Carta deprecada na [[Agência 3.181205 (Agência)|versão 3.181205]]. | ||
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|077 | |077 | ||
| | |[[Revoluções burguesas (Agência)|Revoluções burguesas]] | ||
|Troque de posição, no '''campo''', com alguém em uma linha mais alta. '''Compre''' 2 cartas. | |Troque de posição, no '''campo''', com alguém em uma linha mais alta. '''Compre''' 2 cartas. | ||
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|078 | |078 | ||
| | |[[Guerra fria (Agência)|Guerra fria]] | ||
|Os 2 jogadores com menos cartas '''entregam''' 1 carta para o jogador com mais cartas. | |Os 2 jogadores com menos cartas '''entregam''' 1 carta para o jogador com mais cartas. | ||
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|079 | |079 | ||
| | |Centro histórico tombado | ||
|Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através da carta '''Nova geração'''. '''Troque''' 1 carta com o último a jogar. | |Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através da carta '''Nova geração'''. '''Troque''' 1 carta com o último a jogar. | ||
| | |Atualmente (Versão 4.190617), esta carta se chama [[Tombamento cultural (Agência)|Tombamento cultural]]. | ||
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|080 | |080 | ||
| | |[[Tomada da Bastilha (Agência)|Tomada da Bastilha]] | ||
|Você e o último a jogar '''descartam''' 2 cartas. | |Você e o último a jogar '''descartam''' 2 cartas. | ||
| | |Carta deprecada na versão 4.190617. | ||
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|081 | |081 | ||
| | |[[Levante de Pentrich (Agência)|Levante de Pentrich]] | ||
|O jogador com mais cartas pode vetar alterações estruturais - exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar '''compra''' 1 carta. | |O jogador com mais cartas pode vetar alterações estruturais - exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar '''compra''' 1 carta. | ||
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|082 | |082 | ||
| | |[[Guerra civil (Agência)|Guerra civil]] | ||
|Faça uma alteração no '''campo'''. Todos '''compram''' 1 carta. | |Faça uma alteração no '''campo'''. Todos '''compram''' 1 carta. | ||
| | |Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 034, e está no baralho principal. | ||
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|083 | |083 | ||
| | |[[Redes sociais na era das câmeras ubíquas (Agências)|Redes sociais na era das câmeras ubíquas]] | ||
|Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos '''compram''' 1 carta. | |Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos '''compram''' 1 carta. | ||
| | | | ||
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|084 | |084 | ||
| | |[[Estatuto do desarmamento (Agência)|Estatuto do desarmamento]] | ||
|Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. '''Descarte''' 1 carta. ''Não causa crise''. | |Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. '''Descarte''' 1 carta. ''Não causa crise''. | ||
| | | | ||
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|085 | |085 | ||
| | |[[Relações coloniais (Agência)|Relações coloniais]] | ||
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário. | |'''Entregue''' 2 cartas para um adversário. | ||
| | |Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 221 e está no baralho socioeconômico. | ||
|- | |- | ||
|086 | |086 | ||
| | |Exploração espacial | ||
|Começando por você e seguindo na ordem do fluxo da partida, cada jogador '''altera''' 1 estrutura. Todos '''compram''' 1 carta. | |Começando por você e seguindo na ordem do fluxo da partida, cada jogador '''altera''' 1 estrutura. Todos '''compram''' 1 carta. | ||
|O efeito desta carta | |O efeito desta carta seguia ativo até o final da '''jogada''' do jogador em questão, mesmo que esta carta fosse alterada durante a execução de seu efeito. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama [[Caminhada lunar (Agência)|Caminhada lunar]]. | ||
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|087 | |087 | ||
| | |[[Quebra da bolsa de valores]] | ||
|Todo adversário '''compra''' 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''. | |Todo adversário '''compra''' 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''. | ||
| | |Carta deprecada na versão 4.190617. | ||
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|088 | |088 | ||
| | |Ataque nuclear | ||
|Um adversário '''compra''' 12 cartas. Desça 1 linha no '''campo'''. | |Um adversário '''compra''' 12 cartas. Desça 1 linha no '''campo'''. | ||
| | |Causava crise se o jogador não pudesse descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 990 ([[O último recurso (Agência)|O último recurso]]), e está no baralho estratégico. | ||
|- | |- | ||
|089 | |089 | ||
| | |[[Movimento estudantil (Agência)|Movimento estudantil]] | ||
|Proponha uma alteração estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida. | |Proponha uma alteração estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida. | ||
| | |Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 048, e está no baralho principal. | ||
|- | |- | ||
|090 | |090 | ||
| | |[[Peste negra (Agência)|Peste negra]] | ||
|Todos '''compram''' um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima. | |Todos '''compram''' um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima. | ||
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|091 | |091 | ||
| | |[[Revolução haitiana (Agência)|Revolução haitiana]] | ||
|'''Troque''' de posição, no '''campo''', com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha sobe uma linha. | |'''Troque''' de posição, no '''campo''', com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha sobe uma linha. | ||
|Na mesma linha que o jogador que | |Na mesma linha que o jogador que tinha esta carta na estrutura. Causava crise em diversas circunstâncias, incluindo se algum dos jogadores que precisava subir uma linha não pudesse fazê-lo por estar bloqueado. | ||
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|092 | |092 | ||
| | |Obras monumentais | ||
|'''Compre''' 10 cartas. Suba 1 linha no '''campo'''. Causa '''crise''' se você já estiver na linha 3. | |'''Compre''' 10 cartas. Suba 1 linha no '''campo'''. Causa '''crise''' se você já estiver na linha 3. | ||
| | |Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 994 ([[Obra monumental (Agência)|Obra monumental]]). | ||
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|093 | |093 | ||
| | |[[Revolução industrial (Agência)|Revolução industrial]] | ||
|O número de cartas a serem '''compradas''', '''descartadas''', '''entregues''' e '''trocadas''' em cada estrutura dobra. | |O número de cartas a serem '''compradas''', '''descartadas''', '''entregues''' e '''trocadas''' em cada estrutura dobra. | ||
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|094 | |094 | ||
| | |[[A queda do império (Agência)|A queda do império]] | ||
|O jogador com 1 carta '''compra''' 5 cartas. | |O jogador com 1 carta '''compra''' 5 cartas. | ||
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|095 | |095 | ||
| | |[[Assembleia constituinte (Agência)|Assembleia constituinte]] | ||
|Toda alteração estrutural feita através da carta '''Liderança''' precisa ser aprovada por ao menos um adversário. '''Descarte''' 1 carta. | |Toda alteração estrutural feita através da carta '''Liderança''' precisa ser aprovada por ao menos um adversário. '''Descarte''' 1 carta. | ||
| | |Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 997. | ||
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|096 | |096 | ||
| | |[[Declaração de independência (Agência)|Declaração de independência]] | ||
|Faça uma alteração no '''campo'''. '''Descarte''' 1 carta. O último a jogar '''compra''' 1 carta. | |Faça uma alteração no '''campo'''. '''Descarte''' 1 carta. O último a jogar '''compra''' 1 carta. | ||
| | |Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 996. | ||
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|097 | |097 | ||
| | |[[Reforma protestante (Agência)|Reforma protestante]] | ||
|Faça uma alteração no '''campo'''. '''Entregue''' 1 carta para o jogador mais alto no campo. | |Faça uma alteração no '''campo'''. '''Entregue''' 1 carta para o jogador mais alto no campo. | ||
| | |Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo ou, é claro, não houvesse um único jogador mais alto no campo. | ||
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|098 | |098 | ||
| | |[[Associação Internacional dos Trabalhadores (Agência)|Associação Internacional dos Trabalhadores]] | ||
|O jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas no último turno. | |O jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas no último turno. | ||
| | |Causava crise se houvesse mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas. | ||
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|099 | |099 | ||
| | |[[A erradicação da varíola (Agência)|A erradicação da varíola]] | ||
|Todos '''descartam''' 1 carta. | |Todos '''descartam''' 1 carta. | ||
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|100 | |100 | ||
| | |[[Tratado de Vestfália (Agência)|Tratado de Vestfália]] | ||
|Os 2 jogadores com menos cartas '''não compram''' cartas. ''Não causa crise''. | |Os 2 jogadores com menos cartas '''não compram''' cartas. ''Não causa crise''. | ||
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|997 | |997 | ||
| | |[[Momento histórico (Agência)|Momento histórico]] | ||
|'''Descarte''' esta carta e altere duas estruturas. | |'''Descarte''' esta carta e altere duas estruturas. | ||
|'''Carta natural'''. | |'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''Deck''' histórico. Carta deprecada na versão 4.190617. | ||
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|998 | |998 | ||
| | |[[Nova geração (Agência)|Nova geração]] | ||
|'''Descarte''' esta carta e altere uma estrutura. | |'''Descarte''' esta carta e altere uma estrutura. | ||
|'''Carta natural'''. | |'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck histórico'''. | ||
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|999 | |999 | ||
| | |[[Liderança (Agência)|Liderança]] | ||
|Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura. | |Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura. | ||
|'''Carta natural'''. | |'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck histórico'''. | ||
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Edição das 23h05min de 11 de julho de 2021
Em construção
A versão 2.180420 do jogo Agência, lançada no dia 20 de abril de 2018, foi a primeira versão da série 2.x do jogo[1]. Assim como no caso da versão 1.180416, durou apenas um dia, quando foi substituída pela versão 2.180421. Esta versão não manteve retrocompatibilidade com as anteriores.
Características gerais
Em meio a uma reorganização de baralhos, incluindo a modificação, deprecação e inclusão de várias cartas, a principal diferença desta versão é uma mudança na carta Nova geração: jogadores poderiam usá-la a qualquer momento para alterar uma estrutura, não apenas quando houvesse um número par de cartas na somatória das mãos de todos os jogadores. A quantidade destas cartas no deck principal foi também diminuído.
As regras do jogo (tanto do modo simples quanto do modo Bourdieu), assim como a dinâmica das ideologias, mantiveram-se iguais ao que eram na versão anterior. Tudo isto pode ser encontrado no Manual Completo de Agência (MCA) desta versão, que pode ser baixado aqui.
Desenvolvimento
Constam nas notas de lançamento do site oficial[1] vários debates sobre dinâmicas de jogo, especialmente a revolta, mas sem que isso resultasse, neste momento, em qualquer modificação.
Lista completa de cartas
(Retirado do MCA desta versão.)
Observações foram inseridas para as cartas que mudaram de nome, de número, de "deck" (baralho) e de ideologia. Porém, não há observações quanto a mudanças no efeito; para isso, refira-se ao artigo principal de cada carta.
Na versão atual (4.190617), há mais cartas de base nos baralhos adicionais - o que significa que os números de várias cartas foram "deslocados" para frente (101 agora é agora 115, etc.). Por brevidade esta informação não será incluída no campo de observações das cartas.
Em construção
Deck principal
Número[2] | Nome | Efeito | Observações |
---|---|---|---|
001 | A sentença dos reis (Ideologia "A força dos antepassados") | Um adversário compra 4 cartas. | A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. |
002 | Oligarquia latifundiária (Ideologia "A força dos antepassados") | Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta. | A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. |
003 | Conservadorismo cultural (Ideologia "A força dos antepassados") | Não proponha ou apoie revoltas. | Se o jogador com prioridade para propor revoltas estivesse com esta carta na estrutura, a prioridade não passava à próxima: uma revolta simplesmente não podia ser iniciada nessa condição. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. |
004 | Direitos humanos (Ideologia "O Leviatã benevolente") | Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta. | Causava crise caso nenhum adversário comprasse cartas. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. |
005 | Representatividade sociopolítica (Ideologia "O Leviatã benevolente") | A carta Liderança pode ser usada com qualquer número de cartas na mão. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 067, e não é mais ideológica. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. |
006 | Mobilidade social (Ideologia "O Leviatã benevolente") | Troque de estrutura com alguém com menos cartas. Descarte 1 carta. | O jogador que descartava cartas era aquele cuja estrutura era ocupada por esta carta no início da jogada. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. |
007 | A burocracia do comércio globalizado (Ideologia "A utopia austríaca") | Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta. | Um jogador com apenas 1 carta na mão efetivamente vencia a partida, pois ele conseguia entregar as 2 cartas na direção do fluxo do jogo assim que recebia suas 2 cartas (o que não é mais possível nas regras atuais, da versão 4.190617). Ainda causaria crise, contudo, se mais de 1 jogador tivesse apenas 1 carta na mão. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. |
008 | Neoliberalismo (Ideologia "A utopia austríaca") | Qualquer jogador que ativar revoltas (mesmo para trocar esta estrutura) compra 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. | Qualquer revolta, mesmo mal-sucedida, contava para a compra. A compra era feita logo após a jogada daquele que ativou uma revolta, mas o descarte só na jogada daquele que tinha esta carta em sua estrutura. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. |
009 | Plano de privatizações (Ideologia "A utopia austríaca") | Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 163, tem outro nome (Cercamento do bem comum) e está no baralho estratégico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. |
010 | Materialismo dialético (Ideologia "A vanguarda do proletariado") | Troque 1 carta com o último a jogar. O próximo a jogar descarta 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 118, e está no baralho teórico. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo. |
011 | A revolução cultural (Ideologia "A vanguarda do proletariado") | As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma crise. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 207, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo. |
012 | Estatização dos meios de produção (Ideologia "A vanguarda do proletariado") | O(s) jogador(es) com menor número de cartas compram 2 cartas. | Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo. |
013 | O bode expiatório (Ideologia "A serpente do fascismo") | Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 066, tem outro nome (Populismo penal) e não é mais ideológica. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. |
014 | Populismo xenófobo (Ideologia "A serpente do fascismo") | Entregue 2 cartas para alguém com 5 cartas. | A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. |
015 | Repressão policial (Ideologia "A serpente do fascismo") | Você e o último a jogar compram 2 cartas. | tualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 065, tem outro nome (Perseguição política e repressão policial) e não é mais ideológica. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. |
016 | Liberdade de imprensa e expressão (Ideologia "O espírito de Cícero") | Descarte 3 cartas. Altere uma estrutura. | A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. |
017 | Republicanismo madisoniano (Ideologia "O espírito de Cícero") | O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta. | Servia para qualquer alteração estrutural. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. |
018 | Sufrágio universal obrigatório (Ideologia "O espírito de Cícero") | Cada solução para crise deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 005, tem outro nome (Sufrágio universal) e é de outra ideologia (roxismo). A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo, embora esta carta seja agora roxista. |
019 | Pedagogia libertária]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. | O "próximo a jogar" era o jogador que, após a inversão de fluxo da partida, seria o próximo a jogar. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 213 e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. |
020 | Justiça restaurativa (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | Você e o próximo a jogar descartam 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 047, e não é mais ideológica. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. |
021 | Zona autônoma temporária (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | Apoie qualquer revolta. Troque 1 carta com o próximo a jogar. | Qualquer revolta, proposta por qualquer outro jogador, era automaticamente aprovada - inclusive para trocar esta estrutura. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. |
022 | Teocracia | O jogador com menos cartas descarta 1 carta. | |
023 | O sistema escolar | Troque de mão com o próximo a jogar. Compre 1 carta. | |
024 | Crime organizado | Troque de mão com alguém com no máximo 2 cartas. | |
025 | Método científico | Troque qualquer carta em sua mão por qualquer carta do monte. Descarte 1 carta. Embaralhe o monte. | Podia-se pegar cartas tanto do monte quanto do monte de monte de descarte. |
026 | Microfísica do poder | Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta. | Se o jogador com prioridade para propor revoltas estivesse com esta carta na estrutura, a prioridade não passava à próxima: uma revolta simplesmente não podia ser iniciada nessa condição. |
027 | A ordem natural das coisas | Não ofereça soluções para crises. Não proponha ou apoie revoltas. | Caso este fosse o jogador com prioridade para resolução das crises, passava-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de crises. No entanto, se o jogador com prioridade para propor revoltas estivesse com esta carta na estrutura, a prioridade não passava à próxima: uma revolta simplesmente não podia ser iniciada nessa condição. |
028 | Guerra total | Apenas estruturas que impliquem descartes, compras ou descartes e compras têm efeito. Não causa crise. Compre 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 193, e está no baralho estratégico. |
029 | Tecnocracia | O jogador que resolveu a última crise tem prioridade na resolução de crises. | Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate. Causava crise caso nenhum jogador tivesse resolvido uma crise ainda na partida. |
030 | O tempo cíclico | A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Descarte 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 148, e está no baralho teórico. |
031 | Leis trabalhistas | Cada jogador que comprou 1 ou mais cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise caso não haja descarte. | |
032 | Moralidade escrava | Entregue 1 carta para cada adversário que descartou 1 ou mais cartas no último turno. Causa crise caso não haja descarte. | Também causava crise, é claro, se a entrega não pudesse ser feita porque o jogador não possuía cartas suficientes. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 147, e está no baralho teórico. |
033 | Carreira no serviço público | Não apoie revoltas. Descarte 1 carta. | Carta deprecada na versão 2.180423. |
034 | Pós-modernismo | As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 127, e está no baralho teórico. |
035 | Inteligência artificial | Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta. | |
036 | Revolução feminista | Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas. | |
037 | Totalitarismo | Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta. | |
038 | Corrupção sistêmica | O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta. | |
039 | Parlamentarismo | O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta. | |
040 | Golpe de Estado | Troque de mão com o jogador com menos cartas. | |
041 | Presidencialismo de coalizão | O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas. | |
042 | Resistência guerrilheira | Você e o último a jogar compram 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 194, e está no baralho estratégico. |
043 | Guerra justa | Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas. | |
044 | Guerra santa | Descarte 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas. | Carta deprecada na versão 4.190617. |
045 | Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! | Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas. | |
046 | Disrupção tecnocientífica | Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | |
047 | A internet | Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 095, e está no baralho histórico. |
048 | A pessoa certa no lugar certo | Descarte 1 carta. | Carta deprecada na versão 3.181205. |
049 | Acúmulo de privilégios | Descarte 3 cartas. | |
050 | Mobilização popular | O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 3 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | |
051 | Cooperação comunitária | Você e o último a jogar descartam 1 carta. | |
052 | Aquecimento global | Todos compram 2 cartas. | |
053 | O imponderável | O jogador com 3 cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | Carta deprecada na versão 3.181205. |
054 | Reforma agrária | O próximo a jogar descarta 2 cartas. | |
055 | Grandes fluxos migratórios | Entregue 1 carta para o último a jogar. Altere uma estrutura. | |
056 | Prosperidade e afluência | O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra. | |
057 | Defesas naturais | Nenhum jogador pode fazer você comprar cartas ou entregar cartas para você. Não causa crise. | |
058 | Explosão demográfica | Todos podem usar a carta Nova geração sem descartá-la. Troque 1 carta com o próximo a jogar. | |
059 | Pão e circo | Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida no último turno. Não causa crise. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 170, e está no baralho estratégico. |
060 | Perseguição política | Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta. | Causava crise se nenhum jogador tivera uma revolta malsucedida na partida até o momento. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 065 e tem um novo nome (Perseguição política e repressão policial). |
061 | Falência | Troque de estrutura com alguém com mais cartas. Compre 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Recessão econômica). |
062 | Trabalho voluntário | O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entregam 1 carta cada para você. Descarte 1 carta. | |
063 | A máquina política de propaganda | Descarte 1 carta. Os adversários compram 1 carta. | |
064 | Hubris | Compre 1 carta. | Carta deprecada na versão 3.181205. |
065 | Métodos contraceptivos contemporâneos | A carta Nova geração não pode ser usada. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 245, e está no baralho socioeconômico. |
066 | O sistema prisional | Entregue 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar. | Carta deprecada na versão 3.181205. |
067 | Estado de bem-estar social | O jogador com mais cartas descarta 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 070, e está no baralho histórico. |
068 | Legislação ambiental | Cada jogador que descartou 1 ou mais cartas no último turno compra 1 carta. Todos descartam 1 carta. | |
998 | Nova geração | Descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Havia 8 destas no deck principal. |
999 | Liderança | Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Havia 4 destas no deck principal. |
Deck histórico
No deck histórico, havia 40 cartas (8 naturais e 32 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este e o deck principal somavam 120 cartas, das quais 20 eram naturais e 28 ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar no modo simples.
Número[2] | Nome | Efeito | Observações |
---|---|---|---|
069 | Monarquia constitucional (Ideologia "A força dos antepassados") | A estrutura do jogador mais alto no campo não tem efeito. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Compre 1 carta. | Também causava crise na jogada de um jogador que esteja empatado com outro como mais alto no campo. Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. |
070 | Ações afirmativas (Ideologia "O Leviatã benevolente") | A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. | Causava crise se os dois jogadores ao lado deste tivessem o mesmo número de cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 203, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. |
071 | O fim da história (Ideologia "A utopia austríaca") | Nenhum jogador pode comprar ou descartar cartas. Não causa crise. | Como esta carta não se referia ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significava que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuavam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pedia que um jogador comprasse cartas e entregasse cartas, este jogador não efetuaria as compras, mas efetuaria as entregas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 117, e está no baralho teórico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. |
072 | Stalingrado (Ideologia "A vanguarda do proletariado") | Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importavam. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo. |
073 | Supremacismo branco (Ideologia "A serpente do fascismo") | Você e um adversário entregam 3 cartas cada para outro adversário. | O jogador com esta carta em sua estrutura escolhia tanto o adversário que iria entregar cartas quanto o adversário que iria recebê-las. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. |
074 | Impeachment (Ideologia "O espírito de Cícero") | O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas. | Causava crise caso não houvesse um único jogador com mais cartas e um único jogador que fosse o único segundo lugar com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 198, tem novo nome ("Os bastidores do poder"), não é mais ideológica e está no baralho estratégico. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. |
075 | Círculo Kula (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta. | O jogador devia descartar 1 carta de sua nova mão. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 244, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. |
076 | O julgamento da história | O vencedor da partida volta à linha 0 no campo e não pode vencer o jogo nesta partida. Compre 1 carta. | O jogador deveria preferencialmente voltar para sua posição original no campo, mas caso esta estivesse ocupada por outro jogador, poderia ocupar outro quadrado livre na linha 0. Em caso de discordâncias quanto à posição, ela deveria ser sorteada. Carta deprecada na versão 3.181205. |
077 | Revoluções burguesas | Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Compre 2 cartas. | |
078 | Guerra fria | Os 2 jogadores com menos cartas entregam 1 carta para o jogador com mais cartas. | |
079 | Centro histórico tombado | Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através da carta Nova geração. Troque 1 carta com o último a jogar. | Atualmente (Versão 4.190617), esta carta se chama Tombamento cultural. |
080 | Tomada da Bastilha | Você e o último a jogar descartam 2 cartas. | Carta deprecada na versão 4.190617. |
081 | Levante de Pentrich | O jogador com mais cartas pode vetar alterações estruturais - exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar compra 1 carta. | |
082 | Guerra civil | Faça uma alteração no campo. Todos compram 1 carta. | Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 034, e está no baralho principal. |
083 | Redes sociais na era das câmeras ubíquas | Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos compram 1 carta. | |
084 | Estatuto do desarmamento | Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. Descarte 1 carta. Não causa crise. | |
085 | Relações coloniais | Entregue 2 cartas para um adversário. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 221 e está no baralho socioeconômico. |
086 | Exploração espacial | Começando por você e seguindo na ordem do fluxo da partida, cada jogador altera 1 estrutura. Todos compram 1 carta. | O efeito desta carta seguia ativo até o final da jogada do jogador em questão, mesmo que esta carta fosse alterada durante a execução de seu efeito. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama Caminhada lunar. |
087 | Quebra da bolsa de valores | Todo adversário compra 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise. | Carta deprecada na versão 4.190617. |
088 | Ataque nuclear | Um adversário compra 12 cartas. Desça 1 linha no campo. | Causava crise se o jogador não pudesse descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 990 (O último recurso), e está no baralho estratégico. |
089 | Movimento estudantil | Proponha uma alteração estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 048, e está no baralho principal. |
090 | Peste negra | Todos compram um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima. | |
091 | Revolução haitiana | Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha sobe uma linha. | Na mesma linha que o jogador que tinha esta carta na estrutura. Causava crise em diversas circunstâncias, incluindo se algum dos jogadores que precisava subir uma linha não pudesse fazê-lo por estar bloqueado. |
092 | Obras monumentais | Compre 10 cartas. Suba 1 linha no campo. Causa crise se você já estiver na linha 3. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 994 (Obra monumental). |
093 | Revolução industrial | O número de cartas a serem compradas, descartadas, entregues e trocadas em cada estrutura dobra. | |
094 | A queda do império | O jogador com 1 carta compra 5 cartas. | |
095 | Assembleia constituinte | Toda alteração estrutural feita através da carta Liderança precisa ser aprovada por ao menos um adversário. Descarte 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 997. |
096 | Declaração de independência | Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta. | Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 996. |
097 | Reforma protestante | Faça uma alteração no campo. Entregue 1 carta para o jogador mais alto no campo. | Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo ou, é claro, não houvesse um único jogador mais alto no campo. |
098 | Associação Internacional dos Trabalhadores | O jogador com menos cartas compra 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas no último turno. | Causava crise se houvesse mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas. |
099 | A erradicação da varíola | Todos descartam 1 carta. | |
100 | Tratado de Vestfália | Os 2 jogadores com menos cartas não compram cartas. Não causa crise. | |
997 | Momento histórico | Descarte esta carta e altere duas estruturas. | Carta natural. Havia 4 destas no Deck histórico. Carta deprecada na versão 4.190617. |
998 | Nova geração | Descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Havia 2 destas no Deck histórico. |
999 | Liderança | Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Havia 2 destas no Deck histórico. |
Deck teórico
No deck teórico, há 40 cartas (8 naturais e 32 estruturais). Das estruturais, 7 são ideológicas (1 para cada ideologia). Este, o deck principal e o deck histórico somam 160 cartas, das quais 28 são naturais e 35 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.
Número[2] | Nome | Efeito | Observações |
---|---|---|---|
101 | Reformismo | Faça uma alteração no campo. | |
102 | Secularismo | Após uma crise ou revolta bem-sucedida, todos descartam 1 carta. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar. | Se a crise ou revolta troca essa carta, seu efeito é cancelado. Ver seção Campo para observações sobre a dinâmica do jogo em caso de empate. |
103 | Meritocracia | Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise. | |
104 | Teoria crítica | O último a jogar compra 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | |
105 | Darwinismo social | Ao vencer, o vencedor da partida faz duas alterações no campo, e as faz por último. Descarte 2 cartas. | |
106 | Estado democrático de direito
|
Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise. | |
107 | Anarcossindicalismo | Descarte 1 carta a cada carta comprada por qualquer jogador, mesmo fora de sua jogada. | |
108 | Modernidade líquida | Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta. | |
109 | Capital simbólico | Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas. | Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate. |
110 | A autonomia do campo
|
O campo não pode ser alterado. O vencedor não sobe de linha no campo. | |
111 | Biopoder | O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo joga(m) duas vezes. Compre 1 carta. | Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogue duas vezes houver alterado alguma estrutura, a segunda jogada deverá já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada for a carta Biopoder, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorre. |
112 | Esquizoanálise | Descarte 2 cartas. Altere esta estrutura. | Pode ser combinado com Nova geração para permanecer na sociedade. |
113 | Mais-valia | Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte. | Desde a última jogada do adversário escolhido. |
114 | Ciência militante | Você e o próximo a jogar compram 1 carta. | |
115 | Sujeito transpessoal | Todo adversário descarta 2 cartas. | |
116 | O indivíduo kantiano | Compre 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. | |
117 | Neoplatonismo | Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas descarta 1 carta. | |
118 | Existencialismo | Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise. | |
119 | Niilismo | A carta Liderança não pode ser usada. | Significa que nenhum jogador pode usar a carta Liderança enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade. |
120 | A dialética do espírito | O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas. | |
121 | Psicanálise | Descarte 1 carta. Tenha prioridade na resolução de crises. | Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate. |
122 | Transvaloração dos valores
|
O jogador com mais cartas vence a partida. | |
123 | Amor fati e eterno retorno
|
O jogador que venceu a última partida vence a partida. | Causa crise se ninguém venceu nenhuma partida ainda. |
124 | Positivismo | O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s) em suas jogadas. Entregue 1 carta para o último a jogar. | |
125 | Amizade aristotélica | Você e um adversário descartam 1 carta. | |
126 | Retórica sofista | Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você no último turno. | Causa crise se ninguém entregou cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último turno. |
127 | Teoria queer | Todo jogador que não descartou cartas no último turno descarta 1 carta. | Causa crise se todos descartaram cartas no último turno. |
128 | A linguagem do universo
|
Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta. | Causa crise se ninguém tiver um número não-primo de cartas na mão. |
129 | Os insultos de Diógenes
|
Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas. | Só se pode escolher um jogador que não seja o que já possui mais cartas. Uma crise é ativada se isso não puder ser feito, ou se houver mais que um jogador com mais cartas. |
130 | Um rio nunca é o mesmo
|
Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas. | |
131 | Iluminismo | O jogador com menos cartas pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador com menos cartas. Descarte 1 carta. | |
132 | Teoria do reconhecimento
|
Todo adversário que aprovou uma revolta proposta por você na partida descarta 1 carta. | |
996 | Novo paradigma | Descarte esta carta. A próxima estrutura que implicar algum descarte causa crise. | Carta natural. Há 4 destas no Deck teórico. |
998 | Nova geração | Descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Há 2 destas no Deck teórico. |
999 | Liderança | Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Há 2 destas no Deck teórico. |
Deck estratégico
No deck estratégico, há 40 cartas (8 naturais e 32 estruturais). Das estruturais, 7 são ideológicas (1 para cada ideologia). Este, somado ao deck principal, o histórico e o teórico somam 200 cartas, das quais 36 são naturais e 42 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.
Número[2] | Nome | Efeito | Observações |
---|---|---|---|
133 | Patrimonialismo | O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas. | |
134 | Desobediência civil | Compre 1 carta. Altere uma estrutura. | |
135 | Consumismo | Compre 1 carta. O jogador na linha mais alta do campo descarta 1 carta. | |
136 | Populismo de esquerda
|
Entregue 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas. | |
137 | Etnogenocídio | Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar. | |
138 | Agonismo deliberativo
|
Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta. | Como ainda se refere a um único jogador, pode causar crise caso mais de um jogador seja o único a ter uma quantidade de cartas. |
139 | Ação direta | Escolha qual carta do monte comprar. Embaralhe o monte. Descarte 2 cartas. | |
140 | Pax romana | Alterações no campo ou de estrutura têm como penalidade a compra de 2 cartas, inclusive a alteração desta estrutura. Compre 1 carta. | As alterações no campo, no caso, são aquelas que ocorrem no decorrer da partida, possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorrem após o término da partida. A penalidade, evidentemente, é aplicada ao jogador que realizou a alteração. |
141 | Vantagem do incumbente
|
O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta. | Também causa crise caso um jogador tente solicitar o efeito desta carta mas haja mais que um jogador empatado como mais alto no campo. |
142 | Assassinatos políticos
|
O jogador mais alto no campo não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. Descarte 1 carta. | Se houver dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativa a crise - a crise somente será ativada numa outra carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário. |
143 | O panóptico | Veja as mãos de todos os jogadores. Compre 1 carta. | |
144 | Crimes de guerra | Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | |
145 | Estado de exceção | O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra. | |
146 | Terra arrasada | Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar. | |
147 | Espionagem | Entregue 1 carta para um adversário e veja sua mão. | |
148 | Flagelo do imperialismo
|
Você e o último a jogar compram 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | |
149 | Terrorismo | O próximo a jogar compra 3 cartas. | |
150 | Sabotagem | O próximo a jogar compra 2 cartas. | |
151 | Campos de concentração e trabalho forçado
|
Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas. | |
152 | Mercenários | Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que iniciou uma revolta. | Causa crise caso ninguém tenha iniciado uma revolta ainda na partida vigente. Mesmo se a revolta proposta alterar esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiará. |
153 | Hamartia | Todo jogador com várias cartas na mão que chegou a ter apenas 1 carta durante a partida atual compra 1 carta. | Causa crise caso nenhum jogador tenha ficado com 1 carta na mão ao longo da partida vigente. |
154 | Falsa bandeira | O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar. | |
155 | Pragmatismo e disciplina
|
Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. Altere esta estrutura. | Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo. |
156 | Rendição incondicional
|
Escolha um adversário para vencer esta partida. | |
157 | Zona de exclusão aérea
|
Os 2 próximos a jogar não poderão comprar cartas. Compre 1 carta. | Causa crise, na jogada de algum dos 2 próximos jogadores, caso suas estruturas exijam compras. |
158 | Tratados internacionais
|
Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta. | |
159 | Pacifismo radical | Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não têm efeito. Não causa crise. | |
160 | Guerra de conquista | Entregue 2 cartas para cada adversário. | |
161 | A contrarrevolução | Entregue 2 cartas para cada jogador que alterou uma estrutura no último turno. | |
162 | Missão de paz da ONU
|
O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário. | |
163 | Boicotes e abaixo-assinados
|
O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar. | |
164 | Sociedades secretas | O último a jogar compra 2 cartas. | |
995 | Alianças estratégicas | Se você tiver mais que duas cartas na mão, descarte esta carta e forme uma equipe com um adversário. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. | Carta natural. Há 4 destas no Deck estratégico. Formar uma equipe significa que a vitória de qualquer um dos dois torna-se a vitória dos dois. Contudo, em geral qualquer combinação de jogadores (inclusive todos) podem vencer, uma vez que a carta possibilita a vitória de mais de um jogador, seja eles quais forem. Ver seção Campo para observações sobre a dinâmica do jogo em caso de empate. |
998 | Nova geração | Descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Há 2 destas no Deck estratégico. |
999 | Liderança | Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Há 2 destas no Deck estratégico. |
Deck social
No deck social, há 50 cartas (4 naturais e 46 estruturais). Das estruturais, 14 são ideológicas (2 para cada ideologia). Jogar com todos os decks significa jogar com 250 cartas, das quais 40 são naturais e 56 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.
Este deck, em vez de adicionar uma nova carta natural, adiciona uma nova regra ao jogo, a regra do poder assimétrico. Cada jogador começa a partida com 8 cartas na mão em vez de 5, e perde 1 carta a cada linha que sobe no campo (se desce uma linha, volta a começar as partidas com 1 carta a mais). Assim, cada jogador na linha 1 começa com 7 cartas, cada jogador na linha 2 começa com 6 cartas, e os jogadores na linha 3 começam cada partida com 5 cartas.
Número[2] | Nome | Efeito | Observações |
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165 | Sobrenome tradicional | Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta. A carta Nova geração não pode ser usada. | Significa que nenhum jogador pode usar a carta Nova geração enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência; a troca de cartas deve ocorrer antes do descarte durante a execução das instruções. |
166 | Perseguição religiosa | Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário. | Significa que nenhuma estrutura pode exigir troca de cartas enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade, sob pena de crise quando o fizer. |
167 | Corrida eleitoral | Você e o último a jogar não compram cartas. Descarte 1 carta. Não causa crise. | |
168 | Taxação progressiva global
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Entregue 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas. | |
169 | Gentrificação | Compre 1 carta. Troque de mão com o último a jogar. | |
170 | Aristocracia financeira | O jogador com menos cartas descarta 2 cartas. | |
171 | Pleno emprego | Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta. | |
172 | A caça aos traidores da revolução
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O segundo jogador mais alto no campo compra 2 cartas. | |
173 | Estética da ordem | Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta. | Causa crise caso nenhum jogador tenha um número ímpar de cartas na mão. |
174 | Culto militarista | Entregue 2 cartas para o último a jogar a cada 1 carta comprada ou entregue para você no último turno. | |
175 | Financiamento público de campanha
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Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. | |
176 | Renda básica universal | O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta. | |
177 | Processo decisório com base em consenso
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Mais que 1 pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Descarte 2 cartas. | Ver seção Campo para uma discussão sobre os efeitos que esta carta pode causar no jogo. É conveniente lembrar que ela possui efeitos simplesmente por estar na sociedade, isto é, mesmo que a causa direta da vitória de dois ou mais jogadores tenha sido outra carta, o fato de que esta carta ocupa alguma (qualquer) estrutura na partida é o suficiente para que ela cause seu efeito de possibilitar vitórias simultâneas. |
178 | Confederalismo autogestionário
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O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | |
179 | Sociedade confessional | Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta. | |
180 | Humanismo cosmopolita
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Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta. | |
181 | Distopia pós-apocalíptica
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O jogador que resolver crises descarta 2 cartas, enquanto os outros compram 1 carta. Compre 1 carta. | Se o jogador que tiver prioridade para resolver crises não puder descartar 2 cartas, passa-se ao próximo jogador na fila de prioridade. |
182 | Gamificação | Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta. | |
183 | Planejamento urbano | Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | |
184 | Dívida pública astronômica
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Entregue 2 cartas para o próximo a jogar. | |
185 | Blockchain | Compre 1 carta. Todos precisam da aprovação de ao menos 1 outro jogador para usar uma carta Nova geração. | Caso não haja aprovação, o jogador em questão sequer descarta a Nova geração. Não há necessidade de explicar o que se deseja fazer com ela antes da aprovação. |
186 | Dupla jornada | Compre 2 cartas. | |
187 | Bom humor e meditação
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Todo jogador tem prioridade para resolver sua própria crise. Descarte 1 carta. | |
188 | Ajuda humanitária | O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta. | |
189 | Crescimento do PIB | Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta. | |
190 | Júbilo da dívida | Todos descartam 2 cartas. | |
191 | Sigilo pagão | O jogador com três cartas descarta 1 carta. | |
192 | Burocracia partidária | O jogador mais alto no campo descarta 1 carta. | |
193 | Altas taxas de analfabetismo
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O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta. | |
194 | Orçamento participativo
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O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas. Os demais jogadores compram 1 carta cada. | |
195 | Democracia direta | 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas. | |
196 | O fim das fronteiras | Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no campo descartam 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | |
197 | Taxação regressiva | O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas. | |
198 | Ocupação desordenada do solo
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Você e o próximo a jogar compram 2 cartas. | |
199 | Sindicatos pelegos | O último a ter feito algum descarte compra 1 carta. | Pode causar crise caso ninguém tenha descartado nenhuma carta ainda. |
200 | Epifania e conversão | O último a jogar entrega 2 cartas para você. Descarte 1 carta. | |
201 | Identidade religiosa | Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta. | |
202 | Êxodo rural | Todos compram 1 carta. | |
203 | Interseccionalidade | O jogador com mais cartas e o jogador mais baixo no campo descartam 2 cartas cada. | |
204 | Amor livre | Você e 2 adversários descartam 1 carta. | |
205 | Cultura literária | Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. | |
206 | Sucesso profissional | Descarte 2 cartas. | |
207 | Escravidão e tráfico de seres humanos
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Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas. | Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da jogada pode não ser o mesmo quando esta parte da orientação é executada. |
208 | Desenvolvimento sustentável
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O próximo a jogar compra 1 carta. Descarte 1 carta. | |
209 | Ritos de passagem | Todos compram 1 carta a cada crise. Descarte 1 carta. | |
210 | Abolicionismo penal | Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | |
998 | Nova geração | Descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Há 3 destas no deck social. |
999 | Liderança | Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Há 1 no deck social. |