Agência (Jogo): mudanças entre as edições

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==Tutorial básico==
==Tutorial básico==


Embaralhe as cartas. Cada jogador começa com 5 cartas em sua '''mão''' e uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> à sua frente; a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> deve estar visível para todos e deve ser uma '''carta estrutural''' -  se for uma '''carta natural''' (<span class="mca_carta_nat">Liderança</span> ou <span class="mca_carta_nat">Nova geração</span>), distribua outra até conseguir uma '''carta estrutural'''. O '''monte''' com as cartas restantes é colocado no centro, virado para baixo. Sorteie o primeiro a jogar. Cada jogador, em sua jogada, deve fazer ''exatamente'' o que a carta em sua <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> diz (comprar cartas, descartá-las, etc.). O objetivo da '''partida''' é ficar sem cartas na mão; o objetivo do '''jogo''' é chegar primeiro na linha mais alta do '''campo''' (cada partida ganha faz o jogador subir de linha).
Embaralhe as cartas. Cada jogador começa com 5 cartas em sua <span class="mca_icon_hand">mão</span> e uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> à sua frente; a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> deve estar visível para todos e deve ser uma '''carta estrutural''' -  se for uma '''carta natural''' (<span class="mca_carta_nat">Liderança</span> ou <span class="mca_carta_nat">Nova geração</span>), distribua outra até conseguir uma '''carta estrutural'''. O <span class="mca_icon_monte">monte</span> com as cartas restantes é colocado no centro, virado para baixo. Sorteie o primeiro a jogar. Cada jogador, em sua jogada, deve fazer ''exatamente'' o que a carta em sua <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> diz (comprar cartas, descartá-las, etc.). O objetivo da '''partida''' é ficar sem cartas na mão; o objetivo do '''jogo''' é chegar primeiro na linha mais alta do <span class="mca_icon_campo">campo</span> (cada partida ganha faz o jogador subir de linha).


As '''estruturas''' podem ser '''alteradas''' das seguintes formas:
As '''estruturas''' podem ser '''alteradas''' das seguintes formas:
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# '''Estruturas específicas''': algumas cartas orientam o jogador a '''alterar estruturas'''.
# '''Estruturas específicas''': algumas cartas orientam o jogador a '''alterar estruturas'''.
# '''Cartas naturais''': as cartas <span class="mca_carta_nat">Liderança</span> e <span class="mca_carta_nat">Nova geração</span> podem ser usadas, nas circunstâncias especificadas em suas instruções, para '''alterar estruturas'''.
# '''Cartas naturais''': as cartas <span class="mca_carta_nat">Liderança</span> e <span class="mca_carta_nat">Nova geração</span> podem ser usadas, nas circunstâncias especificadas em suas instruções, para '''alterar estruturas'''.
# '''Crise''': se a orientação de uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> não pode ser seguida ''à risca'', tem-se uma '''crise''': o jogador com mais cartas (sem ser o jogador que causou a '''crise''') deve '''alterar''' uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>.
# <span class="mca_icon_crise">crise</span>: se a orientação de uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> não pode ser seguida ''à risca'', tem-se uma <span class="mca_icon_crise">crise</span>: o jogador com mais cartas (sem ser o jogador que causou a <span class="mca_icon_crise">crise</span>) deve <span class="mca_icon_alterar">alterar</span> uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>.
# '''Revolta''': se a diferença entre a(s) menor(es) e a(s) maior(es) '''mão(s)''' da '''partida''' for maior que 3 cartas, o jogador com mais cartas pode propor uma '''alteração''' de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>, que precisa ser aceita por pelo menos um adversário para ser implementada.
# <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>: se a diferença entre a(s) menor(es) e a(s) maior(es) '''mão(s)''' da '''partida''' for maior que 3 cartas, o jogador com mais cartas pode propor uma <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>, que precisa ser aceita por pelo menos um adversário para ser implementada.


O '''campo''' é um "tabuleiro" que pode ser desenhado em um papel e representa a corrida pela '''vitória''' no '''jogo'''. É feito com 5 linhas numeradas de 0 a 4 e uma coluna para cada jogador (Ver ''Figura 1'' no [[#Manual Completo de Agência|MCA]] abaixo). Todos começam o '''jogo''' na linha 0. Quando um jogador vence, sobe de linha. Depois de cada partida, os jogadores da linha 1 e superiores, de baixo para cima, devem fazer uma alteração no '''campo''': mudar lateralmente a posição de qualquer jogador no campo. Se um jogador está imediatamente acima de outro no campo, ele está '''bloqueando''' o jogador embaixo: nesse caso, o jogador de baixo precisa ''acumular duas vitórias'' para subir de linha (mas, se ele fizer isso, troca de lugar com o '''bloqueador''').
O <span class="mca_icon_campo">campo</span> é um "tabuleiro" que pode ser desenhado em um papel e representa a corrida pela '''vitória''' no '''jogo'''. É feito com 5 linhas numeradas de 0 a 4 e uma coluna para cada jogador (Ver ''Figura 1'' no [[#Manual Completo de Agência|MCA]] abaixo). Todos começam o '''jogo''' na linha 0. Quando um jogador vence, sobe de linha. Depois de cada partida, os jogadores da linha 1 e superiores, de baixo para cima, devem fazer uma alteração no <span class="mca_icon_campo">campo</span>: mudar lateralmente a posição de qualquer jogador no campo. Se um jogador está imediatamente acima de outro no campo, ele está '''bloqueando''' o jogador embaixo: nesse caso, o jogador de baixo precisa ''acumular duas vitórias'' para subir de linha (mas, se ele fizer isso, troca de lugar com o <span class="mca_icon_block">bloqueador</span>).


==Manual Completo de Agência==
==Manual Completo de Agência==
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* '''Agência''': Nome do '''jogo'''. É inspirado no clássico debate sociológico entre os conceitos de agência e estrutura. Ver seção [[#Discussão teórica|Discussão teórica]].
* '''Agência''': Nome do '''jogo'''. É inspirado no clássico debate sociológico entre os conceitos de agência e estrutura. Ver seção [[#Discussão teórica|Discussão teórica]].
* '''Alteração''' / '''Alterar''' (campo): O jogador move lateralmente um jogador (possivelmente ele próprio) no '''campo'''. Ver seção [[#Campo|Campo]].
* <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> / <span class="mca_icon_alterar">alterar</span> (campo): O jogador move lateralmente um jogador (possivelmente ele próprio) no <span class="mca_icon_campo">campo</span>. Ver seção [[#Campo|Campo]].
* '''Alteração''' / '''Alterar''' (estrutura): O jogador transfere uma carta estrutural de sua '''mão''' para uma posição de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> dentro da '''sociedade''' e transfere a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> que ali estava para sua '''mão'''.
* <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> / <span class="mca_icon_alterar">alterar</span> (estrutura): O jogador transfere uma carta estrutural de sua <span class="mca_icon_hand">mão</span> para uma posição de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> dentro da <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span> e transfere a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> que ali estava para sua <span class="mca_icon_hand">mão</span>.
* '''Bloqueador''' / '''Bloquear''': O jogador está no quadrado imediatamente superior ao de outro jogador (é o ''bloqueador''), de modo que se este outro jogador vencer uma '''partida''' ele não poderá subir para a linha superior. Este outro jogador em questão deverá esperar não estar mais bloqueado para subir, ou ainda acumular uma segunda '''vitória''', caso em que ele troca de posição no '''campo''' com o bloqueador vigente (ainda que ele não seja o mesmo jogador da vitória bloqueada ou que tenha, entre as duas '''vitórias''', deixado de bloqueá-lo em algum momento). Ver seção [[#Campo|Campo]].
* <span class="mca_icon_block">bloqueador</span> / <span class="mca_icon_block">bloquear</span>: O jogador está no quadrado imediatamente superior ao de outro jogador (é o ''bloqueador''), de modo que se este outro jogador vencer uma '''partida''' ele não poderá subir para a linha superior. Este outro jogador em questão deverá esperar não estar mais bloqueado para subir, ou ainda acumular uma segunda '''vitória''', caso em que ele troca de posição no <span class="mca_icon_campo">campo</span> com o bloqueador vigente (ainda que ele não seja o mesmo jogador da vitória bloqueada ou que tenha, entre as duas '''vitórias''', deixado de bloqueá-lo em algum momento). Ver seção [[#Campo|Campo]].
* '''Campo''': Tabuleiro em que os jogadores se posicionam e que serve como espécie de "placar" para determinar quem está vencendo e quem está perdendo. Vários eventos durante uma '''partida''' podem influenciar e ser influenciados pelo estado atual do '''campo'''. É através de um objetivo do '''campo''' (chegar à linha 4) que um jogador pode vencer o '''jogo'''. Os jogadores sobem de linha vencendo '''partidas''', e ao longo do '''jogo''' alteram o '''campo''' ao mudar as posições uns dos outros. Ver seção [[#Campo|Campo]].
* <span class="mca_icon_campo">campo</span>: Tabuleiro em que os jogadores se posicionam e que serve como espécie de "placar" para determinar quem está vencendo e quem está perdendo. Vários eventos durante uma '''partida''' podem influenciar e ser influenciados pelo estado atual do <span class="mca_icon_campo">campo</span>. É através de um objetivo do <span class="mca_icon_campo">campo</span> (chegar à linha 4) que um jogador pode vencer o '''jogo'''. Os jogadores sobem de linha vencendo '''partidas''', e ao longo do '''jogo''' alteram o <span class="mca_icon_campo">campo</span> ao mudar as posições uns dos outros. Ver seção [[#Campo|Campo]].
* '''Cartas estruturais''': Cartas que podem ocupar a posição de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> na '''sociedade'''. Ver [[#Lista completa de cartas|Lista completa de cartas]]. <!-- Quando as cartas forem numeradas, botar a numeração aqui -->
* '''Cartas estruturais''': Cartas que podem ocupar a posição de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> na <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span>. Ver [[#Lista completa de cartas|Lista completa de cartas]]. <!-- Quando as cartas forem numeradas, botar a numeração aqui -->
* '''Cartas naturais''': Duas cartas: <span class="mca_carta_nat">Nova geração</span> (26 exemplares) e <span class="mca_carta_nat">Liderança</span> (10 exemplares). Ver [[#Lista completa de cartas|Lista completa de cartas]] . <!-- Quando as cartas forem numeradas, botar a numeração aqui -->
* '''Cartas naturais''': Duas cartas: <span class="mca_carta_nat">Nova geração</span> (26 exemplares) e <span class="mca_carta_nat">Liderança</span> (10 exemplares). Ver [[#Lista completa de cartas|Lista completa de cartas]] . <!-- Quando as cartas forem numeradas, botar a numeração aqui -->
* '''Comprar''': Integrar à mão a(s) carta(s) no topo do '''monte''' (de acordo com a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> que o exige).
* <span class="mca_icon_compra">comprar</span>: Integrar à mão a(s) carta(s) no topo do <span class="mca_icon_monte">monte</span> (de acordo com a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> que o exige).
* '''Crise''': Evento de uma '''partida''' em que as exigências de uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> não conseguem ser cumpridas, gerando uma oportunidade para '''alteração''' de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>. Embora a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> específica que causou a '''crise''' não precisa ser '''alterada''' pelo jogador que propõe a solução, toda '''crise''' ''deve'' ser solucionada ou a '''partida''' se encerra sem vencedores. Ver seção [[#Crises|Crises]].
* <span class="mca_icon_crise">crise</span>: Evento de uma '''partida''' em que as exigências de uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> não conseguem ser cumpridas, gerando uma oportunidade para <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>. Embora a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> específica que causou a <span class="mca_icon_crise">crise</span> não precisa ser '''alterada''' pelo jogador que propõe a solução, toda <span class="mca_icon_crise">crise</span> ''deve'' ser solucionada ou a '''partida''' se encerra sem vencedores. Ver seção [[#Crises|Crises]].
* '''Deck''': Conjunto completo das cartas usadas para jogar '''Agência'''. São ao todo 180 cartas, 36 '''naturais''' e 144 '''estruturais'''.
* '''Deck''': Conjunto completo das cartas usadas para jogar '''Agência'''. São ao todo 180 cartas, 36 '''naturais''' e 144 '''estruturais'''.
* '''Descartar''': Integrar ao final do '''monte''' uma ou mais cartas da '''mão''' (de acordo com a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> que o exige).
* <span class="mca_icon_discard">descartar</span>: Integrar ao final do <span class="mca_icon_monte">monte</span> uma ou mais cartas da <span class="mca_icon_hand">mão</span> (de acordo com a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> que o exige).
* '''Embaralhar''': Tornar aleatória a sequência de cartas no '''monte'''.
* '''Embaralhar''': Tornar aleatória a sequência de cartas no <span class="mca_icon_monte">monte</span>.
* '''Empate''' (jogo): Pode ocorrer se um ou mais jogadores cheguem à linha 4 do '''campo''' ao mesmo tempo por meio de um '''empate''' na '''partida''' (que pode ocorrer devido à carta <span class="mca_ideologia_anarco">'''Processo decisório com base em consenso'''</span>). Ver [[#Lista completa de cartas|Lista completa de cartas]] e a seção [[#Campo|Campo]]. <!-- Quando as cartas forem numeradas, colocar o número da carta ali -->
* '''Empate''' (jogo): Pode ocorrer se um ou mais jogadores cheguem à linha 4 do <span class="mca_icon_campo">campo</span> ao mesmo tempo por meio de um '''empate''' na '''partida''' (que pode ocorrer devido à carta <span class="mca_ideologia_anarco">'''Processo decisório com base em consenso'''</span>). Ver [[#Lista completa de cartas|Lista completa de cartas]] e a seção [[#Campo|Campo]]. <!-- Quando as cartas forem numeradas, colocar o número da carta ali -->
* '''Empate''' (partida): Se uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> faz com que mais de um jogador esvazie sua '''mão''', tem-se uma '''crise''', ''não'' um '''empate'''. Contudo, a carta <span class="mca_ideologia_anarco">Processo decisório com base em consenso</span> pode fazer com que mais que um jogador vença a '''partida''', e inclusive o '''jogo'''. Ver [[#Lista completa de cartas|Lista completa de cartas]]. <!-- Quando as cartas forem numeradas, colocar o número da carta ali -->
* '''Empate''' (partida): Se uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> faz com que mais de um jogador esvazie sua <span class="mca_icon_hand">mão</span>, tem-se uma <span class="mca_icon_crise">crise</span>, ''não'' um '''empate'''. Contudo, a carta <span class="mca_ideologia_anarco">Processo decisório com base em consenso</span> pode fazer com que mais que um jogador vença a '''partida''', e inclusive o '''jogo'''. Ver [[#Lista completa de cartas|Lista completa de cartas]]. <!-- Quando as cartas forem numeradas, colocar o número da carta ali -->
* '''Encerramento''' (partida): uma partida ''deve'' ser encerrada, sem vencedores, se a carta <span class="mca_carta_est">Catástrofe ambiental</span> o exigir ''ou'' se nenhum jogador conseguir propor uma solução para uma '''crise'''. ''Pode'', ainda, ser encerrada sem vencedores por consenso, caso os jogadores julguem que, dada a '''sociedade''' vigente e as '''mãos''' dos jogadores, não poderá haver um vencedor. Ver [[#Lista completa de cartas|Lista completa de cartas]].
* '''Encerramento''' (partida): uma partida ''deve'' ser encerrada, sem vencedores, se a carta <span class="mca_carta_est">Catástrofe ambiental</span> o exigir ''ou'' se nenhum jogador conseguir propor uma solução para uma <span class="mca_icon_crise">crise</span>. ''Pode'', ainda, ser encerrada sem vencedores por consenso, caso os jogadores julguem que, dada a <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span> vigente e as <span class="mca_icon_hand">mãos</span> dos jogadores, não poderá haver um vencedor. Ver [[#Lista completa de cartas|Lista completa de cartas]].
* '''Entregar''': Eleger uma ou mais cartas da '''mão''' para transferi-la para a '''mão''' de outro jogador (de acordo com a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> que o exige).
* <span class="mca_icon_entregar">entregar</span>: Eleger uma ou mais cartas da <span class="mca_icon_hand">mão</span> para transferi-la para a <span class="mca_icon_hand">mão</span> de outro jogador (de acordo com a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> que o exige).
* <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>: Carta visível, correspondente a um jogador específico por vez, que orienta a ação exigida do jogador em questão em sua '''jogada'''.
* <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>: Carta visível, correspondente a um jogador específico por vez, que orienta a ação exigida do jogador em questão em sua '''jogada'''.
* '''Hegemonia''': Condição específica capaz de encerrar a '''partida''' e promover efeitos no '''campo''' se no mínimo três cartas de uma mesma '''ideologia''' estruturarem a '''sociedade'''. Ver a seção [[#Hegemonia|Hegemonia]].  
* <span class="mca_icon_hegemon">hegemonia</span>: Condição específica capaz de encerrar a '''partida''' e promover efeitos no <span class="mca_icon_campo">campo</span> se no mínimo três cartas de uma mesma '''ideologia''' estruturarem a <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span>. Ver a seção [[#Hegemonia|Hegemonia]].  
* '''Ideologia''': Grupo de cartas que pode ser estrategicamente utilizado para ativar uma '''hegemonia'''. O '''deck''' conta com 7 '''ideologias''', com 8 cartas cada. Ver a seção [[#Hegemonia|Hegemonia]].  
* '''Ideologia''': Grupo de cartas que pode ser estrategicamente utilizado para ativar uma <span class="mca_icon_hegemon">hegemonia</span>. O '''deck''' conta com 7 '''ideologias''', com 8 cartas cada. Ver a seção [[#Hegemonia|Hegemonia]].  
* '''Jogada''': A atuação de um jogador em sua vez de agir; a "vez" de um jogador.
* '''Jogada''': A atuação de um jogador em sua vez de agir; a "vez" de um jogador.
* '''Jogo''': Competição / torneio de '''Agência''' que se inicia com um '''campo''' inicial neutro, com todos os jogadores na linha 0, e que se encerra com '''vitória''' ou '''empate'''. Ver seção [[#Campo|Campo]].
* '''Jogo''': Competição / torneio de '''Agência''' que se inicia com um <span class="mca_icon_campo">campo</span> inicial neutro, com todos os jogadores na linha 0, e que se encerra com '''vitória''' ou '''empate'''. Ver seção [[#Campo|Campo]].
* '''Mão''': As cartas ('''naturais''' e/ou '''estruturais''') que um jogador tem à sua disposição para '''descartar''', '''entregar''', '''trocar''' e usar para '''alterar estruturas'''. A não ser por instrução de algumas cartas específicas, deve ser secreta para os adversários. Ver [[#Lista completa de cartas|Lista completa de cartas]].
* <span class="mca_icon_hand">mão</span>: As cartas ('''naturais''' e/ou '''estruturais''') que um jogador tem à sua disposição para <span class="mca_icon_discard">descartar</span>, <span class="mca_icon_entregar">entregar</span>, <span class="mca_icon_trocar">trocar</span> e usar para '''alterar estruturas'''. A não ser por instrução de algumas cartas específicas, deve ser secreta para os adversários. Ver [[#Lista completa de cartas|Lista completa de cartas]].
* '''MCA''': Manual Completo de '''Agência'''.
* '''MCA''': Manual Completo de '''Agência'''.
* '''Monte''': Cartas à disposição entre os jogadores, virado para baixo, para dar sequência à '''partida'''.
* <span class="mca_icon_monte">monte</span>: Cartas à disposição entre os jogadores, virado para baixo, para dar sequência à '''partida'''.
* '''Partida''': Subdisputa do '''jogo''' cujo objetivo é ficar com nenhuma carta na '''mão'''. É através de '''vitórias''' nas '''partidas''' que os jogadores sobem de linha no '''campo'''. Ver seção [[#Campo|Campo]].
* '''Partida''': Subdisputa do '''jogo''' cujo objetivo é ficar com nenhuma carta na <span class="mca_icon_hand">mão</span>. É através de '''vitórias''' nas '''partidas''' que os jogadores sobem de linha no <span class="mca_icon_campo">campo</span>. Ver seção [[#Campo|Campo]].
* '''Punição''' / '''Punições''': Medidas cabíveis ao jogador que descumprir de má fé as regras do '''jogo''', fornecer deliberadamente ou não informações ''falsas'' aos adversários, ou oferecer-lhes sugestões e avisos tático-estratégicos. Ver seção [[#Punições|Punições]].
* '''Punição''' / '''Punições''': Medidas cabíveis ao jogador que descumprir de má fé as regras do '''jogo''', fornecer deliberadamente ou não informações ''falsas'' aos adversários, ou oferecer-lhes sugestões e avisos tático-estratégicos. Ver seção [[#Punições|Punições]].
* '''Revolta''': Forma, sujeita a critérios específicos, através da qual '''alterações''' de '''estruturas''' podem ser propostas. Tais '''alterações''' exigem a aprovação de ao menos um adversário para se efetivarem. Ver seção [[#Revoltas|Revoltas]].
* <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>: Forma, sujeita a critérios específicos, através da qual '''alterações''' de '''estruturas''' podem ser propostas. Tais '''alterações''' exigem a aprovação de ao menos um adversário para se efetivarem. Ver seção [[#Revoltas|Revoltas]].
* '''Trocar''': Eleger uma ou mais cartas da '''mão''' para transferi-la para uma outra '''mão''', recebendo em turno uma ou mais cartas de outra '''mão''' (de acordo com a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> que o exige). Pode ser uma troca cíclica (transfere-se uma carta à direita e recebe-se da esquerda, p. ex.) ou recíproca (uma troca é efetuada com um único jogador).
* <span class="mca_icon_trocar">trocar</span>: Eleger uma ou mais cartas da <span class="mca_icon_hand">mão</span> para transferi-la para uma outra <span class="mca_icon_hand">mão</span>, recebendo em turno uma ou mais cartas de outra <span class="mca_icon_hand">mão</span> (de acordo com a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> que o exige). Pode ser uma troca cíclica (transfere-se uma carta à direita e recebe-se da esquerda, p. ex.) ou recíproca (uma troca é efetuada com um único jogador).
* '''Turno''': Uma sequência de '''jogadas''' contendo uma '''jogada''' de cada '''jogador'''. Uma sequência de '''jogadas''' com mais de uma '''jogada''' por jogador ''não'' constitui um único turno.  
* '''Turno''': Uma sequência de '''jogadas''' contendo uma '''jogada''' de cada '''jogador'''. Uma sequência de '''jogadas''' com mais de uma '''jogada''' por jogador ''não'' constitui um único turno.  
* '''Sociedade''': Conjunto de todas as '''estruturas''' vigentes em um determinado momento em uma '''partida'''.
* <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span>: Conjunto de todas as '''estruturas''' vigentes em um determinado momento em uma '''partida'''.
* '''Sortear''': Um método qualquer (Par ou ímpar; Pedra, papel e tesoura, etc.) usado para decidir entre dois jogadores quando não há mais critérios internos ao jogo.
* '''Sortear''': Um método qualquer (Par ou ímpar; Pedra, papel e tesoura, etc.) usado para decidir entre dois jogadores quando não há mais critérios internos ao jogo.
* '''Vitória''' (jogo): Chegar primeiro à linha 4 do '''campo'''. Ver seção [[#Campo|Campo]].
* '''Vitória''' (jogo): Chegar primeiro à linha 4 do <span class="mca_icon_campo">campo</span>. Ver seção [[#Campo|Campo]].
* '''Vitória''' (partida): Ser o primeiro e único jogador a ficar sem cartas na '''mão'''.
* '''Vitória''' (partida): Ser o primeiro e único jogador a ficar sem cartas na <span class="mca_icon_hand">mão</span>.


===Regras===
===Regras===


No início do '''jogo''', os jogadores dispõem-se em círculo e preparam o '''campo'''. Não é necessário designar uma única pessoa para cuidar do '''campo''' ao longo de todo o '''jogo'''.
No início do '''jogo''', os jogadores dispõem-se em círculo e preparam o <span class="mca_icon_campo">campo</span>. Não é necessário designar uma única pessoa para cuidar do <span class="mca_icon_campo">campo</span> ao longo de todo o '''jogo'''.


Em tese, 30 pessoas poderiam jogar ao mesmo tempo (mas não haveria '''monte''' inicial). Na prática, o '''jogo''' comporta até seis pessoas (sob pena de se tornar, com mais que isso, longo demais).
Em tese, 30 pessoas poderiam jogar ao mesmo tempo (mas não haveria <span class="mca_icon_monte">monte</span> inicial). Na prática, o '''jogo''' comporta até seis pessoas (sob pena de se tornar, com mais que isso, longo demais).


====Campo====
====Campo====
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[[Arquivo:AgencyFigura1.png|100px|thumb|right|Figura 1]]
[[Arquivo:AgencyFigura1.png|100px|thumb|right|Figura 1]]


Na ''Figura 1'' vemos um '''campo''' com 4 jogadores. Todo '''campo''' possui 5 linhas, numeradas de 0 a 4, e tantas colunas (de posições ocupáveis no '''jogo''') quanto jogadores. Todos os jogadores começam na linha 0. A ordem dos jogadores nas colunas não importa (a ser deliberada e aceita pelos jogadores a cada caso).
Na ''Figura 1'' vemos um <span class="mca_icon_campo">campo</span> com 4 jogadores. Todo <span class="mca_icon_campo">campo</span> possui 5 linhas, numeradas de 0 a 4, e tantas colunas (de posições ocupáveis no '''jogo''') quanto jogadores. Todos os jogadores começam na linha 0. A ordem dos jogadores nas colunas não importa (a ser deliberada e aceita pelos jogadores a cada caso).


O jogador sobe de uma linha para outra ao ganhar uma '''partida'''. Cada jogador sobe uma linha por vez. O jogador só sobe se o espaço na linha acima estiver livre.
O jogador sobe de uma linha para outra ao ganhar uma '''partida'''. Cada jogador sobe uma linha por vez. O jogador só sobe se o espaço na linha acima estiver livre.


Depois do movimento de subida (devido à '''vitória''' na '''partida'''), cada jogador posicionado na linha 1 ou superior ''deve'' fazer ''uma'' '''alteração''' no '''campo''' (movendo qualquer jogador, inclusive a si mesmo, ''lateralmente'' no '''campo'''). Cada jogador é movido uma posição a cada '''alteração''' (de uma só vez um jogador não pode mover o outro três posições para a esquerda, por exemplo). A ordem das alterações é ''ascendente'', e no caso de dois ou mais jogadores na mesma linha, aquele(s) que está(ão) há menos tempo na linha faz(em) sua alteração ''primeiro''. Assim, aquele que faz a alteração ''final'' antes do início da próxima '''partida''' é o jogador que está há ''mais'' tempo na linha ''mais'' alta.
Depois do movimento de subida (devido à '''vitória''' na '''partida'''), cada jogador posicionado na linha 1 ou superior ''deve'' fazer ''uma'' <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> no <span class="mca_icon_campo">campo</span> (movendo qualquer jogador, inclusive a si mesmo, ''lateralmente'' no <span class="mca_icon_campo">campo</span>). Cada jogador é movido uma posição a cada <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> (de uma só vez um jogador não pode mover o outro três posições para a esquerda, por exemplo). A ordem das alterações é ''ascendente'', e no caso de dois ou mais jogadores na mesma linha, aquele(s) que está(ão) há menos tempo na linha faz(em) sua alteração ''primeiro''. Assim, aquele que faz a alteração ''final'' antes do início da próxima '''partida''' é o jogador que está há ''mais'' tempo na linha ''mais'' alta.


As '''alterações''' no '''campo''' têm por objetivo criar '''bloqueios''', que ocorrem quando um jogador ('''bloqueador''') está obstruindo a passagem de outro ('''bloqueado''') no campo. Nesse caso, o '''bloqueado''' não sobe de linha mesmo se vencer uma '''partida'''; ele precisa acumular duas '''vitórias''', em qualquer período de tempo, para vencer qualquer '''bloqueio''', de qualquer jogador, que encontre para subir de uma mesma linha para a próxima. Ao fazê-lo, ele não apenas sobe de linha, mas seu '''bloqueador''' no momento da subida descende à sua posição. Isto é: se um jogador A '''bloqueia''' um jogador B, e o jogador B vence ''uma'' '''partida''', o jogador B não subirá de linha. Se o jogador B permanece na mesma linha por algumas '''partidas''' ('''bloqueado''' ou não neste meio-tempo), e na próxima vez que vencer encontrar-se '''bloqueado''' (seja pelo jogador A, C ou D; por ''qualquer'' jogador), ele terá acumulado as duas '''vitórias''' sob as condições estipuladas, o que lhe permite então não apenas subir de linha, mas ''trocar'' de posição com o jogador que estiver lhe '''bloqueando''' no momento. Alternativamente, é claro, o jogador B pode aproveitar um momento de desobstrução para vencer uma '''partida''' e subir normalmente de linha. Ao mover-se de linhas, e mesmo regressar para linhas inferiores, e encontrar-se obstruído mais uma vez, o jogador retorna à situação inicial de precisar de duas vitórias para subir.
As '''alterações''' no <span class="mca_icon_campo">campo</span> têm por objetivo criar '''bloqueios''', que ocorrem quando um jogador (<span class="mca_icon_block">bloqueador</span>) está obstruindo a passagem de outro (<span class="mca_icon_block">bloqueado</span>) no campo. Nesse caso, o <span class="mca_icon_block">bloqueado</span> não sobe de linha mesmo se vencer uma '''partida'''; ele precisa acumular duas '''vitórias''', em qualquer período de tempo, para vencer qualquer <span class="mca_icon_block">bloqueio</span>, de qualquer jogador, que encontre para subir de uma mesma linha para a próxima. Ao fazê-lo, ele não apenas sobe de linha, mas seu <span class="mca_icon_block">bloqueador</span> no momento da subida descende à sua posição. Isto é: se um jogador A '''bloqueia''' um jogador B, e o jogador B vence ''uma'' '''partida''', o jogador B não subirá de linha. Se o jogador B permanece na mesma linha por algumas '''partidas''' (<span class="mca_icon_block">bloqueado</span> ou não neste meio-tempo), e na próxima vez que vencer encontrar-se <span class="mca_icon_block">bloqueado</span> (seja pelo jogador A, C ou D; por ''qualquer'' jogador), ele terá acumulado as duas '''vitórias''' sob as condições estipuladas, o que lhe permite então não apenas subir de linha, mas ''trocar'' de posição com o jogador que estiver lhe '''bloqueando''' no momento. Alternativamente, é claro, o jogador B pode aproveitar um momento de desobstrução para vencer uma '''partida''' e subir normalmente de linha. Ao mover-se de linhas, e mesmo regressar para linhas inferiores, e encontrar-se obstruído mais uma vez, o jogador retorna à situação inicial de precisar de duas vitórias para subir.


O objetivo do '''jogo''' é ser o primeiro a chegar à última linha.
O objetivo do '''jogo''' é ser o primeiro a chegar à última linha.
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As cartas estruturais que influenciam ou são influenciadas pela dinâmica do campo são:
As cartas estruturais que influenciam ou são influenciadas pela dinâmica do campo são:


* <span class="mca_carta_est">'''Interseccionalidade'''</span>, <span class="mca_ideologia_cuba">'''A caça aos traidores da revolução'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero">'''Renda básica universal'''</span>, <span class="mca_carta_est">'''O sonho americano'''</span>, <span class="mca_carta_est">'''O fim das fronteiras'''</span>, <span class="mca_carta_est">'''Altas taxas de analfabetismo'''</span>, <span class="mca_ideologia_cuba">'''Burocracia partidária'''</span> e <span class="mca_carta_est">'''Guerra às drogas ilícitas'''</span>: fazem com que os jogadores '''comprem''' ou '''descartem''' cartas de acordo com a situação do '''campo'''.
* <span class="mca_carta_est">'''Interseccionalidade'''</span>, <span class="mca_ideologia_cuba">'''A caça aos traidores da revolução'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero">'''Renda básica universal'''</span>, <span class="mca_carta_est">'''O sonho americano'''</span>, <span class="mca_carta_est">'''O fim das fronteiras'''</span>, <span class="mca_carta_est">'''Altas taxas de analfabetismo'''</span>, <span class="mca_ideologia_cuba">'''Burocracia partidária'''</span> e <span class="mca_carta_est">'''Guerra às drogas ilícitas'''</span>: fazem com que os jogadores <span class="mca_icon_compra">comprem</span> ou <span class="mca_icon_discard">descartem</span> cartas de acordo com a situação do <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
* <span style="border:1px solid black">'''Revolução francesa'''</span> e <span style="border:1px solid black">'''Revolução dos costumes'''</span>: permitem que um jogador faça '''alterações''' ''diretas'' no '''campo''' no meio de uma '''partida'''.
* <span style="border:1px solid black">'''Revolução francesa'''</span> e <span style="border:1px solid black">'''Revolução dos costumes'''</span>: permitem que um jogador faça '''alterações''' ''diretas'' no <span class="mca_icon_campo">campo</span> no meio de uma '''partida'''.
* A <span class="mca_ideologia_facho">'''Pax romana'''</span>, por outro lado, pune aqueles que, a partir das cartas acima, '''alterem''' o '''campo''' no meio de uma '''partida'''.
* A <span class="mca_ideologia_facho">'''Pax romana'''</span>, por outro lado, pune aqueles que, a partir das cartas acima, '''alterem''' o <span class="mca_icon_campo">campo</span> no meio de uma '''partida'''.
* <span class="mca_carta_est">'''Vantagem do incumbente'''</span>, <span class="mca_carta_est">'''Biopoder'''</span> e <span class="mca_ideologia_conserva">'''Monarquia constitucional'''</span>: causam efeitos na dinâmica da '''partida''' a partir da situação do '''campo'''.
* <span class="mca_carta_est">'''Vantagem do incumbente'''</span>, <span class="mca_carta_est">'''Biopoder'''</span> e <span class="mca_ideologia_conserva">'''Monarquia constitucional'''</span>: causam efeitos na dinâmica da '''partida''' a partir da situação do <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
* <span class="mca_carta_est">'''A decapitação do rei'''</span>, <span class="mca_carta_est">'''A autonomia do campo'''</span> e <span class="mca_carta_est">'''Catástrofe ambiental'''</span>: impedem '''alterações''' no '''campo''' após o fim da '''partida'''.
* <span class="mca_carta_est">'''A decapitação do rei'''</span>, <span class="mca_carta_est">'''A autonomia do campo'''</span> e <span class="mca_carta_est">'''Catástrofe ambiental'''</span>: impedem '''alterações''' no <span class="mca_icon_campo">campo</span> após o fim da '''partida'''.
* <span class="mca_carta_est">'''O julgamento da história'''</span> e <span class="mca_ideologia_mises">'''Meritocracia'''</span>: alteram o '''campo''' após o fim da '''partida'''.
* <span class="mca_carta_est">'''O julgamento da história'''</span> e <span class="mca_ideologia_mises">'''Meritocracia'''</span>: alteram o <span class="mca_icon_campo">campo</span> após o fim da '''partida'''.
* A carta <span class="mca_ideologia_anarco">'''Processo decisório com base em consenso'''</span> pode fazer com que dois (ou mais) jogadores cheguem ao mesmo tempo à última linha. Se isto ocorrer, haverá efetivamente um empate. Se, ainda neste cenário excepcional, ambos '''bloqueador''' e bloqueado ganham a '''partida''' (com a vitória do bloqueador garantindo-lhe a vitória do '''jogo'''), é irrelevante que o bloqueado tenha acumulado duas vitórias e estivesse em condições de trocar de posições com o bloqueador: o bloqueador sagra-se o vencedor do '''jogo'''. Ainda no caso desta carta fazer com que não seja possível decidir qual jogador deve fazer sua '''alteração''' no '''campo''' primeiro, deve-se '''sortear''' um deles para fazê-lo primeiro.
* A carta <span class="mca_ideologia_anarco">'''Processo decisório com base em consenso'''</span> pode fazer com que dois (ou mais) jogadores cheguem ao mesmo tempo à última linha. Se isto ocorrer, haverá efetivamente um empate. Se, ainda neste cenário excepcional, ambos <span class="mca_icon_block">bloqueador</span> e bloqueado ganham a '''partida''' (com a vitória do bloqueador garantindo-lhe a vitória do '''jogo'''), é irrelevante que o bloqueado tenha acumulado duas vitórias e estivesse em condições de trocar de posições com o bloqueador: o bloqueador sagra-se o vencedor do '''jogo'''. Ainda no caso desta carta fazer com que não seja possível decidir qual jogador deve fazer sua <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> no <span class="mca_icon_campo">campo</span> primeiro, deve-se '''sortear''' um deles para fazê-lo primeiro.


Ver também [[#Lista completa de cartas|Lista completa de cartas]].
Ver também [[#Lista completa de cartas|Lista completa de cartas]].
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====Partidas====
====Partidas====


Em nenhum momento faz diferença quem '''embaralha''' as cartas ou as distribui. De todo modo, será necessário '''sortear''' quem será o primeiro a jogar assim que as '''mãos''' e as '''estruturas''' estiverem distribuídas para o começo da primeira '''partida'''. Cada jogador começa toda '''partida''' com uma '''mão''' de 5 cartas, tendo diante de si uma carta que todos podem ver, sua <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>. Juntas, as cartas de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> são chamadas de '''sociedade'''. O '''monte''' de cartas não utilizadas é virado de cabeça para baixo no centro do círculo. É de seu topo que os jogadores devem '''comprar''' cartas, e cada carta '''descartada''' deve ir para o final do '''monte'''. O fluxo inicial da primeira partida é anti-horário.
Em nenhum momento faz diferença quem '''embaralha''' as cartas ou as distribui. De todo modo, será necessário '''sortear''' quem será o primeiro a jogar assim que as <span class="mca_icon_hand">mãos</span> e as '''estruturas''' estiverem distribuídas para o começo da primeira '''partida'''. Cada jogador começa toda '''partida''' com uma <span class="mca_icon_hand">mão</span> de 5 cartas, tendo diante de si uma carta que todos podem ver, sua <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>. Juntas, as cartas de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> são chamadas de <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span>. O <span class="mca_icon_monte">monte</span> de cartas não utilizadas é virado de cabeça para baixo no centro do círculo. É de seu topo que os jogadores devem <span class="mca_icon_compra">comprar</span> cartas, e cada carta '''descartada''' deve ir para o final do <span class="mca_icon_monte">monte</span>. O fluxo inicial da primeira partida é anti-horário.


Nas '''partidas''' subsequentes, começa aquele que venceu a última, e a '''partida''' flui na direção em que a última fluía. No caso de '''partidas''' '''encerradas''' sem vencedores, na próxima começa o último vencedor de alguma '''partida''', e ela flui na mesma direção em que a última estava fluindo antes de ser '''encerrada'''. Se no '''jogo''' ainda não houve vencedor, o jogador que deve começar a segunda '''partida''' deve ser '''sorteado''' novamente.
Nas '''partidas''' subsequentes, começa aquele que venceu a última, e a '''partida''' flui na direção em que a última fluía. No caso de '''partidas''' '''encerradas''' sem vencedores, na próxima começa o último vencedor de alguma '''partida''', e ela flui na mesma direção em que a última estava fluindo antes de ser '''encerrada'''. Se no '''jogo''' ainda não houve vencedor, o jogador que deve começar a segunda '''partida''' deve ser '''sorteado''' novamente.


O objetivo de cada '''partida''' é ficar sem nenhuma carta na '''mão'''. ''Não é permitido'' ficar com cartas ''negativas'', isto é, se o jogador possui 1 carta na '''mão''' e se exige que '''descarte''' 2, ''ele não vence a '''partida''''', mas sim provoca uma '''crise'''.
O objetivo de cada '''partida''' é ficar sem nenhuma carta na <span class="mca_icon_hand">mão</span>. ''Não é permitido'' ficar com cartas ''negativas'', isto é, se o jogador possui 1 carta na <span class="mca_icon_hand">mão</span> e se exige que <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 2, ''ele não vence a '''partida''''', mas sim provoca uma <span class="mca_icon_crise">crise</span>.


Cada jogador deve fazer '''exatamente''' o que sua carta de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> diz em sua '''jogada'''. Se isso não for possível, uma '''crise''' é ativada. Durante uma '''crise''', um jogador terá a oportunidade de '''alterar''' uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>. Com a '''estrutura alterada''', a '''partida''' segue. Veremos a seguir a dinâmica de uma '''jogada''' e as diversas maneiras, incluindo '''crises''', de '''alterar estruturas'''.
Cada jogador deve fazer '''exatamente''' o que sua carta de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> diz em sua '''jogada'''. Se isso não for possível, uma <span class="mca_icon_crise">crise</span> é ativada. Durante uma <span class="mca_icon_crise">crise</span>, um jogador terá a oportunidade de <span class="mca_icon_alterar">alterar</span> uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>. Com a '''estrutura alterada''', a '''partida''' segue. Veremos a seguir a dinâmica de uma '''jogada''' e as diversas maneiras, incluindo <span class="mca_icon_crise">crises</span>, de '''alterar estruturas'''.


=====Ordem de eventos de uma jogada=====
=====Ordem de eventos de uma jogada=====


# Deve-se verificar se a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> não provoca uma '''crise'''. Qualquer parte das instruções de uma carta causa uma '''crise'''; se uma das partes causa '''crise''', as outras não podem ser executadas. Por exemplo, se uma carta instrui que o jogador A deve '''comprar''' 1 carta e o jogador B deve '''descartar''' 2, se o jogador B não puder '''descartar''' 2 cartas, o jogador A ''não '''compra''''' 1 carta, pois ''todas'' as instruções da carta em questão estão canceladas. Se houver uma '''crise''', ela deve ser solucionada, e depois disso a '''jogada''' acaba, tendo início a '''jogada''' do próximo jogador.
# Deve-se verificar se a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> não provoca uma <span class="mca_icon_crise">crise</span>. Qualquer parte das instruções de uma carta causa uma <span class="mca_icon_crise">crise</span>; se uma das partes causa <span class="mca_icon_crise">crise</span>, as outras não podem ser executadas. Por exemplo, se uma carta instrui que o jogador A deve <span class="mca_icon_compra">comprar</span> 1 carta e o jogador B deve <span class="mca_icon_discard">descartar</span> 2, se o jogador B não puder <span class="mca_icon_discard">descartar</span> 2 cartas, o jogador A ''não <span class="mca_icon_compra">compra</span>'' 1 carta, pois ''todas'' as instruções da carta em questão estão canceladas. Se houver uma <span class="mca_icon_crise">crise</span>, ela deve ser solucionada, e depois disso a '''jogada''' acaba, tendo início a '''jogada''' do próximo jogador.
# Se a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> não causa uma '''crise''', algum jogador que está em condições de iniciar uma '''revolta''' pode então fazê-lo. Tendo a revolta sido bem-sucedida ou não, esta '''jogada''' se encerra aqui, tendo início a '''jogada''' do próximo jogador.
# Se a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> não causa uma <span class="mca_icon_crise">crise</span>, algum jogador que está em condições de iniciar uma <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> pode então fazê-lo. Tendo a revolta sido bem-sucedida ou não, esta '''jogada''' se encerra aqui, tendo início a '''jogada''' do próximo jogador.
# Se não há '''crise''' ou '''revolta''', as instruções da <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> são executadas.
# Se não há <span class="mca_icon_crise">crise</span> ou <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>, as instruções da <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> são executadas.
# Após a execução das instruções da carta na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>, o jogador pode usar uma '''carta natural''' antes de encerrar sua '''jogada'''. As '''cartas naturais''' ''não podem'' ser usadas antes de crises, antes de revoltas ou antes da execução das instruções na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>, e as condições às quais elas fazem referência (número par de cartas nas '''mãos''' dos jogadores, menor número de cartas na própria '''mão''') são as condições que emergem ''após'' a execução da <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>. '''Cartas naturais''' tampouco podem ser usadas ''depois'' da ocorrência de '''crises''' ou '''revoltas''', pois a '''jogada''' do jogador que sofre um desses dois eventos já terá se encerrado. Entretanto, '''cartas naturais''' ainda podem ser usadas depois da não-execução de '''estruturas''' que tiveram seus efeitos cancelados por outras '''estruturas''' caso nenhuma '''crise''' tenha sido deflagrada por ocasião disso.  
# Após a execução das instruções da carta na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>, o jogador pode usar uma '''carta natural''' antes de encerrar sua '''jogada'''. As '''cartas naturais''' ''não podem'' ser usadas antes de crises, antes de revoltas ou antes da execução das instruções na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>, e as condições às quais elas fazem referência (número par de cartas nas <span class="mca_icon_hand">mãos</span> dos jogadores, menor número de cartas na própria <span class="mca_icon_hand">mão</span>) são as condições que emergem ''após'' a execução da <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>. '''Cartas naturais''' tampouco podem ser usadas ''depois'' da ocorrência de <span class="mca_icon_crise">crises</span> ou <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>, pois a '''jogada''' do jogador que sofre um desses dois eventos já terá se encerrado. Entretanto, '''cartas naturais''' ainda podem ser usadas depois da não-execução de '''estruturas''' que tiveram seus efeitos cancelados por outras '''estruturas''' caso nenhuma <span class="mca_icon_crise">crise</span> tenha sido deflagrada por ocasião disso.  


====Crises====
====Crises====


Quando um jogador não consegue fazer ''exatamente'' o que sua <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> exige, uma '''crise''' é ativada.
Quando um jogador não consegue fazer ''exatamente'' o que sua <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> exige, uma <span class="mca_icon_crise">crise</span> é ativada.


Crises são ativadas por ''ações'', não ''condições''. Assim, se uma carta instrui que um jogador X não pode realizar uma determinada ação, a crise não será ativada quando esta carta for executada em uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>, mas quando ''a ação que ela proíbe'' for executada pelo jogador X, por conta de qualquer <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> executada.
Crises são ativadas por ''ações'', não ''condições''. Assim, se uma carta instrui que um jogador X não pode realizar uma determinada ação, a crise não será ativada quando esta carta for executada em uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>, mas quando ''a ação que ela proíbe'' for executada pelo jogador X, por conta de qualquer <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> executada.


Algumas cartas alteram a dinâmica do '''jogo''' ''sem causar '''crise'''''. Outras fazem outras cartas perderem seus efeitos, o que não implica '''crises''': uma '''crise''' ocorre quando ''o efeito de uma carta é necessário, mas impossível''.
Algumas cartas alteram a dinâmica do '''jogo''' ''sem causar <span class="mca_icon_crise">crise</span>''. Outras fazem outras cartas perderem seus efeitos, o que não implica <span class="mca_icon_crise">crises</span>: uma <span class="mca_icon_crise">crise</span> ocorre quando ''o efeito de uma carta é necessário, mas impossível''.


Durante uma '''jogada''' em '''crise''', a carta perde completamente seu efeito e um '''outro''' jogador (um jogador ''não pode'' tirar proveito de sua própria '''crise''') ''deverá'' '''alterar''' ''qualquer'' <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> (inclusive a que causou a '''crise''', mas não necessariamente).
Durante uma '''jogada''' em <span class="mca_icon_crise">crise</span>, a carta perde completamente seu efeito e um '''outro''' jogador (um jogador ''não pode'' tirar proveito de sua própria <span class="mca_icon_crise">crise</span>) ''deverá'' <span class="mca_icon_alterar">alterar</span> ''qualquer'' <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> (inclusive a que causou a <span class="mca_icon_crise">crise</span>, mas não necessariamente).


Deverá '''alterar''' a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>:
Deverá <span class="mca_icon_alterar">alterar</span> a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>:


* O jogador com maior número de cartas na '''mão'''.
* O jogador com maior número de cartas na <span class="mca_icon_hand">mão</span>.
** Como critério de desempate, entre os jogadores com maior número de cartas na '''mão''', aquele que estiver na linha ''mais alta'' do '''campo'''.
** Como critério de desempate, entre os jogadores com maior número de cartas na <span class="mca_icon_hand">mão</span>, aquele que estiver na linha ''mais alta'' do <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
** Como segundo critério de desempate, dentre os jogadores empatados, o mais próximo a jogar segundo o fluxo vigente do jogo.
** Como segundo critério de desempate, dentre os jogadores empatados, o mais próximo a jogar segundo o fluxo vigente do jogo.


Os critérios acima definem qual jogador terá a prioridade para fazer a '''alteração'''. No entanto, o jogador pode ser incapaz de fazê-lo por dois motivos:
Os critérios acima definem qual jogador terá a prioridade para fazer a <span class="mca_icon_alterar">alteração</span>. No entanto, o jogador pode ser incapaz de fazê-lo por dois motivos:


* Alguma carta o proíbe de fazê-lo; ou
* Alguma carta o proíbe de fazê-lo; ou
* Ele só possui em sua '''mão''' '''cartas naturais''', que não podem ocupar o lugar de '''estruturas'''.
* Ele só possui em sua <span class="mca_icon_hand">mão</span> '''cartas naturais''', que não podem ocupar o lugar de '''estruturas'''.


No entanto, '''crises''' ''devem'' ser solucionadas. Sendo assim, o ''segundo'' jogador com maior prioridade na resolução da '''crise''' deve fazê-lo. A fila de prioridade é definida segundo os critérios delineados acima. Se nenhum jogador for capaz de alterar uma estrutura, a partida é encerrada sem vencedores e uma nova se inicia.  
No entanto, <span class="mca_icon_crise">crises</span> ''devem'' ser solucionadas. Sendo assim, o ''segundo'' jogador com maior prioridade na resolução da <span class="mca_icon_crise">crise</span> deve fazê-lo. A fila de prioridade é definida segundo os critérios delineados acima. Se nenhum jogador for capaz de alterar uma estrutura, a partida é encerrada sem vencedores e uma nova se inicia.  


''Alterar uma estrutura'' (em qualquer circunstância) significa trocar a carta em alguma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> por uma na '''mão''' do jogador (a carta que estava anteriormente na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> é então integrada à '''mão''' do jogador). Sendo assim, uma '''alteração''' de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> ''não diminui'' o número de cartas na '''mão''' do jogador.
''Alterar uma estrutura'' (em qualquer circunstância) significa trocar a carta em alguma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> por uma na <span class="mca_icon_hand">mão</span> do jogador (a carta que estava anteriormente na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> é então integrada à <span class="mca_icon_hand">mão</span> do jogador). Sendo assim, uma <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> ''não diminui'' o número de cartas na <span class="mca_icon_hand">mão</span> do jogador.


=====Cartas que não causam crise=====
=====Cartas que não causam crise=====
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====Revoltas====
====Revoltas====


Outra forma de '''alterar''' uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> é iniciar uma '''revolta'''.
Outra forma de <span class="mca_icon_alterar">alterar</span> uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> é iniciar uma <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>.


A primeira '''revolta''' de uma '''partida''' só pode ser iniciada após a primeira '''crise''' da '''partida'''. Uma '''crise''' e uma '''revolta''' não podem ocorrer simultaneamente, tendo a resolução da '''crise''' precedência sobre a proposição da '''revolta'''. Após uma '''revolta''' (bem-sucedida ou não), outra '''revolta''' só poderá ocorrer após a próxima '''crise'''. Independente se bem-sucedida ou não, uma '''revolta''' encerra uma '''jogada''' imediatamente.
A primeira <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> de uma '''partida''' só pode ser iniciada após a primeira <span class="mca_icon_crise">crise</span> da '''partida'''. Uma <span class="mca_icon_crise">crise</span> e uma <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> não podem ocorrer simultaneamente, tendo a resolução da <span class="mca_icon_crise">crise</span> precedência sobre a proposição da <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>. Após uma <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> (bem-sucedida ou não), outra <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> só poderá ocorrer após a próxima <span class="mca_icon_crise">crise</span>. Independente se bem-sucedida ou não, uma <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> encerra uma '''jogada''' imediatamente.


Há oportunidade de causar uma revolta se a diferença no número de cartas entre o(s) jogador(es) com menor número de cartas na '''mão''' e o(s) jogador(es) com maior número de cartas na '''mão''' for ''maior que 3 cartas'' (3 cartas não são suficientes; são ''4 cartas ou mais''). Nessa circunstância, apenas um jogador pode iniciar uma '''revolta''', sendo ele:
Há oportunidade de causar uma revolta se a diferença no número de cartas entre o(s) jogador(es) com menor número de cartas na <span class="mca_icon_hand">mão</span> e o(s) jogador(es) com maior número de cartas na <span class="mca_icon_hand">mão</span> for ''maior que 3 cartas'' (3 cartas não são suficientes; são ''4 cartas ou mais''). Nessa circunstância, apenas um jogador pode iniciar uma <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>, sendo ele:


* O jogador com maior número de cartas na '''mão'''.
* O jogador com maior número de cartas na <span class="mca_icon_hand">mão</span>.
** Como critério de desempate, entre os jogadores com maior número de cartas na '''mão''', aquele que estiver na linha ''mais baixa'' do '''campo'''.
** Como critério de desempate, entre os jogadores com maior número de cartas na <span class="mca_icon_hand">mão</span>, aquele que estiver na linha ''mais baixa'' do <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
** Como segundo critério de desempate, o ''último'' dos jogadores empatados a jogar na sequência do fluxo da '''partida'''.
** Como segundo critério de desempate, o ''último'' dos jogadores empatados a jogar na sequência do fluxo da '''partida'''.


Linha 163: Linha 163:
====Cartas que alteram estruturas====
====Cartas que alteram estruturas====


Algumas cartas permitem que um jogador '''altere estruturas''' sem passar por '''crises''' ou '''revoltas'''.
Algumas cartas permitem que um jogador '''altere estruturas''' sem passar por <span class="mca_icon_crise">crises</span> ou <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>.


=====Cartas naturais=====
=====Cartas naturais=====


As '''cartas naturais''' ''não podem ser usadas como '''estruturas'''''. Elas são '''descartadas''' em circunstâncias específicas, dando ao jogador que as '''descarta''' o direito de '''alterar''' uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> ao serem '''descartadas'''.
As '''cartas naturais''' ''não podem ser usadas como '''estruturas'''''. Elas são '''descartadas''' em circunstâncias específicas, dando ao jogador que as <span class="mca_icon_discard">descarta</span> o direito de <span class="mca_icon_alterar">alterar</span> uma <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> ao serem '''descartadas'''.


* A carta <span class="mca_carta_nat">Liderança</span> pode ser '''descartada''' somente se o jogador têm a mão com o menor número de cartas.
* A carta <span class="mca_carta_nat">Liderança</span> pode ser '''descartada''' somente se o jogador têm a mão com o menor número de cartas.
* A carta <span class="mca_carta_nat">Nova geração</span> pode ser '''descartada''' somente se o número total de cartas nas '''mãos''' dos jogadores (antes do '''descarte''' e depois da execução da <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>) for um número par.
* A carta <span class="mca_carta_nat">Nova geração</span> pode ser '''descartada''' somente se o número total de cartas nas <span class="mca_icon_hand">mãos</span> dos jogadores (antes do <span class="mca_icon_discard">descarte</span> e depois da execução da <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>) for um número par.


As '''cartas naturais''' só podem ser descartadas ''após'' os efeitos da <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> do jogador. Uma carta natural pode ser '''descartada''' na mesma '''jogada''' em que é '''comprada''', e seu '''descarte''' pode fazer com que um jogador vença a '''partida'''.
As '''cartas naturais''' só podem ser descartadas ''após'' os efeitos da <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> do jogador. Uma carta natural pode ser '''descartada''' na mesma '''jogada''' em que é '''comprada''', e seu <span class="mca_icon_discard">descarte</span> pode fazer com que um jogador vença a '''partida'''.


=====Outras cartas=====
=====Outras cartas=====
Linha 178: Linha 178:
As cartas <span class="mca_carta_est">Esquizoanálise</span>, <span class="mca_carta_est">Cultura rebelde</span>, <span class="mca_ideologia_civil">Mobilidade social'''</span>, <span class="mca_ideologia_civil">Liberdade de imprensa e expressão</span>, <span class="mca_ideologia_facho">Panóptico</span> e <span class="mca_ideologia_civil">Desobediência civil</span> permitem '''alterar estruturas''' diretamente.
As cartas <span class="mca_carta_est">Esquizoanálise</span>, <span class="mca_carta_est">Cultura rebelde</span>, <span class="mca_ideologia_civil">Mobilidade social'''</span>, <span class="mca_ideologia_civil">Liberdade de imprensa e expressão</span>, <span class="mca_ideologia_facho">Panóptico</span> e <span class="mca_ideologia_civil">Desobediência civil</span> permitem '''alterar estruturas''' diretamente.


Algumas cartas facilitam o processo de ''efetivação'' de '''revoltas'''. São elas: <span class="mca_carta_est">Revolução feminista</span>, <span class="mca_carta_est">Distopia pós-apocalíptica</span> e <span class="mca_ideologia_anarco">Zona autônoma temporária</span>.
Algumas cartas facilitam o processo de ''efetivação'' de <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>. São elas: <span class="mca_carta_est">Revolução feminista</span>, <span class="mca_carta_est">Distopia pós-apocalíptica</span> e <span class="mca_ideologia_anarco">Zona autônoma temporária</span>.


====Dificultando alterações====
====Dificultando alterações====


* O <span class="mca_ideologia_cicero">'''Republicanismo madisoniano'''</span> permite que o jogador com menos cartas vete alterações estruturais. Com o <span class="mca_ideologia_cicero">'''Sufrágio universal obrigatório'''</span>, toda solução de crise deve ser votada pelos jogadores.
* O <span class="mca_ideologia_cicero">'''Republicanismo madisoniano'''</span> permite que o jogador com menos cartas vete alterações estruturais. Com o <span class="mca_ideologia_cicero">'''Sufrágio universal obrigatório'''</span>, toda solução de crise deve ser votada pelos jogadores.
* As cartas <span class="mca_ideologia_civil">Microfísica do poder</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">Sobrenome tradicional</span>, <span class="mca_carta_est">A ordem natural das coisas</span>, <span class="mca_ideologia_mises">Neoliberalismo</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">Conservadorismo cultural</span>, <span class="mca_carta_est">Carreira no serviço público</span> e <span class="mca_ideologia_conserva">Ludismo</span> também dificultam, de diferentes formas, a resolução de '''crises''' ou a efetivação de '''revoltas'''.
* As cartas <span class="mca_ideologia_civil">Microfísica do poder</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">Sobrenome tradicional</span>, <span class="mca_carta_est">A ordem natural das coisas</span>, <span class="mca_ideologia_mises">Neoliberalismo</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">Conservadorismo cultural</span>, <span class="mca_carta_est">Carreira no serviço público</span> e <span class="mca_ideologia_conserva">Ludismo</span> também dificultam, de diferentes formas, a resolução de <span class="mca_icon_crise">crises</span> ou a efetivação de <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>.


====Hegemonia====
====Hegemonia====


56 '''cartas estruturais''' (divididas em 7 grupos) são identificadas por uma ''"ideologia"'' e associadas a uma cor. Se houver no mínimo três cartas de uma mesma '''ideologia''' na '''sociedade''', uma condição especial de '''vitória''' ''pode'' ser ativada. Para que a condição seja ativada, algum jogador precisa perceber a '''hegemonia''' e solicitar sua ativação; se ninguém o fizer, ela pode permanecer na '''sociedade''' sem ser ativada e até mesmo desaparecer a partir de alguma '''alteração''' de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>.
56 '''cartas estruturais''' (divididas em 7 grupos) são identificadas por uma ''"ideologia"'' e associadas a uma cor. Se houver no mínimo três cartas de uma mesma '''ideologia''' na <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span>, uma condição especial de '''vitória''' ''pode'' ser ativada. Para que a condição seja ativada, algum jogador precisa perceber a <span class="mca_icon_hegemon">hegemonia</span> e solicitar sua ativação; se ninguém o fizer, ela pode permanecer na <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span> sem ser ativada e até mesmo desaparecer a partir de alguma <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>.


* '''A força dos antepassados''': Vence a '''partida''' atual aquele que tiver sido o primeiro vencedor de uma partida no '''jogo''' vigente.
* '''A força dos antepassados''': Vence a '''partida''' atual aquele que tiver sido o primeiro vencedor de uma partida no '''jogo''' vigente.
** Observação: Se o vencedor estiver '''bloqueado''', troca de posições com o '''bloqueador'''.
** Observação: Se o vencedor estiver <span class="mca_icon_block">bloqueado</span>, troca de posições com o <span class="mca_icon_block">bloqueador</span>.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_conserva">'''A sentença dos reis'''</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">'''Conservadorismo cultural'''</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">'''Ludismo'''</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">'''Monarquia constitucional'''</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">'''Oligarquia latifundiária'''</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">'''Perseguição religiosa'''</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">'''Sobrenome honrado'''</span> e <span class="mca_ideologia_conserva">'''Teocracia'''</span>.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_conserva">'''A sentença dos reis'''</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">'''Conservadorismo cultural'''</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">'''Ludismo'''</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">'''Monarquia constitucional'''</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">'''Oligarquia latifundiária'''</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">'''Perseguição religiosa'''</span>, <span class="mca_ideologia_conserva">'''Sobrenome honrado'''</span> e <span class="mca_ideologia_conserva">'''Teocracia'''</span>.
* '''O Leviatã benevolente''': Vence a '''partida''' aquele que venceu mais '''partidas''' no '''jogo''' vigente (sem contar esta vitória iminente).
* '''O Leviatã benevolente''': Vence a '''partida''' aquele que venceu mais '''partidas''' no '''jogo''' vigente (sem contar esta vitória iminente).
** Observação: Se houver duas ou mais pessoas com o mesmo número de '''vitórias''', vence aquele que venceu mais recentemente. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta '''vitória''' fica indisponível e a partida segue.
** Observação: Se houver duas ou mais pessoas com o mesmo número de '''vitórias''', vence aquele que venceu mais recentemente. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta '''vitória''' fica indisponível e a partida segue.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_civil">'''Ações afirmativas'''</span>, <span class="mca_ideologia_civil">'''Desobediência civil'''</span>, <span class="mca_ideologia_civil">'''Liberdade de imprensa e expressão'''</span>, <span class="mca_ideologia_civil">'''Microfísica do poder'''</span>, <span class="mca_ideologia_civil">'''Mobilidade social'''</span>, <span class="mca_ideologia_civil">'''Pós-modernismo'''</span>, <span class="mca_ideologia_civil">'''Promessas de campanha'''</span> e <span class="mca_ideologia_civil">'''Taxação progressiva global'''</span>.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_civil">'''Ações afirmativas'''</span>, <span class="mca_ideologia_civil">'''Desobediência civil'''</span>, <span class="mca_ideologia_civil">'''Liberdade de imprensa e expressão'''</span>, <span class="mca_ideologia_civil">'''Microfísica do poder'''</span>, <span class="mca_ideologia_civil">'''Mobilidade social'''</span>, <span class="mca_ideologia_civil">'''Pós-modernismo'''</span>, <span class="mca_ideologia_civil">'''Promessas de campanha'''</span> e <span class="mca_ideologia_civil">'''Taxação progressiva global'''</span>.
* '''A utopia austríaca''': Vence a '''partida''' aquele que estiver na linha mais alta do '''campo'''.
* '''A utopia austríaca''': Vence a '''partida''' aquele que estiver na linha mais alta do <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
** Observação: Se houver mais de uma pessoa na linha mais alta, vence aquela que estiver lá há mais tempo. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta '''vitória''' fica indisponível e a partida segue.
** Observação: Se houver mais de uma pessoa na linha mais alta, vence aquela que estiver lá há mais tempo. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta '''vitória''' fica indisponível e a partida segue.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_mises">'''Aristocracia financeira'''</span>, <span class="mca_ideologia_mises">'''Escola sem partido'''</span>, <span class="mca_ideologia_mises">'''A burocracia do comércio global'''</span>, <span class="mca_ideologia_mises">'''Meritocracia'''</span>, <span class="mca_ideologia_mises">'''Neoliberalismo'''</span>, <span class="mca_ideologia_mises">'''O fim da história'''</span>, <span class="mca_ideologia_mises">'''Consumismo'''</span> e <span class="mca_ideologia_mises">'''Plano de privatizações'''</span>.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_mises">'''Aristocracia financeira'''</span>, <span class="mca_ideologia_mises">'''Escola sem partido'''</span>, <span class="mca_ideologia_mises">'''A burocracia do comércio global'''</span>, <span class="mca_ideologia_mises">'''Meritocracia'''</span>, <span class="mca_ideologia_mises">'''Neoliberalismo'''</span>, <span class="mca_ideologia_mises">'''O fim da história'''</span>, <span class="mca_ideologia_mises">'''Consumismo'''</span> e <span class="mca_ideologia_mises">'''Plano de privatizações'''</span>.
* '''O espírito de Cícero''': Vence a partida aquele que colocou na '''sociedade''' a última carta necessária para atingir hegemonia.
* '''O espírito de Cícero''': Vence a partida aquele que colocou na <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span> a última carta necessária para atingir hegemonia.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_cicero">'''Impeachment'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero">'''Agonismo deliberativo'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero">'''Direitos humanos'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero">'''Estado de bem-estar social'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero">'''Estado democrático de direito'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero">'''Renda básica universal'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero">'''Republicanismo madisoniano'''</span> e <span class="mca_ideologia_cicero">'''Sufrágio universal obrigatório'''</span>.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_cicero">'''Impeachment'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero">'''Agonismo deliberativo'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero">'''Direitos humanos'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero">'''Estado de bem-estar social'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero">'''Estado democrático de direito'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero">'''Renda básica universal'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero">'''Republicanismo madisoniano'''</span> e <span class="mca_ideologia_cicero">'''Sufrágio universal obrigatório'''</span>.
* '''A serpente do fascismo''': Vence a '''partida''' aquele que está '''bloqueando''' outro jogador no '''campo''', caso seja o único a estar nessa condição. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores que puderem descer uma linha no '''campo''' (ou seja, não estejam na linha 0) descem uma linha. Se houver mais de um jogador '''bloqueando''' outro, esta '''vitória''' fica indisponível e a partida segue.
* '''A serpente do fascismo''': Vence a '''partida''' aquele que está '''bloqueando''' outro jogador no <span class="mca_icon_campo">campo</span>, caso seja o único a estar nessa condição. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores que puderem descer uma linha no <span class="mca_icon_campo">campo</span> (ou seja, não estejam na linha 0) descem uma linha. Se houver mais de um jogador '''bloqueando''' outro, esta '''vitória''' fica indisponível e a partida segue.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_facho">'''A pirâmide social'''</span>, <span class="mca_ideologia_facho">'''Golpe de Estado'''</span>, <span class="mca_ideologia_facho">'''Panóptico'''</span>, <span class="mca_ideologia_facho">'''Pax romana'''</span>, <span class="mca_ideologia_facho">'''Populismo xenófobo'''</span>, <span class="mca_ideologia_facho">'''Repressão policial militarizada'''</span>, <span class="mca_ideologia_facho">'''Sanha punitivista'''</span> e <span class="mca_ideologia_facho">'''Totalitarismo'''</span>.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_facho">'''A pirâmide social'''</span>, <span class="mca_ideologia_facho">'''Golpe de Estado'''</span>, <span class="mca_ideologia_facho">'''Panóptico'''</span>, <span class="mca_ideologia_facho">'''Pax romana'''</span>, <span class="mca_ideologia_facho">'''Populismo xenófobo'''</span>, <span class="mca_ideologia_facho">'''Repressão policial militarizada'''</span>, <span class="mca_ideologia_facho">'''Sanha punitivista'''</span> e <span class="mca_ideologia_facho">'''Totalitarismo'''</span>.
* '''A vanguarda do proletariado''': Vence a partida aquele que estiver sozinho no patamar mais alto, desde que não tenha sido este jogador aquele que colocou na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> a última carta necessária para completar esta '''ideologia'''.
* '''A vanguarda do proletariado''': Vence a partida aquele que estiver sozinho no patamar mais alto, desde que não tenha sido este jogador aquele que colocou na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> a última carta necessária para completar esta '''ideologia'''.
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|001
|001
|<span class="mca_ideologia_conserva">Sobrenome tradicional</span>
|<span class="mca_ideologia_conserva">Sobrenome tradicional</span>
|'''Troque''' 1 carta com o último a jogar. '''Descarte''' 1 carta. A carta <span class="mca_carta_nat">Nova geração</span> não pode ser usada.
|<span class="mca_icon_trocar">troque</span> 1 carta com o último a jogar. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta. A carta <span class="mca_carta_nat">Nova geração</span> não pode ser usada.
|Significa que ''nenhum'' jogador pode usar a carta <span class="mca_carta_nat">Nova geração</span> enquanto esta carta estiver em qualquer <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> da '''sociedade'''. A '''troca''' de cartas deve ocorrer antes do '''descarte''' durante a execução das instruções.
|Significa que ''nenhum'' jogador pode usar a carta <span class="mca_carta_nat">Nova geração</span> enquanto esta carta estiver em qualquer <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> da <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span>. A <span class="mca_icon_trocar">troca</span> de cartas deve ocorrer antes do <span class="mca_icon_discard">descarte</span> durante a execução das instruções.
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|-
|002
|002
|<span class="mca_ideologia_conserva">Oligarquia latifundiária</span>
|<span class="mca_ideologia_conserva">Oligarquia latifundiária</span>
|'''Descarte''' 1 carta. Os dois próximos a jogar '''compram''' 1 carta.
|<span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta. Os dois próximos a jogar <span class="mca_icon_compra">compram</span> 1 carta.
|
|
|-
|-
|003
|003
|<span class="mca_ideologia_conserva">Perseguição religiosa</span>
|<span class="mca_ideologia_conserva">Perseguição religiosa</span>
|Nenhuma '''troca''' de cartas pode ser feita. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|Nenhuma <span class="mca_icon_trocar">troca</span> de cartas pode ser feita. <span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 1 carta para um adversário.
|Significa que ''nenhuma'' <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> pode exigir troca de cartas enquanto esta carta estiver em qualquer <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> da '''sociedade''', sob pena de '''crise''' quando o fizer.
|Significa que ''nenhuma'' <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> pode exigir troca de cartas enquanto esta carta estiver em qualquer <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> da <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span>, sob pena de <span class="mca_icon_crise">crise</span> quando o fizer.
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|-
|004
|004
|<span class="mca_ideologia_conserva">Conservadorismo cultural</span>
|<span class="mca_ideologia_conserva">Conservadorismo cultural</span>
|Não proponha ou apoie '''revoltas'''.
|Não proponha ou apoie <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>.
|Se o jogador com prioridade para propor '''revoltas''' estiver com esta carta na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>, a prioridade não passa à próxima: uma '''revolta''' simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
|Se o jogador com prioridade para propor <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> estiver com esta carta na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>, a prioridade não passa à próxima: uma <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
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|
|
|<span class="mca_ideologia_cuba">Pleno emprego</span>
|<span class="mca_ideologia_cuba">Pleno emprego</span>
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|<span class="mca_icon_trocar">troque</span> 1 carta com o próximo a jogar. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|
|<span class="mca_carta_est">Alternância de elites</span>
|<span class="mca_carta_est">Alternância de elites</span>
|'''Troque''' de mão com o último a jogar. '''Compre''' 1 carta.
|<span class="mca_icon_trocar">troque</span> de mão com o último a jogar. <span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
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|
|<span class="mca_carta_est">O sistema escolar</span>
|<span class="mca_carta_est">O sistema escolar</span>
|'''Troque''' de mão com o próximo a jogar. '''Compre''' 1 carta.
|<span class="mca_icon_trocar">troque</span> de mão com o próximo a jogar. <span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
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|-
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|
|Crime organizado
|Crime organizado
|'''Troque''' de mão com alguém com no máximo 2 cartas.
|<span class="mca_icon_trocar">troque</span> de mão com alguém com no máximo 2 cartas.
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|-
|-
|Juros de cartão de crédito
|Juros de cartão de crédito
|'''Troque''' de mão com alguém com no mínimo 5 cartas.
|<span class="mca_icon_trocar">troque</span> de mão com alguém com no mínimo 5 cartas.
|
|
|-
|-
|Modernidade líquida
|Modernidade líquida
|Todos '''trocam''' de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. '''Compre''' 1 carta.
|Todos <span class="mca_icon_trocar">trocam</span> de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. <span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
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|-
|<span style="background-color:#000000; color:#FFFFFF;">'''Círculo Kula'''</span>
|<span style="background-color:#000000; color:#FFFFFF;">'''Círculo Kula'''</span>
|Todos '''trocam''' de mão na direção do fluxo do jogo. '''Descarte''' 1 carta.
|Todos <span class="mca_icon_trocar">trocam</span> de mão na direção do fluxo do jogo. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|-
|-
|Método científico
|Método científico
|'''Troque''' qualquer carta em sua mão por qualquer carta do '''monte'''. '''Descarte''' 1 carta. Embaralhe o monte.
|<span class="mca_icon_trocar">troque</span> qualquer carta em sua mão por qualquer carta do <span class="mca_icon_monte">monte</span>. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta. Embaralhe o monte.
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|
|-
|-
|Revolução francesa
|Revolução francesa
|Troque de posição, no '''campo''', com alguém em um patamar mais alto. '''Compre''' 2 cartas.
|Troque de posição, no <span class="mca_icon_campo">campo</span>, com alguém em um patamar mais alto. <span class="mca_icon_compra">compre</span> 2 cartas.
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|  
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|-
|Revolução dos costumes
|Revolução dos costumes
|Faça 1 alteração no '''campo'''. '''Compre''' 1 carta.
|Faça 1 alteração no <span class="mca_icon_campo">campo</span>. <span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
|Mais ampla que a Revolução francesa.
|Mais ampla que a Revolução francesa.
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|-
|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''Meritocracia'''</span>
|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''Meritocracia'''</span>
|O vencedor da partida age no '''campo''' como se houvesse vencido duas vezes. '''Descarte''' 2 cartas.
|O vencedor da partida age no <span class="mca_icon_campo">campo</span> como se houvesse vencido duas vezes. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 2 cartas.
|
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|-
|-
|Capital simbólico
|Capital simbólico
|Tenha prioridade na resolução de '''crises'''. '''Descarte''' 2 cartas.
|Tenha prioridade na resolução de <span class="mca_icon_crise">crises</span>. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 2 cartas.
|
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|-
|-
|<span style="background-color:#9900ff;color:#FFFFFF">'''Microfísica do poder'''</span>
|<span style="background-color:#9900ff;color:#FFFFFF">'''Microfísica do poder'''</span>
|Jogue com a mão à mostra. Não proponha '''revoltas'''. '''Compre''' 1 carta.
|Jogue com a mão à mostra. Não proponha <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>. <span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
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|-
|A autonomia do campo
|A autonomia do campo
|O '''campo''' não pode ser alterado – sequer pela vitória.
|O <span class="mca_icon_campo">campo</span> não pode ser alterado – sequer pela vitória.
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|-
|-
|Biopoder
|Biopoder
|O jogador ou os jogadores mais abaixo no '''campo''' jogam duas vezes. '''Compre''' 1 carta.
|O jogador ou os jogadores mais abaixo no <span class="mca_icon_campo">campo</span> jogam duas vezes. <span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
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|-
|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''Pax romana'''</span>
|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''Pax romana'''</span>
|Alterações no '''campo''' fazem o jogador que fez a alteração '''comprar''' 2 cartas. '''Compre''' 1 carta.
|Alterações no <span class="mca_icon_campo">campo</span> fazem o jogador que fez a alteração <span class="mca_icon_compra">comprar</span> 2 cartas. <span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
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|-
|-
|Vantagem do incumbente
|Vantagem do incumbente
|O jogador mais alto no '''campo''' pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador no patamar mais alto. '''Descarte''' 1 carta.
|O jogador mais alto no <span class="mca_icon_campo">campo</span> pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso esta seja a estrutura do jogador no patamar mais alto. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|-
|-
|<span style="background-color:#f1c232; color: #000000; border:1px solid black">'''Monarquia constitucional'''</span>
|<span style="background-color:#f1c232; color: #000000; border:1px solid black">'''Monarquia constitucional'''</span>
|A estrutura do jogador mais alto no '''campo''' não tem efeito. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador no patamar mais alto. '''Compre''' 1 carta.
|A estrutura do jogador mais alto no <span class="mca_icon_campo">campo</span> não tem efeito. Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso esta seja a estrutura do jogador no patamar mais alto. <span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
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|-
|A decapitação do rei
|A decapitação do rei
|O jogador mais alto no '''campo''' não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. '''Descarte''' 1 carta.
|O jogador mais alto no <span class="mca_icon_campo">campo</span> não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
|Se houver dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativa a crise - a crise somente será ativada numa ''outra'' carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário.  
|Se houver dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativa a crise - a crise somente será ativada numa ''outra'' carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário.  
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|<span style="background-color:#000000; color:#FFFFFF;">'''Processo decisório com base em consenso'''</span>
|<span style="background-color:#000000; color:#FFFFFF;">'''Processo decisório com base em consenso'''</span>
|Mais que 1 pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. '''Descarte''' 2 cartas.
|Mais que 1 pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 2 cartas.
|Ver seção [[#Campo|Campo]] para uma discussão sobre os efeitos que esta carta pode causar no '''jogo'''. É conveniente lembrar que ela possui efeitos simplesmente por estar na '''sociedade''', isto é, mesmo que a causa direta da '''vitória''' de dois ou mais jogadores tenha sido outra carta, o fato de que esta carta ocupa alguma (qualquer) <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> na '''partida''' é o suficiente para que ela cause seu efeito de possibilitar vitórias simultâneas.
|Ver seção [[#Campo|Campo]] para uma discussão sobre os efeitos que esta carta pode causar no '''jogo'''. É conveniente lembrar que ela possui efeitos simplesmente por estar na <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span>, isto é, mesmo que a causa direta da '''vitória''' de dois ou mais jogadores tenha sido outra carta, o fato de que esta carta ocupa alguma (qualquer) <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> na '''partida''' é o suficiente para que ela cause seu efeito de possibilitar vitórias simultâneas.
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|O Julgamento da História
|O Julgamento da História
|O vencedor da partida volta ao patamar mais baixo no '''campo'''. '''Compre''' 1 carta.
|O vencedor da partida volta ao patamar mais baixo no <span class="mca_icon_campo">campo</span>. <span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
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|Esquizoanálise
|Esquizoanálise
|'''Descarte''' 1 carta. Altere '''esta''' estrutura.
|<span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta. Altere '''esta''' estrutura.
|Curioso que só pode ser usada uma vez por vez que estiver na estrutura.
|Curioso que só pode ser usada uma vez por vez que estiver na estrutura.
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|Cultura rebelde
|Cultura rebelde
|Altere 1 estrutura. Dois adversários devem aprovar a alteração, sob pena de '''crise'''.
|Altere 1 estrutura. Dois adversários devem aprovar a alteração, sob pena de <span class="mca_icon_crise">crise</span>.
|É uma revolta sem a necessidade de esperar os três turnos. Só que é mais difícil de fazer dar certo.
|É uma revolta sem a necessidade de esperar os três turnos. Só que é mais difícil de fazer dar certo.
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|<span style="background-color:#9900ff;color:#FFFFFF">'''Mobilidade social'''</span>
|<span style="background-color:#9900ff;color:#FFFFFF">'''Mobilidade social'''</span>
|Troque de estrutura com alguém com menos cartas. '''Descarte''' 1 carta.  
|Troque de estrutura com alguém com menos cartas. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.  
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|<span style="background-color:#9900ff;color:#FFFFFF">'''Liberdade de imprensa e expressão'''</span>
|<span style="background-color:#9900ff;color:#FFFFFF">'''Liberdade de imprensa e expressão'''</span>
|'''Descarte''' 3 cartas. Altere 1 estrutura.
|<span class="mca_icon_discard">descarte</span> 3 cartas. Altere 1 estrutura.
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|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''Panóptico'''</span>
|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''Panóptico'''</span>
|Veja as cartas de todos os jogadores. '''Compre''' 1 carta.
|Veja as cartas de todos os jogadores. <span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
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|<span style="background-color:#9900ff;color:#FFFFFF">'''Desobediência civil'''</span>
|<span style="background-color:#9900ff;color:#FFFFFF">'''Desobediência civil'''</span>
|'''Compre''' 1 carta. Altere 1 estrutura.
|<span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta. Altere 1 estrutura.
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|<span style="background-color:#a3a3a3; color: #000000; border:1px solid black">'''Republicanismo madisoniano'''</span>
|<span style="background-color:#a3a3a3; color: #000000; border:1px solid black">'''Republicanismo madisoniano'''</span>
|O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. '''Compre''' 1 carta.
|O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. <span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
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|A ordem natural das coisas
|A ordem natural das coisas
|Não ofereça soluções para '''crises'''. Não proponha ou apoie '''revoltas'''.
|Não ofereça soluções para <span class="mca_icon_crise">crises</span>. Não proponha ou apoie <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>.
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|<span style="background-color:#a3a3a3; color: #000000; border:1px solid black">'''Sufrágio universal obrigatório'''</span>
|<span style="background-color:#a3a3a3; color: #000000; border:1px solid black">'''Sufrágio universal obrigatório'''</span>
|Cada solução para '''crise''' deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). '''Compre''' 1 carta.
|Cada solução para <span class="mca_icon_crise">crise</span> deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). <span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
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|Sujeito transpessoal
|Sujeito transpessoal
|Todo adversário '''descarta''' 2 cartas.
|Todo adversário <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 2 cartas.
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|Guerra total
|Guerra total
|Apenas estruturas que impliquem descartes e compras têm efeito. ''Não causa crises''. '''Compre''' 1 carta.
|Apenas estruturas que impliquem descartes e compras têm efeito. ''Não causa crises''. <span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
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|<span style="background-color:#f1c232; color: #000000; border:1px solid black">'''Ludismo'''</span>
|<span style="background-color:#f1c232; color: #000000; border:1px solid black">'''Ludismo'''</span>
|'''Crises''' só são solucionadas com cartas que já foram parte da estrutura na partida (a não ser na primeira crise). '''Descarte''' 1 carta.
|<span class="mca_icon_crise">crises</span> só são solucionadas com cartas que já foram parte da estrutura na partida (a não ser na primeira crise). <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|Tecnocracia
|Tecnocracia
|O jogador que resolveu a última '''crise''' tem prioridade na resolução de crises.
|O jogador que resolveu a última <span class="mca_icon_crise">crise</span> tem prioridade na resolução de crises.
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|<span style="background-color:#9900ff;color:#FFFFFF">'''Ações afirmativas'''</span>
|<span style="background-color:#9900ff;color:#FFFFFF">'''Ações afirmativas'''</span>
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. '''Descarte''' 1 carta.
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|Plutocracia
|Plutocracia
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com menos cartas. '''Descarte''' 1 carta.
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com menos cartas. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|O tempo cíclico
|O tempo cíclico
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à que estava antes. '''Descarte''' 1 carta.
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à que estava antes. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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Linha 402: Linha 402:
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|Leis Trabalhistas
|Leis Trabalhistas
|Cada jogador que comprou uma ou mais cartas no último turno '''descarta''' 1 carta. Causa '''crise''' caso não haja descarte.
|Cada jogador que comprou uma ou mais cartas no último turno <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 1 carta. Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso não haja descarte.
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|Moralidade escrava
|Moralidade escrava
|Cada jogador que descartou uma ou mais cartas no último turno '''compra''' 1 carta. '''Descarte''' 1 carta.
|Cada jogador que descartou uma ou mais cartas no último turno <span class="mca_icon_compra">compra</span> 1 carta. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|<span style="background-color:#000000; color:#FFFFFF;">'''Zona autônoma temporária'''</span>
|<span style="background-color:#000000; color:#FFFFFF;">'''Zona autônoma temporária'''</span>
|Apoie qualquer '''revolta'''. '''Descarte''' 1 carta.
|Apoie qualquer <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|Carreira no serviço público
|Carreira no serviço público
|Não apoie '''revoltas'''. '''Descarte''' 1 carta.
|Não apoie <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|Sociedade confessional
|Sociedade confessional
|Todos jogam com as cartas na mão à mostra. '''Descarte''' 1 carta.
|Todos jogam com as cartas na mão à mostra. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''Neoliberalismo'''</span>
|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''Neoliberalismo'''</span>
|Qualquer jogador que ativar '''revolta''' (mesmo para trocar esta estrutura) '''compra''' 1 carta, e a jogada seguinte ativa uma '''crise'''. '''Descarte''' 1 carta.
|Qualquer jogador que ativar <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> (mesmo para trocar esta estrutura) <span class="mca_icon_compra">compra</span> 1 carta, e a jogada seguinte ativa uma <span class="mca_icon_crise">crise</span>. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|<span style="background-color:#9900ff;color:#FFFFFF">'''Pós-modernismo'''</span>
|<span style="background-color:#9900ff;color:#FFFFFF">'''Pós-modernismo'''</span>
|As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''. '''Descarte''' 1 carta.
|As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma <span class="mca_icon_crise">crise</span>. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|Inteligência artificial
|Inteligência artificial
|Todo jogador com 3 cartas ou menos '''descarta''' 1 carta.
|Todo jogador com 3 cartas ou menos <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 1 carta.
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|Catástrofe ambiental
|Catástrofe ambiental
|A partida é encerrada. Nenhum jogador vence. O '''campo''' não é alterado.
|A partida é encerrada. Nenhum jogador vence. O <span class="mca_icon_campo">campo</span> não é alterado.
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|Distopia pós-apocalíptica
|Distopia pós-apocalíptica
|O jogador que resolver '''crises descarta''' 2 cartas, enquanto os outros '''compram''' 1 carta. '''Compre''' 1 carta.
|O jogador que resolver '''crises descarta''' 2 cartas, enquanto os outros <span class="mca_icon_compra">compram</span> 1 carta. <span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
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|Gamificação
|Gamificação
|Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas '''compra''' 1 carta. O que mais descartou, '''descarta''' 1 carta.
|Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas <span class="mca_icon_compra">compra</span> 1 carta. O que mais descartou, <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 1 carta.
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|Revolução feminista
|Revolução feminista
|'''Revoltas''' não exigem aprovação. '''Descarte''' 2 cartas.
|<span class="mca_icon_revolta">revolta</span> não exigem aprovação. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 2 cartas.
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|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''Totalitarismo'''</span>
|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''Totalitarismo'''</span>
|Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. ''Não causa crises''. '''Descarte''' 1 carta.
|Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. ''Não causa crises''. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|Corrupção sistêmica
|Corrupção sistêmica
|O último a jogar '''descarta''' 1 carta. O próximo a jogar '''compra''' 1 carta.  
|O último a jogar <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 1 carta. O próximo a jogar <span class="mca_icon_compra">compra</span> 1 carta.  
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|Parlamentarismo
|Parlamentarismo
|O último a jogar '''compra''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 1 carta.  
|O último a jogar <span class="mca_icon_compra">compra</span> 1 carta. O próximo a jogar <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 1 carta.  
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|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''Golpe de Estado'''</span>
|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''Golpe de Estado'''</span>
|'''Troque''' de mão com o jogador com menos cartas.
|<span class="mca_icon_trocar">troque</span> de mão com o jogador com menos cartas.
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|Presidencialismo de coalizão
|Presidencialismo de coalizão
|O último a jogar '''descarta''' 2 cartas. O próximo a jogar '''compra''' 2 cartas.  
|O último a jogar <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 2 cartas. O próximo a jogar <span class="mca_icon_compra">compra</span> 2 cartas.  
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|Guerra justa
|Guerra justa
|'''Descarte''' 2 cartas. O último a jogar '''compra''' 2 cartas.
|<span class="mca_icon_discard">descarte</span> 2 cartas. O último a jogar <span class="mca_icon_compra">compra</span> 2 cartas.
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|Guerra santa
|Guerra santa
|'''Descarte''' 2 cartas. O próximo a jogar '''compra''' 2 cartas.
|<span class="mca_icon_discard">descarte</span> 2 cartas. O próximo a jogar <span class="mca_icon_compra">compra</span> 2 cartas.
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|<span style="background-color:#a3a3a3; color: #000000; border:1px solid black">'''Estado democrático de direito'''</span>
|<span style="background-color:#a3a3a3; color: #000000; border:1px solid black">'''Estado democrático de direito'''</span>
|Estruturas somente poderão exigir a '''compra''' de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). ''Não causa crises''.
|Estruturas somente poderão exigir a <span class="mca_icon_compra">compra</span> de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). ''Não causa crises''.
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|Guerra às drogas ilícitas
|Guerra às drogas ilícitas
|'''Compre''' 1 carta. O jogador no patamar mais alto do '''campo descarta''' 1 carta.
|<span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta. O jogador no patamar mais alto do '''campo descarta''' 1 carta.
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|Guerra ao terror
|Guerra ao terror
|'''Compre''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|<span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta. O próximo a jogar <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 2 cartas.
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|Darwinismo social
|Darwinismo social
|Nenhum jogador '''descarta''' cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. ''Não causa crises''.
|Nenhum jogador <span class="mca_icon_discard">descarta</span> cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. ''Não causa crises''.
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|Capitalismo sem Estado
|Capitalismo sem Estado
|'''Descarte''' 2 cartas. Os dois próximos a jogar '''compram''' 2 cartas.
|<span class="mca_icon_discard">descarte</span> 2 cartas. Os dois próximos a jogar <span class="mca_icon_compra">compram</span> 2 cartas.
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|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''O fim da história'''</span>
|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''O fim da história'''</span>
|Nenhum jogador pode '''comprar''' ou '''descartar''' cartas. ''Não causa crises''.
|Nenhum jogador pode <span class="mca_icon_compra">comprar</span> ou <span class="mca_icon_discard">descartar</span> cartas. ''Não causa crises''.
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|Crimes de guerra
|Crimes de guerra
|'''Compre''' 2 cartas. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|<span class="mca_icon_compra">compre</span> 2 cartas. O próximo a jogar <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 2 cartas.
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Linha 510: Linha 510:
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|Indústria cultural e mídia de massa
|Indústria cultural e mídia de massa
|'''Descarte''' 2 cartas. O último a jogar '''descarta''' 2 cartas. O próximo a jogar '''compra''' 1 carta.
|<span class="mca_icon_discard">descarte</span> 2 cartas. O último a jogar <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 2 cartas. O próximo a jogar <span class="mca_icon_compra">compra</span> 1 carta.
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|Sociedade do espetáculo
|Sociedade do espetáculo
|Todos '''descartam''' 2 cartas. Todos '''compram''' 2 cartas.
|Todos '''descartam''' 2 cartas. Todos <span class="mca_icon_compra">compram</span> 2 cartas.
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|-
|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''Sanha punitivista'''</span>
|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''Sanha punitivista'''</span>
|Compre 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para o último a jogar.
|Compre 1 carta. <span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 1 carta para o último a jogar.
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|-
|Terra arrasada
|Terra arrasada
|Compre 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para o próximo a jogar.
|Compre 1 carta. <span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 1 carta para o próximo a jogar.
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|-
|Disrupção tecnocientífica
|Disrupção tecnocientífica
|'''Entregue''' 2 cartas para o último a jogar.
|<span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 2 cartas para o último a jogar.
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|-
|Dívida pública astronômica
|Dívida pública astronômica
|'''Entregue''' 2 cartas para o próximo a jogar.
|<span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 2 cartas para o próximo a jogar.
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|-
|<span style="background-color:#ff0000; color:#FFFFFF;">'''Materialismo dialético'''</span>
|<span style="background-color:#ff0000; color:#FFFFFF;">'''Materialismo dialético'''</span>
|Todos os jogadores '''entregam''' 1 carta na direção contrária ao fluxo do jogo.
|Todos os jogadores <span class="mca_icon_entregar">entregam</span> 1 carta na direção contrária ao fluxo do jogo.
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|-
|-
|A internet
|A internet
|Todos os jogadores '''entregam''' 1 carta na direção do fluxo do jogo.
|Todos os jogadores <span class="mca_icon_entregar">entregam</span> 1 carta na direção do fluxo do jogo.
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|-
|-
|Guerra fria
|Guerra fria
|Todos os jogadores '''entregam''' 2 cartas na direção contrária ao fluxo do jogo.
|Todos os jogadores <span class="mca_icon_entregar">entregam</span> 2 cartas na direção contrária ao fluxo do jogo.
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|-
|-
|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''A burocracia do comércio global'''</span>
|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''A burocracia do comércio global'''</span>
|Todos os jogadores '''entregam''' 2 cartas na direção do fluxo do jogo.
|Todos os jogadores <span class="mca_icon_entregar">entregam</span> 2 cartas na direção do fluxo do jogo.
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|-
|-
|O sistema prisional
|O sistema prisional
|'''Entregue''' 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar.
|<span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar.
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|-
|-
|Etnogenocídio
|Etnogenocídio
|'''Entregue''' 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
|<span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
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|
|-
|-
|<span style="background-color:#ff0000; color:#FFFFFF;">'''Populismo de esquerda'''</span>
|<span style="background-color:#ff0000; color:#FFFFFF;">'''Populismo de esquerda'''</span>
|'''Entregue''' 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas.
|<span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas.
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|
|-
|-
|<span style="background-color:#9900ff;color:#FFFFFF">'''Taxação progressiva global'''</span>
|<span style="background-color:#9900ff;color:#FFFFFF">'''Taxação progressiva global'''</span>
|'''Entregue''' 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas.
|<span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas.
|
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|-
|-
|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''Populismo xenófobo'''</span>
|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''Populismo xenófobo'''</span>
|'''Entregue''' 2 cartas para alguém com 5 cartas.
|<span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 2 cartas para alguém com 5 cartas.
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|-
|-
|Mais-valia
|Mais-valia
|'''Entregue''' para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte.
|<span class="mca_icon_entregar">entregue</span> para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte.
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|-
|-
|A pessoa certa no lugar certo
|A pessoa certa no lugar certo
|'''Descarte''' 1 carta.
|<span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|-
|Dupla jornada
|Dupla jornada
|'''Compre''' 2 cartas.
|<span class="mca_icon_compra">compre</span> 2 cartas.
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|-
|Acúmulo de privilégios
|Acúmulo de privilégios
|'''Descarte''' 3 cartas.
|<span class="mca_icon_discard">descarte</span> 3 cartas.
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|-
|<span style="background-color:#f1c232; color: #000000; border:1px solid black">'''Teocracia'''</span>
|<span style="background-color:#f1c232; color: #000000; border:1px solid black">'''Teocracia'''</span>
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta.
|O jogador com menos cartas <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 1 carta.
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|-
|-
|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''Aristocracia financeira'''</span>
|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''Aristocracia financeira'''</span>
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 2 cartas.
|O jogador com menos cartas <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 2 cartas.
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|-
|<span style="background-color:#a3a3a3; color: #000000; border:1px solid black">'''Estado de bem-estar social'''</span>
|<span style="background-color:#a3a3a3; color: #000000; border:1px solid black">'''Estado de bem-estar social'''</span>
|O jogador com mais cartas '''descarta''' 1 carta.
|O jogador com mais cartas <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 1 carta.
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|-
|-
|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''A pirâmide social'''</span>
|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''A pirâmide social'''</span>
|'''Descarte''' 1 carta. Todos os demais '''compram''' 1 carta.
|<span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta. Todos os demais <span class="mca_icon_compra">compram</span> 1 carta.
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|-
|Ajuda humanitária
|Ajuda humanitária
|O jogador com no mínimo 5 cartas '''descarta''' 1 carta.
|O jogador com no mínimo 5 cartas <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 1 carta.
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|-
|Missão de paz da ONU
|Missão de paz da ONU
|O jogador com mais cartas '''entrega''' 1 carta para um adversário.
|O jogador com mais cartas <span class="mca_icon_entregar">entrega</span> 1 carta para um adversário.
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|-
|-
Linha 638: Linha 638:
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|<span style="background-color:#000000; color:#FFFFFF;">'''Ação Direta'''</span>
|<span style="background-color:#000000; color:#FFFFFF;">'''Ação Direta'''</span>
|Escolha qual carta do '''monte''' '''comprar'''. Embaralhe o monte. '''Descarte''' 2 cartas.
|Escolha qual carta do <span class="mca_icon_monte">monte</span> <span class="mca_icon_compra">comprar</span>. Embaralhe o monte. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 2 cartas.
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|Sigilo pagão
|Sigilo pagão
|O jogador com três cartas '''descarta''' 1 carta.
|O jogador com três cartas <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 1 carta.
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|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''Plano de privatizações'''</span>
|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''Plano de privatizações'''</span>
|O último a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|O último a jogar <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 2 cartas.
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|<span style="background-color:#ff0000; color:#FFFFFF;">'''Burocracia partidária'''</span>
|<span style="background-color:#ff0000; color:#FFFFFF;">'''Burocracia partidária'''</span>
|O jogador mais alto no '''campo''' '''descarta''' 1 carta.
|O jogador mais alto no <span class="mca_icon_campo">campo</span> <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 1 carta.
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Linha 658: Linha 658:
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|<span style="background-color:#ff0000; color:#FFFFFF;">'''Reforma agrária'''</span>
|<span style="background-color:#ff0000; color:#FFFFFF;">'''Reforma agrária'''</span>
|O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|O próximo a jogar <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 2 cartas.
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|A sociedade do risco
|A sociedade do risco
|'''Descarte''' 2 cartas. Todos os demais '''descartam''' 1 carta.
|<span class="mca_icon_discard">descarte</span> 2 cartas. Todos os demais '''descartam''' 1 carta.
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|<span style="background-color:#a3a3a3; color: #000000; border:1px solid black">'''Impeachment'''</span>
|<span style="background-color:#a3a3a3; color: #000000; border:1px solid black">'''Impeachment'''</span>
|O jogador com menos cartas '''troca''' de mão com o segundo jogador com menos cartas.
|O jogador com menos cartas <span class="mca_icon_trocar">troca</span> de mão com o segundo jogador com menos cartas.
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Linha 674: Linha 674:
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|O fim das fronteiras
|O fim das fronteiras
|2 jogadores empatados no patamar mais baixo no '''campo''' '''descartam''' 2 cartas.
|2 jogadores empatados no patamar mais baixo no <span class="mca_icon_campo">campo</span> '''descartam''' 2 cartas.
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Linha 686: Linha 686:
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|<span style="background-color:#a3a3a3; color: #000000; border:1px solid black">'''Agonismo deliberativo'''</span>
|<span style="background-color:#a3a3a3; color: #000000; border:1px solid black">'''Agonismo deliberativo'''</span>
|Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas '''descarta''' 1 carta.
|Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 1 carta.
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|<span style="background-color:#ff0000; color:#FFFFFF;">'''Estatização da propriedade privada dos meios de produção'''</span>
|<span style="background-color:#ff0000; color:#FFFFFF;">'''Estatização da propriedade privada dos meios de produção'''</span>
|O(s) jogador(es) com menor número de cartas '''compram''' 2 cartas.
|O(s) jogador(es) com menor número de cartas <span class="mca_icon_compra">compram</span> 2 cartas.
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|Taxação regressiva
|Taxação regressiva
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''compram''' 2 cartas.
|O(s) jogador(es) com mais cartas <span class="mca_icon_compra">compram</span> 2 cartas.
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|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''Consumismo'''</span>
|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''Consumismo'''</span>
|'''Compre''' 1 carta.
|<span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta.
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|Flagelo do imperialismo
|Flagelo do imperialismo
|Você e o último a jogar '''compram''' 2 cartas. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.  
|Você e o último a jogar <span class="mca_icon_compra">compram</span> 2 cartas. O próximo a jogar <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 2 cartas.  
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|Mercado de trabalho
|Mercado de trabalho
|Você e o último a jogar '''compram''' 1 carta.
|Você e o último a jogar <span class="mca_icon_compra">compram</span> 1 carta.
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|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''Repressão policial militarizada'''</span>
|<span style="background-color:#274e13;color:#FFFFFF">'''Repressão policial militarizada'''</span>
|Você e o último a jogar '''compram''' 2 cartas.
|Você e o último a jogar <span class="mca_icon_compra">compram</span> 2 cartas.
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|Ciência militante'''
|Ciência militante'''
|Você e o próximo a jogar '''compram''' 1 carta.
|Você e o próximo a jogar <span class="mca_icon_compra">compram</span> 1 carta.
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|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''Escola sem partido'''</span>
|<span style="background-color:#0000ff;color:#FFFFFF">'''Escola sem partido'''</span>
|Você e o próximo a jogar '''compram''' 2 cartas.
|Você e o próximo a jogar <span class="mca_icon_compra">compram</span> 2 cartas.
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|Aquecimento global
|Aquecimento global
|Todos '''compram''' 2 cartas.
|Todos <span class="mca_icon_compra">compram</span> 2 cartas.
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|Sindicatos pelegos
|Sindicatos pelegos
|O último a ter feito algum descarte '''compra''' 1 carta.
|O último a ter feito algum descarte <span class="mca_icon_compra">compra</span> 1 carta.
|Pode causar crise caso ninguém tenha descartado nenhuma carta ainda.
|Pode causar crise caso ninguém tenha descartado nenhuma carta ainda.
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|Terrorismo
|Terrorismo
|O próximo a jogar '''compra''' três cartas.
|O próximo a jogar <span class="mca_icon_compra">compra</span> três cartas.
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|O imponderável
|O imponderável
|O jogador com 3 cartas '''compra''' 1 carta.
|O jogador com 3 cartas <span class="mca_icon_compra">compra</span> 1 carta.
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|<span style="background-color:#a3a3a3; color: #000000; border:1px solid black">'''Direitos humanos'''</span>
|<span style="background-color:#a3a3a3; color: #000000; border:1px solid black">'''Direitos humanos'''</span>
|Todo jogador cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas '''compra''' 1 carta.
|Todo jogador cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas <span class="mca_icon_compra">compra</span> 1 carta.
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|Sociedades secretas e teorias da conspiração
|Sociedades secretas e teorias da conspiração
|O último a jogar '''compra''' 2 cartas.
|O último a jogar <span class="mca_icon_compra">compra</span> 2 cartas.
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Linha 750: Linha 750:
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|Assassinatos políticos
|Assassinatos políticos
|O próximo a jogar '''compra''' 2 cartas.
|O próximo a jogar <span class="mca_icon_compra">compra</span> 2 cartas.
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|Campos de concentração e trabalho forçado
|Campos de concentração e trabalho forçado
|Você e os dois últimos a jogar '''compram''' 2 cartas.
|Você e os dois últimos a jogar <span class="mca_icon_compra">compram</span> 2 cartas.
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|Estatuto do desarmamento
|Estatuto do desarmamento
|Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. '''Descarte''' 1 carta.
|Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. <span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta.
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|Criptomoeda
|Criptomoeda
|'''Descarte''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|<span class="mca_icon_discard">descarte</span> 1 carta. <span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 1 carta para um adversário.
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|-
|Neopentecostalismo
|Neopentecostalismo
|O jogador com menos cartas '''entrega''' 1 carta para o jogador com mais cartas. O jogador com mais cartas '''descarta''' 1 carta.
|O jogador com menos cartas <span class="mca_icon_entregar">entrega</span> 1 carta para o jogador com mais cartas. O jogador com mais cartas <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 1 carta.
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Linha 774: Linha 774:
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|O indivíduo kantiano
|O indivíduo kantiano
|'''Compre''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|<span class="mca_icon_compra">compre</span> 1 carta. <span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 1 carta para um adversário.
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|O modelo nórdico
|O modelo nórdico
|'''Entregue''' 1 carta para o próximo a jogar.
|<span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 1 carta para o próximo a jogar.
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|Política identitária
|Política identitária
|'''Entregue''' 1 carta para o último a jogar.
|<span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 1 carta para o último a jogar.
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Linha 790: Linha 790:
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|Sucesso profissional
|Sucesso profissional
|'''Descarte''' 2 cartas.
|<span class="mca_icon_discard">descarte</span> 2 cartas.
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Linha 798: Linha 798:
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|Escravidão e tráfico humano
|Escravidão e tráfico humano
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário. O último a jogar '''compra''' 2 cartas. O jogador com menos cartas '''descarta''' 3 cartas.
|<span class="mca_icon_entregar">entregue</span> 2 cartas para um adversário. O último a jogar <span class="mca_icon_compra">compra</span> 2 cartas. O jogador com menos cartas <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 3 cartas.
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|<span style="background-color:#ff0000; color:#FFFFFF;">'''Teoria crítica</span>
|<span style="background-color:#ff0000; color:#FFFFFF;">'''Teoria crítica</span>
|O último a jogar '''compra''' 2 cartas. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|O último a jogar <span class="mca_icon_compra">compra</span> 2 cartas. O próximo a jogar <span class="mca_icon_discard">descarta</span> 2 cartas.
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Edição das 22h06min de 13 de março de 2018

O que é mais importante: a sociedade ou o indivíduo? A maneira como a pessoa foi criada ou as oportunidades que têm ao longo da vida de mudar, tomar caminhos diferentes e subverter seu contexto inicial? O que conta mais: as cartas que a vida distribui ou como a pessoa as joga? Agência transforma o dilema central da sociologia em um jogo de cartas!

Para começar a jogar, baixe, imprime e recorte o deck. Você precisará de papel e caneta / lápis e borracha. Com o tutorial abaixo você já pode se divertir. Mas se surgirem dúvidas, para entender melhor todos os detalhes do jogo, ou ainda melhorar sua estratégia, consulte o MCA.

Tutorial básico

Embaralhe as cartas. Cada jogador começa com 5 cartas em sua mão e uma estrutura à sua frente; a estrutura deve estar visível para todos e deve ser uma carta estrutural - se for uma carta natural (Liderança ou Nova geração), distribua outra até conseguir uma carta estrutural. O monte com as cartas restantes é colocado no centro, virado para baixo. Sorteie o primeiro a jogar. Cada jogador, em sua jogada, deve fazer exatamente o que a carta em sua estrutura diz (comprar cartas, descartá-las, etc.). O objetivo da partida é ficar sem cartas na mão; o objetivo do jogo é chegar primeiro na linha mais alta do campo (cada partida ganha faz o jogador subir de linha).

As estruturas podem ser alteradas das seguintes formas:

  1. Estruturas específicas: algumas cartas orientam o jogador a alterar estruturas.
  2. Cartas naturais: as cartas Liderança e Nova geração podem ser usadas, nas circunstâncias especificadas em suas instruções, para alterar estruturas.
  3. crise: se a orientação de uma estrutura não pode ser seguida à risca, tem-se uma crise: o jogador com mais cartas (sem ser o jogador que causou a crise) deve alterar uma estrutura.
  4. revolta: se a diferença entre a(s) menor(es) e a(s) maior(es) mão(s) da partida for maior que 3 cartas, o jogador com mais cartas pode propor uma alteração de estrutura, que precisa ser aceita por pelo menos um adversário para ser implementada.

O campo é um "tabuleiro" que pode ser desenhado em um papel e representa a corrida pela vitória no jogo. É feito com 5 linhas numeradas de 0 a 4 e uma coluna para cada jogador (Ver Figura 1 no MCA abaixo). Todos começam o jogo na linha 0. Quando um jogador vence, sobe de linha. Depois de cada partida, os jogadores da linha 1 e superiores, de baixo para cima, devem fazer uma alteração no campo: mudar lateralmente a posição de qualquer jogador no campo. Se um jogador está imediatamente acima de outro no campo, ele está bloqueando o jogador embaixo: nesse caso, o jogador de baixo precisa acumular duas vitórias para subir de linha (mas, se ele fizer isso, troca de lugar com o bloqueador).

Manual Completo de Agência

O Manual Completo de Agência (MCA) é o recurso máximo do jogo, contendo:

Glossário

  • Agência: Nome do jogo. É inspirado no clássico debate sociológico entre os conceitos de agência e estrutura. Ver seção Discussão teórica.
  • alteração / alterar (campo): O jogador move lateralmente um jogador (possivelmente ele próprio) no campo. Ver seção Campo.
  • alteração / alterar (estrutura): O jogador transfere uma carta estrutural de sua mão para uma posição de estrutura dentro da sociedade e transfere a estrutura que ali estava para sua mão.
  • bloqueador / bloquear: O jogador está no quadrado imediatamente superior ao de outro jogador (é o bloqueador), de modo que se este outro jogador vencer uma partida ele não poderá subir para a linha superior. Este outro jogador em questão deverá esperar não estar mais bloqueado para subir, ou ainda acumular uma segunda vitória, caso em que ele troca de posição no campo com o bloqueador vigente (ainda que ele não seja o mesmo jogador da vitória bloqueada ou que tenha, entre as duas vitórias, deixado de bloqueá-lo em algum momento). Ver seção Campo.
  • campo: Tabuleiro em que os jogadores se posicionam e que serve como espécie de "placar" para determinar quem está vencendo e quem está perdendo. Vários eventos durante uma partida podem influenciar e ser influenciados pelo estado atual do campo. É através de um objetivo do campo (chegar à linha 4) que um jogador pode vencer o jogo. Os jogadores sobem de linha vencendo partidas, e ao longo do jogo alteram o campo ao mudar as posições uns dos outros. Ver seção Campo.
  • Cartas estruturais: Cartas que podem ocupar a posição de estrutura na sociedade. Ver Lista completa de cartas.
  • Cartas naturais: Duas cartas: Nova geração (26 exemplares) e Liderança (10 exemplares). Ver Lista completa de cartas .
  • comprar: Integrar à mão a(s) carta(s) no topo do monte (de acordo com a estrutura que o exige).
  • crise: Evento de uma partida em que as exigências de uma estrutura não conseguem ser cumpridas, gerando uma oportunidade para alteração de estrutura. Embora a estrutura específica que causou a crise não precisa ser alterada pelo jogador que propõe a solução, toda crise deve ser solucionada ou a partida se encerra sem vencedores. Ver seção Crises.
  • Deck: Conjunto completo das cartas usadas para jogar Agência. São ao todo 180 cartas, 36 naturais e 144 estruturais.
  • descartar: Integrar ao final do monte uma ou mais cartas da mão (de acordo com a estrutura que o exige).
  • Embaralhar: Tornar aleatória a sequência de cartas no monte.
  • Empate (jogo): Pode ocorrer se um ou mais jogadores cheguem à linha 4 do campo ao mesmo tempo por meio de um empate na partida (que pode ocorrer devido à carta Processo decisório com base em consenso). Ver Lista completa de cartas e a seção Campo.
  • Empate (partida): Se uma estrutura faz com que mais de um jogador esvazie sua mão, tem-se uma crise, não um empate. Contudo, a carta Processo decisório com base em consenso pode fazer com que mais que um jogador vença a partida, e inclusive o jogo. Ver Lista completa de cartas.
  • Encerramento (partida): uma partida deve ser encerrada, sem vencedores, se a carta Catástrofe ambiental o exigir ou se nenhum jogador conseguir propor uma solução para uma crise. Pode, ainda, ser encerrada sem vencedores por consenso, caso os jogadores julguem que, dada a sociedade vigente e as mãos dos jogadores, não poderá haver um vencedor. Ver Lista completa de cartas.
  • entregar: Eleger uma ou mais cartas da mão para transferi-la para a mão de outro jogador (de acordo com a estrutura que o exige).
  • estrutura: Carta visível, correspondente a um jogador específico por vez, que orienta a ação exigida do jogador em questão em sua jogada.
  • hegemonia: Condição específica capaz de encerrar a partida e promover efeitos no campo se no mínimo três cartas de uma mesma ideologia estruturarem a sociedade. Ver a seção Hegemonia.
  • Ideologia: Grupo de cartas que pode ser estrategicamente utilizado para ativar uma hegemonia. O deck conta com 7 ideologias, com 8 cartas cada. Ver a seção Hegemonia.
  • Jogada: A atuação de um jogador em sua vez de agir; a "vez" de um jogador.
  • Jogo: Competição / torneio de Agência que se inicia com um campo inicial neutro, com todos os jogadores na linha 0, e que se encerra com vitória ou empate. Ver seção Campo.
  • mão: As cartas (naturais e/ou estruturais) que um jogador tem à sua disposição para descartar, entregar, trocar e usar para alterar estruturas. A não ser por instrução de algumas cartas específicas, deve ser secreta para os adversários. Ver Lista completa de cartas.
  • MCA: Manual Completo de Agência.
  • monte: Cartas à disposição entre os jogadores, virado para baixo, para dar sequência à partida.
  • Partida: Subdisputa do jogo cujo objetivo é ficar com nenhuma carta na mão. É através de vitórias nas partidas que os jogadores sobem de linha no campo. Ver seção Campo.
  • Punição / Punições: Medidas cabíveis ao jogador que descumprir de má fé as regras do jogo, fornecer deliberadamente ou não informações falsas aos adversários, ou oferecer-lhes sugestões e avisos tático-estratégicos. Ver seção Punições.
  • revolta: Forma, sujeita a critérios específicos, através da qual alterações de estruturas podem ser propostas. Tais alterações exigem a aprovação de ao menos um adversário para se efetivarem. Ver seção Revoltas.
  • trocar: Eleger uma ou mais cartas da mão para transferi-la para uma outra mão, recebendo em turno uma ou mais cartas de outra mão (de acordo com a estrutura que o exige). Pode ser uma troca cíclica (transfere-se uma carta à direita e recebe-se da esquerda, p. ex.) ou recíproca (uma troca é efetuada com um único jogador).
  • Turno: Uma sequência de jogadas contendo uma jogada de cada jogador. Uma sequência de jogadas com mais de uma jogada por jogador não constitui um único turno.
  • sociedade: Conjunto de todas as estruturas vigentes em um determinado momento em uma partida.
  • Sortear: Um método qualquer (Par ou ímpar; Pedra, papel e tesoura, etc.) usado para decidir entre dois jogadores quando não há mais critérios internos ao jogo.
  • Vitória (jogo): Chegar primeiro à linha 4 do campo. Ver seção Campo.
  • Vitória (partida): Ser o primeiro e único jogador a ficar sem cartas na mão.

Regras

No início do jogo, os jogadores dispõem-se em círculo e preparam o campo. Não é necessário designar uma única pessoa para cuidar do campo ao longo de todo o jogo.

Em tese, 30 pessoas poderiam jogar ao mesmo tempo (mas não haveria monte inicial). Na prática, o jogo comporta até seis pessoas (sob pena de se tornar, com mais que isso, longo demais).

Campo

Figura 1

Na Figura 1 vemos um campo com 4 jogadores. Todo campo possui 5 linhas, numeradas de 0 a 4, e tantas colunas (de posições ocupáveis no jogo) quanto jogadores. Todos os jogadores começam na linha 0. A ordem dos jogadores nas colunas não importa (a ser deliberada e aceita pelos jogadores a cada caso).

O jogador sobe de uma linha para outra ao ganhar uma partida. Cada jogador sobe uma linha por vez. O jogador só sobe se o espaço na linha acima estiver livre.

Depois do movimento de subida (devido à vitória na partida), cada jogador posicionado na linha 1 ou superior deve fazer uma alteração no campo (movendo qualquer jogador, inclusive a si mesmo, lateralmente no campo). Cada jogador é movido uma posição a cada alteração (de uma só vez um jogador não pode mover o outro três posições para a esquerda, por exemplo). A ordem das alterações é ascendente, e no caso de dois ou mais jogadores na mesma linha, aquele(s) que está(ão) há menos tempo na linha faz(em) sua alteração primeiro. Assim, aquele que faz a alteração final antes do início da próxima partida é o jogador que está há mais tempo na linha mais alta.

As alterações no campo têm por objetivo criar bloqueios, que ocorrem quando um jogador (bloqueador) está obstruindo a passagem de outro (bloqueado) no campo. Nesse caso, o bloqueado não sobe de linha mesmo se vencer uma partida; ele precisa acumular duas vitórias, em qualquer período de tempo, para vencer qualquer bloqueio, de qualquer jogador, que encontre para subir de uma mesma linha para a próxima. Ao fazê-lo, ele não apenas sobe de linha, mas seu bloqueador no momento da subida descende à sua posição. Isto é: se um jogador A bloqueia um jogador B, e o jogador B vence uma partida, o jogador B não subirá de linha. Se o jogador B permanece na mesma linha por algumas partidas (bloqueado ou não neste meio-tempo), e na próxima vez que vencer encontrar-se bloqueado (seja pelo jogador A, C ou D; por qualquer jogador), ele terá acumulado as duas vitórias sob as condições estipuladas, o que lhe permite então não apenas subir de linha, mas trocar de posição com o jogador que estiver lhe bloqueando no momento. Alternativamente, é claro, o jogador B pode aproveitar um momento de desobstrução para vencer uma partida e subir normalmente de linha. Ao mover-se de linhas, e mesmo regressar para linhas inferiores, e encontrar-se obstruído mais uma vez, o jogador retorna à situação inicial de precisar de duas vitórias para subir.

O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar à última linha.

Cartas específicas

As cartas estruturais que influenciam ou são influenciadas pela dinâmica do campo são:

  • Interseccionalidade, A caça aos traidores da revolução, Renda básica universal, O sonho americano, O fim das fronteiras, Altas taxas de analfabetismo, Burocracia partidária e Guerra às drogas ilícitas: fazem com que os jogadores comprem ou descartem cartas de acordo com a situação do campo.
  • Revolução francesa e Revolução dos costumes: permitem que um jogador faça alterações diretas no campo no meio de uma partida.
  • A Pax romana, por outro lado, pune aqueles que, a partir das cartas acima, alterem o campo no meio de uma partida.
  • Vantagem do incumbente, Biopoder e Monarquia constitucional: causam efeitos na dinâmica da partida a partir da situação do campo.
  • A decapitação do rei, A autonomia do campo e Catástrofe ambiental: impedem alterações no campo após o fim da partida.
  • O julgamento da história e Meritocracia: alteram o campo após o fim da partida.
  • A carta Processo decisório com base em consenso pode fazer com que dois (ou mais) jogadores cheguem ao mesmo tempo à última linha. Se isto ocorrer, haverá efetivamente um empate. Se, ainda neste cenário excepcional, ambos bloqueador e bloqueado ganham a partida (com a vitória do bloqueador garantindo-lhe a vitória do jogo), é irrelevante que o bloqueado tenha acumulado duas vitórias e estivesse em condições de trocar de posições com o bloqueador: o bloqueador sagra-se o vencedor do jogo. Ainda no caso desta carta fazer com que não seja possível decidir qual jogador deve fazer sua alteração no campo primeiro, deve-se sortear um deles para fazê-lo primeiro.

Ver também Lista completa de cartas.

Partidas

Em nenhum momento faz diferença quem embaralha as cartas ou as distribui. De todo modo, será necessário sortear quem será o primeiro a jogar assim que as mãos e as estruturas estiverem distribuídas para o começo da primeira partida. Cada jogador começa toda partida com uma mão de 5 cartas, tendo diante de si uma carta que todos podem ver, sua estrutura. Juntas, as cartas de estrutura são chamadas de sociedade. O monte de cartas não utilizadas é virado de cabeça para baixo no centro do círculo. É de seu topo que os jogadores devem comprar cartas, e cada carta descartada deve ir para o final do monte. O fluxo inicial da primeira partida é anti-horário.

Nas partidas subsequentes, começa aquele que venceu a última, e a partida flui na direção em que a última fluía. No caso de partidas encerradas sem vencedores, na próxima começa o último vencedor de alguma partida, e ela flui na mesma direção em que a última estava fluindo antes de ser encerrada. Se no jogo ainda não houve vencedor, o jogador que deve começar a segunda partida deve ser sorteado novamente.

O objetivo de cada partida é ficar sem nenhuma carta na mão. Não é permitido ficar com cartas negativas, isto é, se o jogador possui 1 carta na mão e se exige que descarte 2, ele não vence a partida, mas sim provoca uma crise.

Cada jogador deve fazer exatamente o que sua carta de estrutura diz em sua jogada. Se isso não for possível, uma crise é ativada. Durante uma crise, um jogador terá a oportunidade de alterar uma estrutura. Com a estrutura alterada, a partida segue. Veremos a seguir a dinâmica de uma jogada e as diversas maneiras, incluindo crises, de alterar estruturas.

Ordem de eventos de uma jogada
  1. Deve-se verificar se a estrutura não provoca uma crise. Qualquer parte das instruções de uma carta causa uma crise; se uma das partes causa crise, as outras não podem ser executadas. Por exemplo, se uma carta instrui que o jogador A deve comprar 1 carta e o jogador B deve descartar 2, se o jogador B não puder descartar 2 cartas, o jogador A não compra 1 carta, pois todas as instruções da carta em questão estão canceladas. Se houver uma crise, ela deve ser solucionada, e depois disso a jogada acaba, tendo início a jogada do próximo jogador.
  2. Se a estrutura não causa uma crise, algum jogador que está em condições de iniciar uma revolta pode então fazê-lo. Tendo a revolta sido bem-sucedida ou não, esta jogada se encerra aqui, tendo início a jogada do próximo jogador.
  3. Se não há crise ou revolta, as instruções da estrutura são executadas.
  4. Após a execução das instruções da carta na estrutura, o jogador pode usar uma carta natural antes de encerrar sua jogada. As cartas naturais não podem ser usadas antes de crises, antes de revoltas ou antes da execução das instruções na estrutura, e as condições às quais elas fazem referência (número par de cartas nas mãos dos jogadores, menor número de cartas na própria mão) são as condições que emergem após a execução da estrutura. Cartas naturais tampouco podem ser usadas depois da ocorrência de crises ou revolta, pois a jogada do jogador que sofre um desses dois eventos já terá se encerrado. Entretanto, cartas naturais ainda podem ser usadas depois da não-execução de estruturas que tiveram seus efeitos cancelados por outras estruturas caso nenhuma crise tenha sido deflagrada por ocasião disso.

Crises

Quando um jogador não consegue fazer exatamente o que sua estrutura exige, uma crise é ativada.

Crises são ativadas por ações, não condições. Assim, se uma carta instrui que um jogador X não pode realizar uma determinada ação, a crise não será ativada quando esta carta for executada em uma estrutura, mas quando a ação que ela proíbe for executada pelo jogador X, por conta de qualquer estrutura executada.

Algumas cartas alteram a dinâmica do jogo sem causar crise. Outras fazem outras cartas perderem seus efeitos, o que não implica crises: uma crise ocorre quando o efeito de uma carta é necessário, mas impossível.

Durante uma jogada em crise, a carta perde completamente seu efeito e um outro jogador (um jogador não pode tirar proveito de sua própria crise) deverá alterar qualquer estrutura (inclusive a que causou a crise, mas não necessariamente).

Deverá alterar a estrutura:

  • O jogador com maior número de cartas na mão.
    • Como critério de desempate, entre os jogadores com maior número de cartas na mão, aquele que estiver na linha mais alta do campo.
    • Como segundo critério de desempate, dentre os jogadores empatados, o mais próximo a jogar segundo o fluxo vigente do jogo.

Os critérios acima definem qual jogador terá a prioridade para fazer a alteração. No entanto, o jogador pode ser incapaz de fazê-lo por dois motivos:

  • Alguma carta o proíbe de fazê-lo; ou
  • Ele só possui em sua mão cartas naturais, que não podem ocupar o lugar de estruturas.

No entanto, crises devem ser solucionadas. Sendo assim, o segundo jogador com maior prioridade na resolução da crise deve fazê-lo. A fila de prioridade é definida segundo os critérios delineados acima. Se nenhum jogador for capaz de alterar uma estrutura, a partida é encerrada sem vencedores e uma nova se inicia.

Alterar uma estrutura (em qualquer circunstância) significa trocar a carta em alguma estrutura por uma na mão do jogador (a carta que estava anteriormente na estrutura é então integrada à mão do jogador). Sendo assim, uma alteração de estrutura não diminui o número de cartas na mão do jogador.

Cartas que não causam crise
  • Guerra total: "apenas estruturas que impliquem descartes e compras terão efeito". Ou seja, se uma estrutura não exigir que algum jogador compre ou descarte, ela não terá nenhum efeito. O mesmo vale para a carta Totalitarismo.
  • Estado democrático de direito: "estruturas só poderão exigir a compra de no máximo 1 carta por jogada de cada jogador (outras ações, como descarte ou entrega, não são afetadas)". Neste caso, as cartas têm efeito, mas têm seu efeito modificado quanto à quantidade de cartas a serem compradas por cada jogador. Todo o resto de seus efeitos permanece igual, sem crises. O mesmo vale para as cartas Darwinismo social e O fim da história.
  • Já a Vantagem do incumbente e a Monarquia constitucional permitem que o efeito de certas cartas seja desconsiderado; as cartas já explicam em que circunstâncias isto geraria uma crise.

Revoltas

Outra forma de alterar uma estrutura é iniciar uma revolta.

A primeira revolta de uma partida só pode ser iniciada após a primeira crise da partida. Uma crise e uma revolta não podem ocorrer simultaneamente, tendo a resolução da crise precedência sobre a proposição da revolta. Após uma revolta (bem-sucedida ou não), outra revolta só poderá ocorrer após a próxima crise. Independente se bem-sucedida ou não, uma revolta encerra uma jogada imediatamente.

Há oportunidade de causar uma revolta se a diferença no número de cartas entre o(s) jogador(es) com menor número de cartas na mão e o(s) jogador(es) com maior número de cartas na mão for maior que 3 cartas (3 cartas não são suficientes; são 4 cartas ou mais). Nessa circunstância, apenas um jogador pode iniciar uma revolta, sendo ele:

  • O jogador com maior número de cartas na mão.
    • Como critério de desempate, entre os jogadores com maior número de cartas na mão, aquele que estiver na linha mais baixa do campo.
    • Como segundo critério de desempate, o último dos jogadores empatados a jogar na sequência do fluxo da partida.

O jogador que tem a prerrogativa de iniciar uma revolta pode escolher não fazê-lo em uma jogada, e conservar o direito de fazê-la já na próxima, assim como na subsequente, e também na outra, e assim sucessivamente - caso as condições para uma revolta ainda sejam satisfeitas.

É preciso que um segundo jogador, um adversário, aprove a revolta. Se ela não for aprovada, o status quo se mantém e o jogo segue na ordem prevista.

Cartas que alteram estruturas

Algumas cartas permitem que um jogador altere estruturas sem passar por crises ou revolta.

Cartas naturais

As cartas naturais não podem ser usadas como estruturas. Elas são descartadas em circunstâncias específicas, dando ao jogador que as descarta o direito de alterar uma estrutura ao serem descartadas.

  • A carta Liderança pode ser descartada somente se o jogador têm a mão com o menor número de cartas.
  • A carta Nova geração pode ser descartada somente se o número total de cartas nas mãos dos jogadores (antes do descarte e depois da execução da estrutura) for um número par.

As cartas naturais só podem ser descartadas após os efeitos da estrutura do jogador. Uma carta natural pode ser descartada na mesma jogada em que é comprada, e seu descarte pode fazer com que um jogador vença a partida.

Outras cartas

As cartas Esquizoanálise, Cultura rebelde, Mobilidade social, Liberdade de imprensa e expressão, Panóptico e Desobediência civil permitem alterar estruturas diretamente.

Algumas cartas facilitam o processo de efetivação de revolta. São elas: Revolução feminista, Distopia pós-apocalíptica e Zona autônoma temporária.

Dificultando alterações

  • O Republicanismo madisoniano permite que o jogador com menos cartas vete alterações estruturais. Com o Sufrágio universal obrigatório, toda solução de crise deve ser votada pelos jogadores.
  • As cartas Microfísica do poder, Sobrenome tradicional, A ordem natural das coisas, Neoliberalismo, Conservadorismo cultural, Carreira no serviço público e Ludismo também dificultam, de diferentes formas, a resolução de crises ou a efetivação de revolta.

Hegemonia

56 cartas estruturais (divididas em 7 grupos) são identificadas por uma "ideologia" e associadas a uma cor. Se houver no mínimo três cartas de uma mesma ideologia na sociedade, uma condição especial de vitória pode ser ativada. Para que a condição seja ativada, algum jogador precisa perceber a hegemonia e solicitar sua ativação; se ninguém o fizer, ela pode permanecer na sociedade sem ser ativada e até mesmo desaparecer a partir de alguma alteração de estrutura.

  • A força dos antepassados: Vence a partida atual aquele que tiver sido o primeiro vencedor de uma partida no jogo vigente.
    • Observação: Se o vencedor estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador.
    • Cartas: A sentença dos reis, Conservadorismo cultural, Ludismo, Monarquia constitucional, Oligarquia latifundiária, Perseguição religiosa, Sobrenome honrado e Teocracia.
  • O Leviatã benevolente: Vence a partida aquele que venceu mais partidas no jogo vigente (sem contar esta vitória iminente).
    • Observação: Se houver duas ou mais pessoas com o mesmo número de vitórias, vence aquele que venceu mais recentemente. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta vitória fica indisponível e a partida segue.
    • Cartas: Ações afirmativas, Desobediência civil, Liberdade de imprensa e expressão, Microfísica do poder, Mobilidade social, Pós-modernismo, Promessas de campanha e Taxação progressiva global.
  • A utopia austríaca: Vence a partida aquele que estiver na linha mais alta do campo.
    • Observação: Se houver mais de uma pessoa na linha mais alta, vence aquela que estiver lá há mais tempo. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta vitória fica indisponível e a partida segue.
    • Cartas: Aristocracia financeira, Escola sem partido, A burocracia do comércio global, Meritocracia, Neoliberalismo, O fim da história, Consumismo e Plano de privatizações.
  • O espírito de Cícero: Vence a partida aquele que colocou na sociedade a última carta necessária para atingir hegemonia.
    • Cartas: Impeachment, Agonismo deliberativo, Direitos humanos, Estado de bem-estar social, Estado democrático de direito, Renda básica universal, Republicanismo madisoniano e Sufrágio universal obrigatório.
  • A serpente do fascismo: Vence a partida aquele que está bloqueando outro jogador no campo, caso seja o único a estar nessa condição. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores que puderem descer uma linha no campo (ou seja, não estejam na linha 0) descem uma linha. Se houver mais de um jogador bloqueando outro, esta vitória fica indisponível e a partida segue.
    • Cartas: A pirâmide social, Golpe de Estado, Panóptico, Pax romana, Populismo xenófobo, Repressão policial militarizada, Sanha punitivista e Totalitarismo.
  • A vanguarda do proletariado: Vence a partida aquele que estiver sozinho no patamar mais alto, desde que não tenha sido este jogador aquele que colocou na estrutura a última carta necessária para completar esta ideologia.
    • Cartas: A caça aos traidores da revolução, Teoria crítica, Estatização da propriedade privada dos meios de produção, Materialismo dialético, Burocracia partidária, Pleno emprego, Populismo de esquerda e Reforma agrária.
  • A sociedade contra o Estado: Quando a maioria dos jogadores estão num mesmo patamar, vence a partida aquele que, por meio de crise ou revolta, colocou na estrutura a última carta necessária para atingir a hegemonia.
    • Cartas: Processo decisório com base em consenso, Ação Direta, Círculo Kula, Cooperação comunitária, Educação libertária, Justiça Restaurativa, Mobilização popular e Zona autônoma temporária.

Lista completa de cartas

Diretrizes para descrição da carta:

  • As seguintes palavras (uma instância por carta) devem vir em negrito: Variações de "trocar" [carta ou mão]; variações de "comprar"; variações de "descartar"; variações de "entregar". Nestas últimas, o "não" que as acompanha, caso o faça, também é grifado. Além delas, as seguintes palavras: crise; revolta; campo; Nova geração; Liderança.
  • Quantidades devem ser escritas em números romanos.
  • A frase "Não causa crise" deve ser escrita em itálico.
Número[1] Nome Efeito Observações
001 Sobrenome tradicional troque 1 carta com o último a jogar. descarte 1 carta. A carta Nova geração não pode ser usada. Significa que nenhum jogador pode usar a carta Nova geração enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade. A troca de cartas deve ocorrer antes do descarte durante a execução das instruções.
002 Oligarquia latifundiária descarte 1 carta. Os dois próximos a jogar compram 1 carta.
003 Perseguição religiosa Nenhuma troca de cartas pode ser feita. entregue 1 carta para um adversário. Significa que nenhuma estrutura pode exigir troca de cartas enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade, sob pena de crise quando o fizer.
004 Conservadorismo cultural Não proponha ou apoie revolta. Se o jogador com prioridade para propor revolta estiver com esta carta na estrutura, a prioridade não passa à próxima: uma revolta simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
Pleno emprego troque 1 carta com o próximo a jogar. descarte 1 carta.
Alternância de elites troque de mão com o último a jogar. compre 1 carta.
O sistema escolar troque de mão com o próximo a jogar. compre 1 carta.
Crime organizado troque de mão com alguém com no máximo 2 cartas.
Juros de cartão de crédito troque de mão com alguém com no mínimo 5 cartas.
Modernidade líquida Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. compre 1 carta.
Círculo Kula Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. descarte 1 carta.
Método científico troque qualquer carta em sua mão por qualquer carta do monte. descarte 1 carta. Embaralhe o monte.
Revolução francesa Troque de posição, no campo, com alguém em um patamar mais alto. compre 2 cartas.
Revolução dos costumes Faça 1 alteração no campo. compre 1 carta. Mais ampla que a Revolução francesa.
Meritocracia O vencedor da partida age no campo como se houvesse vencido duas vezes. descarte 2 cartas.
Capital simbólico Tenha prioridade na resolução de crises. descarte 2 cartas.
Microfísica do poder Jogue com a mão à mostra. Não proponha revolta. compre 1 carta.
A autonomia do campo O campo não pode ser alterado – sequer pela vitória.
Biopoder O jogador ou os jogadores mais abaixo no campo jogam duas vezes. compre 1 carta.
Pax romana Alterações no campo fazem o jogador que fez a alteração comprar 2 cartas. compre 1 carta.
Vantagem do incumbente O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador no patamar mais alto. descarte 1 carta.
Monarquia constitucional A estrutura do jogador mais alto no campo não tem efeito. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador no patamar mais alto. compre 1 carta.
A decapitação do rei O jogador mais alto no campo não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. descarte 1 carta. Se houver dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativa a crise - a crise somente será ativada numa outra carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário.
Processo decisório com base em consenso Mais que 1 pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. descarte 2 cartas. Ver seção Campo para uma discussão sobre os efeitos que esta carta pode causar no jogo. É conveniente lembrar que ela possui efeitos simplesmente por estar na sociedade, isto é, mesmo que a causa direta da vitória de dois ou mais jogadores tenha sido outra carta, o fato de que esta carta ocupa alguma (qualquer) estrutura na partida é o suficiente para que ela cause seu efeito de possibilitar vitórias simultâneas.
O Julgamento da História O vencedor da partida volta ao patamar mais baixo no campo. compre 1 carta.
Promessas de campanha O jogador com esta carta na estrutura não compra cartas.
Esquizoanálise descarte 1 carta. Altere esta estrutura. Curioso que só pode ser usada uma vez por vez que estiver na estrutura.
Cultura rebelde Altere 1 estrutura. Dois adversários devem aprovar a alteração, sob pena de crise. É uma revolta sem a necessidade de esperar os três turnos. Só que é mais difícil de fazer dar certo.
Mobilidade social Troque de estrutura com alguém com menos cartas. descarte 1 carta.
Liberdade de imprensa e expressão descarte 3 cartas. Altere 1 estrutura.
Panóptico Veja as cartas de todos os jogadores. compre 1 carta.
Desobediência civil compre 1 carta. Altere 1 estrutura.
Republicanismo madisoniano O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. compre 1 carta.
A ordem natural das coisas Não ofereça soluções para crises. Não proponha ou apoie revolta.
Sufrágio universal obrigatório Cada solução para crise deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). compre 1 carta.
Sujeito transpessoal Todo adversário descarta 2 cartas.
Guerra total Apenas estruturas que impliquem descartes e compras têm efeito. Não causa crises. compre 1 carta.
Ludismo crises só são solucionadas com cartas que já foram parte da estrutura na partida (a não ser na primeira crise). descarte 1 carta.
Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise tem prioridade na resolução de crises.
Ações afirmativas A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. descarte 1 carta.
Plutocracia A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com menos cartas. descarte 1 carta.
O tempo cíclico A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à que estava antes. descarte 1 carta.
A sentença dos reis Um adversário compra 4 cartas.
Leis Trabalhistas Cada jogador que comprou uma ou mais cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise caso não haja descarte.
Moralidade escrava Cada jogador que descartou uma ou mais cartas no último turno compra 1 carta. descarte 1 carta.
Zona autônoma temporária Apoie qualquer revolta. descarte 1 carta.
Carreira no serviço público Não apoie revolta. descarte 1 carta.
Sociedade confessional Todos jogam com as cartas na mão à mostra. descarte 1 carta.
Neoliberalismo Qualquer jogador que ativar revolta (mesmo para trocar esta estrutura) compra 1 carta, e a jogada seguinte ativa uma crise. descarte 1 carta.
Pós-modernismo As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. descarte 1 carta.
Inteligência artificial Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta.
Catástrofe ambiental A partida é encerrada. Nenhum jogador vence. O campo não é alterado.
Distopia pós-apocalíptica O jogador que resolver crises descarta 2 cartas, enquanto os outros compram 1 carta. compre 1 carta.
Gamificação Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
Revolução feminista revolta não exigem aprovação. descarte 2 cartas.
Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. Não causa crises. descarte 1 carta.
Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
Golpe de Estado troque de mão com o jogador com menos cartas.
Presidencialismo de coalizão O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
Guerra justa descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
Guerra santa descarte 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
Estado democrático de direito Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crises.
Guerra às drogas ilícitas compre 1 carta. O jogador no patamar mais alto do campo descarta 1 carta.
Guerra ao terror compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Darwinismo social Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crises.
Capitalismo sem Estado descarte 2 cartas. Os dois próximos a jogar compram 2 cartas.
O fim da história Nenhum jogador pode comprar ou descartar cartas. Não causa crises.
Crimes de guerra compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Estado de exceção O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra.
Indústria cultural e mídia de massa descarte 2 cartas. O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 1 carta.
Sociedade do espetáculo Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas.
Sanha punitivista Compre 1 carta. entregue 1 carta para o último a jogar.
Terra arrasada Compre 1 carta. entregue 1 carta para o próximo a jogar.
Disrupção tecnocientífica entregue 2 cartas para o último a jogar.
Dívida pública astronômica entregue 2 cartas para o próximo a jogar.
Materialismo dialético Todos os jogadores entregam 1 carta na direção contrária ao fluxo do jogo.
A internet Todos os jogadores entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo.
Guerra fria Todos os jogadores entregam 2 cartas na direção contrária ao fluxo do jogo.
A burocracia do comércio global Todos os jogadores entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo.
O sistema prisional entregue 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar.
Etnogenocídio entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
Populismo de esquerda entregue 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas.
Taxação progressiva global entregue 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas.
Populismo xenófobo entregue 2 cartas para alguém com 5 cartas.
Mais-valia entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte.
A pessoa certa no lugar certo descarte 1 carta.
Dupla jornada compre 2 cartas.
Acúmulo de privilégios descarte 3 cartas.
Teocracia O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
Aristocracia financeira O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
Estado de bem-estar social O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
A pirâmide social descarte 1 carta. Todos os demais compram 1 carta.
Ajuda humanitária O jogador com no mínimo 5 cartas descarta 1 carta.
Missão de paz da ONU O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário.
Mobilização popular O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 3 cartas.
Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta.
Júbilo da dívida Todos descartam 2 cartas.
Tomada da Bastilha Você e o último a jogar descartam 2 cartas.
Educação libertária Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
Justiça Restaurativa Você e o próximo a jogar descartam 2 cartas.
Ação Direta Escolha qual carta do monte comprar. Embaralhe o monte. descarte 2 cartas.
Sigilo pagão O jogador com três cartas descarta 1 carta.
Plano de privatizações O último a jogar descarta 2 cartas.
Burocracia partidária O jogador mais alto no campo descarta 1 carta.
Altas taxas de analfabetismo O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta. Pode causar crise se mais de uma pessoa vencer por conta do descarte.
Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
A sociedade do risco descarte 2 cartas. Todos os demais descartam 1 carta.
Impeachment O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas.
Democracia direta 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas.
O fim das fronteiras 2 jogadores empatados no patamar mais baixo no campo descartam 2 cartas.
O sonho americano O jogador mais baixo no campo descarta 1 carta.
Renda básica universal O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta.
Agonismo deliberativo Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta.
Estatização da propriedade privada dos meios de produção O(s) jogador(es) com menor número de cartas compram 2 cartas.
Taxação regressiva O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas.
Consumismo compre 1 carta.
Flagelo do imperialismo Você e o último a jogar compram 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Mercado de trabalho Você e o último a jogar compram 1 carta.
Repressão policial militarizada Você e o último a jogar compram 2 cartas.
Ciência militante Você e o próximo a jogar compram 1 carta.
Escola sem partido Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
Aquecimento global Todos compram 2 cartas.
Sindicatos pelegos O último a ter feito algum descarte compra 1 carta. Pode causar crise caso ninguém tenha descartado nenhuma carta ainda.
Terrorismo O próximo a jogar compra três cartas.
O imponderável O jogador com 3 cartas compra 1 carta.
Direitos humanos Todo jogador cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta.
Sociedades secretas e teorias da conspiração O último a jogar compra 2 cartas.
A caça aos traidores da revolução O segundo jogador mais alto no campo compra 2 cartas.
Assassinatos políticos O próximo a jogar compra 2 cartas.
Campos de concentração e trabalho forçado Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
Estatuto do desarmamento Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. descarte 1 carta.
Criptomoeda descarte 1 carta. entregue 1 carta para um adversário.
Neopentecostalismo O jogador com menos cartas entrega 1 carta para o jogador com mais cartas. O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
Interseccionalidade O jogador com mais cartas e o jogador mais abaixo no campo descartam 2 cartas.
O indivíduo kantiano compre 1 carta. entregue 1 carta para um adversário.
O modelo nórdico entregue 1 carta para o próximo a jogar.
Política identitária entregue 1 carta para o último a jogar.
Cultura literária Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
Sucesso profissional descarte 2 cartas.
Abolicionismo penal Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. Os 2 próximos a jogar descartam 1 carta.
Escravidão e tráfico humano entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas.
Teoria crítica O último a jogar compra 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere 1 estrutura. Carta natural. Há 26 destas no deck.
Liderança Se você tem o menor número de cartas na mão, descarte esta carta e altere 1 estrutura. Carta natural. Há 10 destas no deck.
  1. Não consta no design das cartas.

Guia de estratégia

(em breve)

Discussão teórica

(em breve)

Subsídio para uso didático

(em breve)

Deck