Agência 4.190617 (Agência)
A versão 4.190617 do jogo Agência, lançada no dia 17 de junho de 2019, foi a primeira versão da série 4.x do jogo[1], sendo ainda a versão atual. Foi a primeira versão a contar com vídeo-tutoriais[2], embora estes já fossem citados em manuais de versões anteriores, como a 3.181205. Ela também foi a primeira a ser utilizada em um processo de formação docente[3] e a contar com subsídios didáticos para a utilização em sala de aula. Esta versão, que não é retrocompatível com as versões anteriores, serviu de base para o primeiro Compêndio Normativo Agência (CNA), que tornou o Manual Completo de Agência (MCA) obsoleto.
Características gerais
Segundo as notas de lançamento da versão[1], suas modificações mais importantes são o fim do campo e a consequente introdução do sistema de conquistas; mudanças no sistema de ideologias; e o redesenho das cartas naturais, que deixaram de ser ilustradas com fotos ou imagens para contarem com representações gráficas das ações que possibilitam.
As conquistas foram particularmente importantes para dar nova forma ao jogo, considerando que a partir desta versão ele passa a ter uma duração mais bem definida; certamente mais curta que a que costumava existir com o campo. Embora as conquistas tenham ajustado levemente a dinâmica das ideologias, as três grandes inovações quanto a isto nesta versão foram seus nomes (agora completamente identificados com suas cores, como em "Amarelismo" e "Vermelhismo"), a introdução de cartões-ideologia (cartas que não possuem qualquer função dentro do jogo, servindo apenas para que cada jogador saiba qual é a ideologia de cada jogador) e uma nova lógica de atribuição e transformação de ideologias.
Para além de mudanças terminológicas - como a adoção dos termos "comprometer" e "relaxar" para a ideia de cartas "marcadas", em preparação para revoltas - o sistema de movimentos foi aprimorado nos decks histórico e teórico, fazendo uso de uma ideia (de "afinidades estruturais") que havia sido abandonada na versão anterior.
Desenvolvimento
Ao longo do ano, o jogo Agência não foi gerenciado apenas pelo criador (Peterson Silva), mas também por sua amiga, Maria Teresa De Bastiani. Essa soma de forças possibilitou não só mais oportunidades de jogos-testes - há, pela primeira vez entre as notas de lançamento, uma lista de agradecimentos - como também uma sistematização desses testes com vistas a analisar os pontos fortes e fracos do jogo. O objetivo principal era deixá-lo mais "enxuto" com vistas a viabilizar sua comercialização; apesar de múltiplas iterações, o jogo tinha ainda pouco mais de um ano de existência, e a dupla entendia que precisava de muitos ajustes ainda, especialmente em relação à complexidade das regras, que gerava uma curva de aprendizagem ainda intolerável para um jogo que se queria mais popular.
Além das modificações introduzidas, um dos resultados da simplificação geral do jogo foi a inversão de papeis entre o manual que acompanha a caixa do jogo e o recurso online mais extenso (antes o MCA, e pouco após essa versão, o CNA). A dinâmica de jogos entre 2 pessoas e em equipes, estreada na versão anterior, foi removida, e os baralhos adicionais ganharam mais "personalidade" a partir, por exemplo, da nova dinâmica de movimentos (ver proporção de cartas abaixo).
Lista completa de cartas
Deck principal
Número | Nome | Indicador de movimento[4] | Efeito geral | Efeito direto | Observações |
---|---|---|---|---|---|
001 | A sentença dos reis | Amarelismo | Um adversário compra até 4 cartas. | ||
002 | Oligarquia latifundiária | Amarelismo | Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta. | ||
003 | Conservadorismo cultural | Amarelismo | Não proponha ou apoie revoltas. | ||
004 | Direitos humanos | Roxismo | Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta. | ||
005 | Sufrágio universal | Roxismo | Toda mudança estrutural feita com a carta Liderança deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). | Compre 1 carta. | |
006 | Mobilidade social | Roxismo | Troque de estrutura com um adversário com menos cartas. Descarte 2 cartas. | ||
007 | A burocracia do comércio globalizado | Azulismo | Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta. | ||
008 | Neoliberalismo | Azulismo | O jogador que retirar esta estrutura da sociedade compra 2 cartas. | Descarte 2 cartas. | |
009 | Trabalho assalariado e mais-valia | Azulismo | Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte. | ||
010 | Economia planificada | Vermelhismo | O jogador com mais conquistas muda uma estrutura. Descarte 1 carta. | ||
011 | Ditadura do proletariado | Vermelhismo | Somente o(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) usar a carta Liderança. | Descarte 1 carta. | |
012 | Pleno emprego | Vermelhismo | Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta. | ||
013 | Culto militarista | Verdismo | Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada. | ||
014 | Populismo xenófobo | Verdismo | Entregue 2 cartas para um adversário com no mínimo 5 cartas. | ||
015 | Coesão autoritária | Verdismo | Todo adversário com um número de cartas diferente do seu compra 1 carta. Descarte 1 carta. | ||
016 | Liberdade de imprensa e expressão | Marronismo | Nenhum jogador com cartas comprometidas pode comprar cartas. | Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Entregue 1 carta para um adversário. | |
017 | Republicanismo madisoniano | Marronismo | O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. | Compre 1 carta. | |
018 | Governo de leis | Marronismo | Qualquer jogador que propor uma revolta compra 2 cartas – exceto para mudar esta estrutura, se bem-sucedida. | Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. | |
019 | Processo decisório com base em consenso | Pretismo | Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Nenhum jogador pode descartar cartas naturais para vencer a partida. | ||
020 | Autogestão revolucionária | Pretismo | Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. | O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. | |
021 | Zona autônoma temporária | Pretismo | Apoie qualquer revolta. | Troque 1 carta com o próximo a jogar. | |
022 | Teocracia | O jogador com menos cartas descarta 1 carta. | |||
023 | O sistema escolar | Troque de mão com o próximo a jogar. Mude 1 conquista. Compre 1 carta. | |||
024 | Crime organizado | Troque de mão com um adversário com no máximo 2 cartas. Descarte 1 carta. | |||
025 | Método científico | O último a jogar entrega 1 carta para você. Compre qualquer carta do monte. Descarte 2 cartas. | Pode-se pegar cartas tanto do monte quanto da pilha de descarte. | ||
026 | Microfísica do poder | Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. | Compre 1 carta. | ||
027 | A ordem natural das coisas | Não resolva crises. Não proponha ou apoie revoltas. | |||
028 | Planejamento urbano | Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | |||
029 | Tecnocracia | O jogador que resolveu a última crise nesta partida tem prioridade na resolução de crises. Não causa crise. | Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate. | ||
030 | Ritos de passagem | Se possível, todo jogador compromete 2 cartas ao sofrer crise. | Descarte 1 carta. | ||
031 | Leis trabalhistas | Cada jogador que comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada descarta 2 cartas. | |||
032 | Identidade religiosa | Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta cada. | |||
033 | Êxodo rural | Todos compram 1 carta. | |||
034 | Guerra civil | Nenhum jogador pode vencer por hegemonia. Esta estrutura não pode ser mudada por movimento. | Mude uma conquista. Todos compram 1 carta. | ||
035 | Inteligência artificial | Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta. | |||
036 | Revolução feminista | Revoltas não exigem aprovação. | Descarte 2 cartas. O próximo a jogar descarta 1 carta. | ||
037 | Totalitarismo | Qualquer estrutura que faça mais de 1 jogador descartar cartas não terá efeito. Não causa crise. | Descarte 1 carta. Todo adversário com ideologia compra 2 cartas. | Esta carta tem um "defeito conhecido": como todos os adversários têm ideologia (é impossível não ter ideologia), todos sempre compram 2 cartas. Isto é o legado de experimentos ao longo da construção dessa versão; em algum momento, era possível os jogadores não estarem filiados a qualquer ideologia (de fato, como costumava ser na versão anterior). Uma vez que a tiragem comercializada foi toda impressa antes deste erro ser percebido, isto ficou para ser consertado em uma versão futura. | |
038 | Corrupção sistêmica | O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta. | |||
039 | Parlamentarismo | O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta. | |||
040 | Golpe de Estado | Troque de mão com o jogador com menos cartas. Mude uma conquista. | |||
041 | Presidencialismo de coalizão | O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas. | |||
042 | Dívida pública astronômica | O jogador que resolver uma crise compra 1 carta. | Se houver um único jogador com mais cartas, ele compra 1 carta. Descarte 1 carta. | ||
043 | Guerra justa | Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas. | |||
044 | Diversidade étnico-cultural | Mude uma conquista. Troque 1 carta com cada adversário. Descarte 1 carta. | |||
045 | Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! | Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas. Altere a ideologia de um adversário. | |||
046 | Disrupção tecnocientífica | Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | |||
047 | Justiça restaurativa | Você pode mudar uma estrutura colocada na sociedade por um adversário desde a sua última jogada. Todos descartam 1 carta. | |||
048 | Movimento estudantil | Mude uma conquista. Proponha uma mudança estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida. | |||
049 | Acúmulo de privilégios | Descarte 3 cartas. | |||
050 | Mobilização popular | Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. | A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | ||
051 | Cooperação comunitária | Você e o último a jogar descartam 1 carta. | |||
052 | Aquecimento global | Esta estrutura não pode ser mudada em crises. | Todos compram 1 carta. | ||
053 | Burocracia partidária | O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta. | |||
054 | Reforma agrária | O próximo a jogar descarta 2 cartas. | |||
055 | Grandes fluxos migratórios | Entregue 1 carta para o último a jogar. Mude uma estrutura. | |||
056 | Prosperidade e afluência | O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra. | |||
057 | Defesas naturais | Nenhum jogador pode entregar cartas para você ou fazer você comprar cartas. Não causa crise. | |||
058 | Explosão demográfica | Todos podem usar a carta Nova geração para trocar estruturas sem descartá-la. | Troque 1 carta com o próximo a jogar. | ||
059 | Instrumentos estatais de intervenção econômica | Tenha prioridade na resolução de crises. | Um adversário entrega 1 carta para outro adversário. | Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate. | |
060 | Cultura literária | Altere a ideologia de um jogador. Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. | |||
061 | Recessão econômica | Troque de estrutura com um adversário com mais cartas. Compre 1 carta. | |||
062 | Trabalho voluntário | O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entrega(m) 1 carta (cada) para você. Descarte 1 carta. | |||
063 | A máquina política de propaganda | Mude uma conquista. Altere a ideologia de um adversário. | |||
064 | Crescimento do PIB | Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta. | |||
065 | Perseguição política e repressão policial | Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta. | |||
066 | Populismo penal | Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar. | |||
067 | Representatividade sociopolítica | Mude uma conquista. O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta. | |||
068 | Legislação ambiental | Cada jogador que descartou qualquer número de cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. Todos descartam 2 cartas. | |||
998 | Nova geração | Carta natural | Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Há 4 destas no deck principal. | |
999 | Liderança | Carta natural | Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Há 8 destas no deck principal. |
Deck histórico
Número | Nome | Indicador de movimento[4] | Efeito geral | Efeito direto |
---|---|---|---|---|
069 | Bonapartismo | Amarelismo | Tenha prioridade na resolução de crises. | Descarte 1 carta. Os dois últimos a jogar compram 1 carta cada. |
070 | Estado de bem-estar social | Roxismo | O jogador com mais cartas descarta 1 carta. | |
071 | Hong Kong | Azulismo | O jogador com menos cartas descarta 2 cartas. | |
072 | Stalingrado | Vermelhismo | Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | |
073 | Supremacismo branco | Verdismo | Você e um adversário entregam 3 cartas cada para um outro adversário. | |
074 | Sereníssima república | Marronismo | Qualquer jogador que apoiar revoltas (exceto para mudar esta estrutura) compra 3 cartas. | Mude a estrutura do próximo a jogar. |
075 | Makhnovtchina | Pretismo | Esta estrutura não pode ser mudada através de uma revolta. | Descarte 1 carta. |
076 | Revolução verde | O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra, exceto para o jogador com menos cartas, se houver, caso em que triplica. | ||
077 | Revoluções burguesas | 001, 042, 049, 060 | Tome 2 conquistas de um adversário com mais conquistas. Compre 2 cartas. | |
078 | Guerra fria | 009, 011, 026, 043 | Os 2 jogadores com mais conquistas entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas. Altere a ideologia de um adversário com menos conquistas. | |
079 | Tombamento cultural | Se a estrutura do jogador com mais conquistas for retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. | Troque 1 carta com o último a jogar. | |
080 | Cruzadas | 001, 022, 032, 063 | Mude uma conquista. Todos compram 1 carta. O jogador com menos cartas descarta 2 cartas. | |
081 | Levante de Pentrich | 029, 046, 061, 093 | O jogador com mais cartas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. | O próximo a jogar compra 1 carta. |
082 | Universidade de Bolonha | 006, 022, 030, 060 | Você e o(s) jogador(es) com mais conquistas escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 1 carta cada. | |
083 | Redes sociais na era das câmeras ubíquas | Todos jogam com as cartas na mão à mostra. | Todos compram 1 carta. | |
084 | Estatuto do desarmamento | Nenhum jogador poderá entregar mais de 1 carta por jogada (não afeta outras ações, como descartes ou compras). Não causa crise. | Descarte 1 carta. | |
085 | Revolução dos baldinhos | Mude uma conquista. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta cada. | ||
086 | Caminhada lunar | 010, 025, 046, 093 | Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Mude uma conquista. | |
087 | A inflação de Muça I | 012, 049, 055, 056 | Descarte 3 cartas. Todo adversário descarta 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise. | |
088 | Maio de 68 | 045, 048, 050, 058 | O jogador com menos cartas descarta 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada. Mude uma conquista. Altere a ideologia de um jogador. | |
089 | Revolta da vacina | 025, 028, 029, 033 | O(s) jogador(es) com mais cartas e o jogador com menos cartas compram 1 carta. | |
090 | Peste negra | 033, 058, 059, 074 | Todos compram um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima. | |
091 | Revolução haitiana | 043, 049, 059, 073 | Todo adversário com número de conquistas igual ao seu descarta 1 carta. Tome 2 conquistas do jogador com mais conquistas. | |
092 | Vida pirata | Entregue 2 cartas para um adversário com número par de cartas na mão. | ||
093 | Revolução industrial | O número de cartas a serem compradas, descartadas, entregues e trocadas em cada estrutura dobra. | ||
094 | A queda do império | O jogador com menos cartas compra 5 cartas. | ||
095 | A internet | 010, 025, 045, 046 | Se retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. | Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. |
096 | Uberização do trabalho | Compre 1 carta. Descarte sua(s) carta(s) comprometida(s). | ||
097 | Reforma protestante | 022, 032, 038, 060 | Mude uma conquista. Entregue 1 carta para o jogador com mais conquistas. | |
098 | Associação Internacional dos Trabalhadores | O jogador com menos cartas compra 2 cartas. Altere a ideologia de um jogador. | ||
099 | A erradicação da varíola | 025, 046, 051, 070 | Todos descartam 1 carta. | |
100 | Tratado de Vestfália | 001, 015, 026, 034 | O(s) jogador(es) com mais conquistas não compram cartas. Não causa crise. | |
101 | Ilha de Páscoa | 006, 025, 057, 058 | Mude uma conquista. Escolha uma carta da mão de um adversário para receber. Descarte 1 carta. | |
102 | Quilombo dos Palmares | 018, 020, 051, 073 | Revoltas não exigem aprovação. | Os 2 jogadores com mais cartas descartam 2 cartas cada. |
103 | O desastre de Chernobil | 025, 037, 046, 063 | Nenhum jogador pode trocar cartas com você. | Compre 3 cartas. O último a jogar e o próximo a jogar compram 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise. |
104 | As guerras do ópio | 007, 024, 039, 061 | Estruturas que implicam compras não podem ser alteradas. | O jogador com menos cartas descarta 2 cartas. |
105 | O Partido dos Panteras Negras | 034, 051, 065, 073 | Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O(s) jogador(es) com menos conquistas não compram cartas. | |
106 | Magistratura sorteada | Um adversário com número ímpar de cartas na mão muda uma estrutura. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. | ||
107 | Os caracóis de Chiapas | 020, 036, 044, 052 | Nenhum jogador compra cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise. | Mude uma conquista. |
108 | Protestos na Praça da Paz Celestial | 038, 048, 049, 061 | Qualquer jogador que propor revoltas compra 3 cartas. | Mude esta estrutura. |
109 | Companhia Holandesa das Índias Orientais | 001, 007, 056, 059 | Entregue 2 cartas para o próximo a jogar. | |
110 | A Grande Guerra às Emus | 018, 039, 057, 059 | Compre 1 carta. | |
111 | Incursões mongóis | Esta estrutura só pode ser mudada em uma crise. | Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 2 cartas cada. | |
112 | Direito babilônico | Todo adversário que fez terceiros comprarem ou receberem cartas desde a sua última jogada compra 2 cartas. | ||
113 | O conselho de mulheres Igbo | 019, 028, 036, 067 | Se o jogador com mais cartas tiver cartas comprometidas, revoltas não exigem aprovação. | Troque 2 cartas com um adversário. |
114 | Centro para Cultura e Divertimento | 004, 016, 021, 065 | Mude uma conquista. Se possível, você e um adversário comprometem uma carta. | |
994 | Obra monumental | Carta natural | Se você tiver mais que 2 cartas na mão e não for o jogador com mais conquistas, descarte esta carta para comprar 10 cartas e ganhar 1 conquista. | |
995 | Primavera política | Carta natural | Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para mude uma conquista se possível e mudar uma estrutura. | |
996 | Declaração de independência | Carta natural | Descarte esta carta e mude a estrutura de um adversário com mais conquistas. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | |
997 | Assembleia constituinte | Carta natural | Descarte esta carta e mude 2 estruturas. O jogador com mais conquistas, se houver, poderá vetar uma das mudanças. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | |
998 | Nova geração | Carta natural[5] | Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | |
999 | Liderança | Carta natural[6] | Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. |
Deck teórico
Número | Nome | Indicador de movimento[4] | Efeito geral | Efeito direto | Observações |
---|---|---|---|---|---|
115 | Meritocracia | Amarelismo | Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise. | ||
116 | Secularismo | Roxismo | Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. | Troque 1 carta com o próximo a jogar. | |
117 | O fim da história | Azulismo | Nenhum jogador pode comprar cartas, descartar cartas, alterar ideologias ou fazer movimentos. Não causa crise. | ||
118 | Materialismo dialético | Vermelhismo | O jogador com mais cartas muda a estrutura do jogador com menos cartas. | ||
119 | Darwinismo social | Verdismo | Se possível, o vencedor da partida toma 1 conquista de um adversário. | Descarte 2 cartas. | |
120 | Democracia contestatória | Marronismo | Todo jogador pode solicitar que um adversário com menos cartas que o solicitante vete uma mudança estrutural. | ||
121 | Representação imperativa e revogável | Pretismo | Toda mudança estrutural pode ser vetada por um jogador com mais cartas que o jogador que fez a mudança. | ||
122 | Modernidade líquida | 008, 033, 046, 061 | Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta. | ||
123 | Capital simbólico | Tenha prioridade na resolução de crises. | Descarte 2 cartas. | Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate. | |
124 | Perspectivismo ameríndio | 019, 030, 032, 068 | Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Todos descartam 1 carta. | ||
125 | Biopoder | 010, 026, 028, 029 | O(s) jogador(es) com menos conquistas joga(m) duas vezes. | Compre 1 carta. | Caso ao final da primeira jogada o jogador que joga duas vezes altere uma estrutura, a segunda jogada deve ser realizada já no contexto da nova sociedade - inclusive se a estrutura alterada for esta carta, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorre. |
126 | Esquizoanálise | 021, 045, 063, 064 | Mude uma conquista. Altere a sua ideologia. Mude esta estrutura. | ||
127 | Pós-modernismo | 037, 045, 064, 117 | As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. | ||
128 | Teoria crítica | 014, 029, 037, 118 | Você e o próximo a jogar compram 1 carta. Altere a ideologia de um adversário. | ||
129 | Ubuntu | Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. | Todo adversário descarta 2 cartas. | ||
130 | O indivíduo kantiano | Compre 1 carta. Descarte 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. | |||
131 | Neoplatonismo | 032, 034, 055, 061 | Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas descarta 1 carta. | ||
132 | Existencialismo | 015, 018, 037, 053 | Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. | Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise. | |
133 | Niilismo e anomia | 034, 037, 061, 066 | A carta Liderança não pode ser usada. | ||
134 | A dialética do espírito | O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas. | |||
135 | Psicanálise | 025, 026, 060, 065 | Tenha prioridade na resolução de crises. | Descarte 1 carta. | Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate. |
136 | Transvaloração dos valores | 003, 009, 012, 060 | Todo jogador pode vencer ao descartar mais cartas do que tem à mão. | ||
137 | Amor fati e eterno retorno | O jogador que venceu a última partida vence a partida. | |||
138 | Positivismo | 025, 029, 032, 046 | Todo adversário com número par de cartas pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. | Entregue 1 carta para o último a jogar. | |
139 | Amizade aristotélica | Você e um adversário descartam 1 carta. | |||
140 | Retórica sofista | 006, 016, 045, 063 | Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você desde a sua última jogada. | ||
141 | Teoria queer | 006, 016, 045, 063 | Não é possível vencer por hegemonia. | Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada descarta 1 carta. | |
142 | A linguagem do universo | Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta. | |||
143 | Cinismo | 002, 057, 061, 065 | Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas. | ||
144 | Um rio nunca é o mesmo | Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas. Descarte 1 carta. | |||
145 | Racionalismo e iluminismo | 003, 013, 046, 116 | Se possível, comprometa 1 carta. Os adversários descartam suas cartas comprometidas, se houver. | ||
146 | Teoria do reconhecimento | 036, 044, 055, 067 | Todo adversário que aprovou uma revolta proposta por você na partida descarta 1 carta. | ||
147 | Moralidade escrava | 005, 011, 020, 032 | O jogador com mais cartas vence a partida. | ||
148 | O tempo cíclico | O fluxo do jogo não pode ser alterado. Não causa crise. | Todos descartam 1 carta. | ||
149 | O tempo mecânico | O(s) jogador(es) com mais cartas compra(m) 1 carta. O(s) jogador(es) com menos cartas descarta(m) 1 carta. | |||
150 | Doutrina do choque | 008, 015, 052, 061 | O jogador com menos cartas tem prioridade para resolver crises. | Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate. | |
151 | Ceticismo | Não comprometa cartas. | Veja a mão do último a jogar. Descarte 1 carta. | ||
152 | Utilitarismo | 035, 054, 058, 068 | A carta Liderança só pode ser usada para mudanças estruturais que impliquem descartes. | ||
153 | A revolução silenciosa | 016, 048, 052, 056 | Se possível, mude uma conquista. Altere a ideologia de 2 jogadores. | ||
154 | Justiça como equidade | 031, 044, 054, 055 | O(s) jogador(es) com mais conquistas não descarta(m) cartas. Não causa crise. | ||
155 | Maiêutica | Não proponha ou apoie revoltas. | Um adversário muda uma conquista. Outro adversário compra qualquer carta do monte. | ||
156 | Ascetismo | Ganhe uma conquista se ao final desta partida você for o jogador com mais cartas. | |||
157 | Decolonização | 002, 006, 016, 019 | Todo adversário cuja estrutura faz o jogador com menos conquistas comprar cartas compra 2 cartas. | Mude uma estrutura. | |
158 | A banalidade do mal | 029, 035, 037, 053 | Escolha um adversário para entregar 3 cartas para outro adversário. Aquele pode se recusar a fazê-lo, caso em que compra 2 cartas. | ||
159 | Almas aguadas | Revoltas podem ser propostas sem cartas comprometidas. | |||
160 | Bushido | Ganhe uma conquista se ao final desta partida você não ganhar nenhuma conquista. | |||
993 | Novo paradigma | Carta natural | Descarte esta carta. Mude uma conquista. A jogada seguinte ativa uma crise. | Há 4 destas no Deck teórico. | |
998 | Nova geração | Carta natural | Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Há 2 destas no Deck teórico. | |
999 | Liderança | Carta natural | Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Há 2 destas no Deck teórico. |
Deck estratégico
Número | Nome | Indicador de movimento[4] | Efeito geral | Efeito direto |
---|---|---|---|---|
161 | Moralismo comportamental | Amarelismo | Você e um adversário entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas. | |
162 | Populismo de esquerda | Roxismo | Entregue 1 carta para um adversário com no máximo 2 cartas. | |
163 | Cercamento do bem comum | Azulismo | Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 1 carta. | |
164 | Sindicalismo | Vermelhismo | O(s) jogador(es) com mais cartas descarta(m) 1 carta. | |
165 | Etnogenocídio | Verdismo | Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar. | |
166 | Agonismo deliberativo | Marronismo | Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta. | |
167 | Ação direta e grupos de afinidade | Pretismo | Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 2 cartas cada. | |
168 | Pax romana | Mudanças de estrutura (inclusive desta) têm como pena a compra de 2 cartas. | Compre 1 carta. | |
169 | Vantagem do incumbente | O jogador com mais conquistas descarta 1 carta. | ||
170 | Pão e circo | Não causa crise. | Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada. | |
171 | O panóptico | Veja as mãos de todos os adversários. Compre 1 carta. | ||
172 | Crimes de guerra | Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | ||
173 | Estado de exceção | O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra. | ||
174 | Terra arrasada | Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar. | ||
175 | Colaboração com forças de segurança | O último a jogar compra 3 cartas. | ||
176 | Imperialismo | Você pode vetar qualquer mudança estrutural, exceto a que substitui esta carta. | Descarte 1 carta. | |
177 | Terrorismo | O próximo a jogar compra 1 carta. | ||
178 | Greve geral | Qualquer estrutura que implique descartes não terá efeito. | Mude esta estrutura. | |
179 | Campos de concentração e trabalho forçado | Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas. | ||
180 | Mercenários | Apoie qualquer revolta. | Entregue 1 carta para o último jogador que propôs uma revolta. | |
181 | Acordo de não-proliferação nuclear | Todo jogador pode vetar uma mudança estrutural que implique entrega de cartas. | ||
182 | Falsa bandeira e desinformação | O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar. | ||
183 | Pragmatismo e disciplina | Mude uma conquista. Mude esta estrutura. Descarte 1 carta. | ||
184 | Rendição incondicional | Escolha um adversário para vencer esta partida. | ||
185 | Zona de exclusão aérea | Compre 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise. | ||
186 | Tratados internacionais | Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta. | ||
187 | Pacifismo radical | Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não terá efeito. Não causa crise. | ||
188 | Reformismo | Não proponha ou apoie revoltas. | Mude uma estrutura. | |
189 | A contrarrevolução | Entregue 2 cartas para cada adversário que mudou uma estrutura na partida. | ||
190 | Missão de paz da ONU | O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário. | ||
191 | Boicotes e abaixo-assinados | O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar. | ||
192 | Patrulhamento migratório e aduaneiro | O(s) jogador(es) com mais conquistas não recebem cartas de jogadores com mais cartas. Não causa crise. | Compre 1 carta. | |
193 | Guerra total | Além desta, apenas estruturas que impliquem descartes e/ou compras têm efeito. Não causa crise. | ||
194 | Resistência guerrilheira | Não é possível vencer por hegemonia. | Você e o último a jogar compram 1 carta. | |
195 | Cooptação | Não apoie revoltas. | O último a ter feito algum descarte compra 1 carta. | |
196 | Nomadismo e evasão | O(s) jogador(es) com mais cartas não compram cartas. Não causa crise. | ||
197 | Antifascismo | O(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) vetar mudanças estruturais feitas ou propostas pelo jogador com menos cartas. | ||
198 | Os bastidores do poder | O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas. | ||
199 | Guerra comercial | O jogador com menos cartas não descarta cartas. | O(s) jogador(es) com mais cartas compra(m) 1 carta cada. | |
200 | Grupos de extermínio | Um adversário entrega 1 carta para outro adversário. Descarte 2 cartas. | ||
985 | Desobediência civil | Carta natural | Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para poder vetar uma mudança estrutural até o final desta partida. | |
986 | Sabotagem | Carta natural | Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para alterar o fluxo da partida. | |
987 | Espionagem | Carta natural | Descarte esta carta para ver a mão de um adversário. | |
988 | Assassinatos políticos | Carta natural | Descarte esta carta para fazer com que um adversário devolva uma conquista para o monte. Só pode ser usada uma vez por partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | |
989 | O elemento da surpresa | Carta natural | Descarte esta carta para descartar mais 3 cartas. | |
990 | O último recurso | Carta natural | Descarte esta carta para que um adversário compre 12 cartas. Perca uma conquista. | |
991 | Realinhamento estratégico | Carta natural[7] | Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e desfaça uma aliança. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | |
992 | Aliança estratégica | Carta natural[8] | Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e escolha um jogador ao qual se aliar nesta partida: ambos a vencerão se qualquer um vencê-la. | |
998 | Nova geração | Carta natural | Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | |
999 | Liderança | Carta natural | Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. |
Deck socioeconômico
Número | Nome | Indicador de movimento[4] | Efeito geral | Efeito direto |
---|---|---|---|---|
201 | A família nuclear | Amarelismo | Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta. | |
202 | Perseguição religiosa | Amarelismo | Nenhuma troca de cartas pode ser feita. | Entregue 1 carta para um adversário. |
203 | Ações afirmativas | Roxismo | A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Mude uma conquista. | |
204 | Taxação progressiva | Roxismo | Entregue 2 cartas para um adversário com no máximo 2 cartas. | |
205 | Gentrificação | Azulismo | Troque uma estrutura por outra. | |
206 | Aristocracia financeira | Azulismo | O jogador com menos cartas vence a partida. | |
207 | A revolução cultural | Vermelhismo | As estruturas na sociedade são rearranjadas aleatoriamente. A jogada seguinte ativa uma crise. | |
208 | A caça aos traidores da revolução | Vermelhismo | O segundo jogador com mais conquistas compra 2 cartas. | |
209 | Estética da ordem | Verdismo | Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta. | |
210 | Corporativismo nacionalista | Verdismo | Descarte 1 carta a cada carta comprada pelos adversários desde a sua última jogada. | |
211 | Financiamento público de campanha | Marronismo | Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. | |
212 | Renda básica universal | Marronismo | O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta. | |
213 | Pedagogia libertária | Pretismo | A resolução de toda crise exige a mudança da estrutura da jogada. | A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. |
214 | Coletivismo cooperativista | Pretismo | O número de cartas a serem descartadas dobra para o(s) jogador(es) com mais cartas, e a serem compradas dobra para o(s) jogador(es) com menos cartas. | |
215 | Sociedade confessional | Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta. | ||
216 | Humanismo cosmopolita | Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta. | ||
217 | Consumismo | Compre 1 carta. O jogador com mais conquistas descarta 1 carta. | ||
218 | Gamificação | O jogador que comprou mais cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta. | ||
219 | Publicidade infantil | Você pode vetar o uso da carta Nova geração. | ||
220 | Polarização política | Jogadores não podem alterar ideologias. Não causa crise. | O jogador com menos cartas descarta 1 carta. | |
221 | Relações coloniais | Entregue 2 cartas para um adversário. | ||
222 | Georgismo | Somente o(s) jogador(es) com mais conquistas pode(m) comprar cartas. Não causa crise. | ||
223 | Justiça inquisitória | O(s) jogador(es) com menos conquistas compram 1 carta (cada). | ||
224 | Ajuda humanitária | O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta. | ||
225 | Medicina preventiva | Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise. | ||
226 | Jubileu | O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 2 cartas. | ||
227 | Feitiçaria | O jogador com 2 cartas compra 1 carta. | ||
228 | Cunhagem monetária | Descarte 1 carta a cada 8 descartes e/ou entregas feitos por qualquer jogador desde que esta estrutura foi colocada na sociedade. | ||
229 | Altas taxas de analfabetismo | Revoltas só possibilitam trocas de estruturas. | O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta. | |
230 | Orçamento participativo | O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta. O jogador com mais conquistas escolhe um adversário para descartar 1 carta. | ||
231 | Democracia direta | Toda revolta deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). | ||
232 | O fim das fronteiras | Os 2 jogadores com menos conquistas descartam 2 cartas cada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | ||
233 | Taxação regressiva | O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas. | ||
234 | Ocupação desordenada do solo | Você e o próximo a jogar compram 2 cartas. | ||
235 | Abolicionismo penal | Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | ||
236 | Proselitismo religioso | Movimentos só podem ser feitos para inserir cartas da sua ideologia na sociedade. | Troque 1 carta com o próximo a jogar. | |
237 | Proibição de substâncias | O jogador com mais cartas compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | ||
238 | Patrimonialismo | O jogador com mais conquistas descarta 2 cartas. | ||
239 | Interseccionalidade | Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. | O jogador com mais cartas descarta 2 cartas. O jogador com menos conquistas descarta 2 cartas. | |
240 | Amor livre | Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo | Mude uma conquista. Você e 2 adversários descartam 1 carta. | |
241 | Potlach | Todo jogador que receber cartas ganha 1 conquista ao fazê-lo. Causa crise se o jogador com mais conquistas ganhar 1 conquista. | ||
242 | Feudalismo | Todo jogador pode solicitar que um adversário com mais conquistas vete a mudança da estrutura do solicitante. | O último a jogar entrega 1 carta para você. | |
243 | Escravidão e tráfico de seres humanos | Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas. | ||
244 | Círculo Kula | Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta. | ||
245 | Métodos contraceptivos contemporâneos | A carta Nova geração não pode ser usada. | ||
246 | Organização dual | O último a jogar troca 2 cartas com você. O próximo a jogar entrega 2 cartas para você. | ||
247 | Patriarcado | O jogador com mais conquistas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. | ||
248 | Sacrifícios cerimoniais | Um adversário compra 3 cartas. O jogador com menos cartas descarta 1 carta. | ||
249 | Festividades populares | Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador com mais conquistas. | Mude uma conquista. Todos descartam 1 carta. | |
250 | Infraestrutura turística | Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 1 carta. | ||
251 | Sociedades secretas | O último a jogar compra 2 cartas. | ||
252 | Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião | Toda solução para crise deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). | Compre 1 carta. | |
984 | Ativismo | Carta natural[9] | Descarte esta carta para alterar a ideologia de um jogador, ou mudar uma conquista, ou alterar o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | |
998 | Nova geração | Carta natural[10] | Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | |
999 | Liderança | Carta natural[11] | Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. |
Comparação de proporção entre versões
Esta foi a versão que mais adicionou cartas ao baralho completo desde a primeira versão pública (40). No entanto, as transformações mais notáveis foram no caráter dos baralhos adicionais. Várias cartas do deck histórico e o deck teórico ganharam indicadores de movimento para que tivessem uma dinâmica própria, exclusiva. No caso do deck estratégico, para além das cartas naturais exclusivas que ele já tinha antes (e que possibilitavam a dinâmica, única entre os baralhos, de alianças entre jogadores), a aposta foi dobrada nesse estilo de jogo: quanto mais escolhas, mais "estratégico" o jogo se torna, e assim o baralho apresenta uma proporção maior de cartas naturais, e com maior variedade. O deck socioeconômico, por sua vez, permanece com sua característica peculiar de ter mais cartas ideológicas que os demais, o que se torna ainda mais saliente a partir das novas regras desta versão.
Em geral, o conjunto destas modificações permite a caracterização dos baralhos adicionais que aparece no site oficial do jogo[12]: "Para um jogo mais imprevisível, use o Deck teórico. Para grupos maiores (5 ou 6 jogadores), aproveite as alianças que podem ser forjadas com o Deck estratégico. E para favorecer o jogo ideológico, jogue com o Deck socioeconômico!".
- ↑ 1,0 1,1 Site oficial
- ↑ Site oficial
- ↑ Site do Laboratório de Ensino de Filosofia e Sociologia da Universidade Federal de Santa Catarina (LEFIS-UFSC)
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Usado para ideologias e, no caso dos decks histórico e teórico, para indicar quais cartas permitem que esta carta seja colocada na sociedade.
- ↑ Há 2 destas no deck histórico.
- ↑ Há 2 destas no deck histórico.
- ↑ Há 2 destas no Deck estratégico.
- ↑ Há 4 destas no Deck estratégico.
- ↑ Há 6 destas no deck socioeconômico.
- ↑ Há 2 destas no deck socioeconômico.
- ↑ Há 2 destas no deck socioeconômico.
- ↑ Site oficial: "Conheça o jogo"