Discussão:Agência (Jogo)
A fazer
- Ver o que entra no deck definitivo e com qual efeito.
- Repensar efeito do plano de privatizações.
- Repensar mobilidade social. Devia ser algo do tipo faça uma alteração no campo e entregue 2 cartas para o último a jogar. O que tá ali agora (troque de estrutura) é muito interessante, mas deveria ser tipo... Cultura Literária... Miscigenação cultural... Pensar! (Usar mais "troque de estrutura", daí!)
- Tirar mobilização popular do anarco. Talvez tirar até o TAZ.
- Alterar efeito do consumismo: Compre 1 carta. O jogador na linha mais alta do campo descarta 1 carta.
- Rever cartas que falam sobre "todos entregam cartas" etc. Quem iria querer colocar isso na sociedade???
- Criar/Mudar foto:
- "TAZ"
- Ocupação desordenada do solo
- Resistência guerrilheira
- O bode expiatório
- Espionagem
- Sabotagem
- Assassinatos políticos
- Ver se a foto do mercado de trabalho (classificados de emprego) não serve pro mais-valia melhor.
- Passar "backup de efeitos" abaixo pro documento Lista de efeitos.odt
- Guardar arquivos no sistema de arquivos e backup
- Numerar as cartas e organizar o documento do deck pra alinhar-se a isso.
- Atualizar wiki/MCA pra fazer referência aos números cada vez que se referir às cartas.
- Renomear tudo de "com menos cartas" ou "com mais cartas" para adicionar expressão "na mão"
- Fazer guia básico de estratégia (o que fazer em cada situação)
Conceitos sugeridos
Com efeitos definidos:
- Existencialismo - Cada jogador, em sua jogada, pode recusar o efeito de sua estrutura. Todos compram 1 carta.
- Niilismo - liderança não pode ser usada
- Messianismo - Um adversário descarta 3 cartas
- Grandes fluxos migratórios - Talvez rever o fim das fronteiras pra significar todo mundo entregando uma carta pra um jogador...
- Representatividade sociopolítica - A carta liderança pode ser usada com qualquer número de cartas na mão.
- Startups e vaporware - Algo como Compre 3 cartas, descarte 2.
- Relações coloniais - Entregue duas cartas para um adversário (já tem?????)
- Exploração espacial - todo jogador altera 1 estrutura por
- Prosperidade e afluência - efeito de descarte 2x
- Terceirização - você e o próximo a jogar compram 2 cartas. O último a jogar descarta 1 carta.
- A dialética do espírito - aquela coisa com quem tem mais cartas e quem tem menos cartas.
- Psicanálise – brincar com esquizoanálise… descartar 1 carta e ter prioridade na resolução de crises (ver se já não tem uma exatamente assim)
- Transvaloração dos valores – ganha quem tiver mais cartas na mão.
- Eterno retorno - vence quem venceu a última partida (Trocar pelo tempo cíclico)
- Defesas naturais - não pode adquirir mais cartas (não tem um parecido?)
- Explosão demográfica - carta nova geração: ela pode ser usada em qualquer momento.
- Mercenários – (mudar pra todo mundo etc) apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o jogador que iniciar a revolta que você aprovar. Descarte 1 carta.
- Quebra da bolsa de valores - todo adversário compra 2 cartas, próxima jogada é crise
- Revolução cultural - as estruturas são embaralhadas e redistribuídas. A jogada seguinte ativa crise.
- Ambientalismo - Proponha 1 estrutura. 2 adversários devem aprovar a alteração, sob pena de crise.
- Movimento estudantil - Proponha uma alteração de estrutura, que deve ser aprovada por um adversário para ser efetivada.
- Positivismo - Todo jogador com número ímpar de cartas na mão compra 1 carta.
- Iluminismo - O(s) jogador(es) com menos cartas na mão pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s). Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador ou um dos jogadores com menos cartas na mão. Descarte 1 carta.
- Boicotes e abaixo-assinados - O próximo a jogar entrega uma carta para o último a jogar.
- Legislação ambiental - Cada jogador que descartou 1 ou mais cartas no último turno compra 1 carta. Descarte 1 carta. Todos descartam 1 carta.
- Gentrificação - Compre 1 carta. Troque de mão com o último a jogar.
- Amor livre - Você e 2 adversários descartam 1 carta.
- Identidade religiosa - Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta. VER SE JÁ NÃO TEM.
- Pão e circo - Todos descartam 1 carta a cada turno sem revoltas efetivadas.
- Financiamento público de campanha - Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. VER SE JÁ NÃO TEM.
- Secularismo - Após uma crise ou revolta bem-sucedida, todos descartam 1 carta. Mais de um jogador pode ganhar ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar. (Observação: se a crise ou revolta troca essa carta, o efeito é cancelado)
- Epifania e conversão - O último a jogar entrega 2 cartas para você. Descarte 1 carta.
- Revolução Haitiana - Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha que você sobem uma linha.
- Obras monumentais - Compra 10 cartas e sobe de patamar... Causa crise se o jogador estiver na linha 3.
- Hubris - compre 1 carta.
- Hedonismo - Entregue 1 carta para um jogador, próxima jogada causa crise.
- Pragmatismo e disciplina - Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. Altere esta estrutura.
- Investimento de risco - Faça uma alteração no campo. Compre 2 cartas.
- Zona de exclusão aérea - Os 2 próximos a jogar não poderão comprar cartas. Compre 1 carta.
- A queda do império - A pessoa com uma carta compra cinco cartas ou algo assim.
- Rendição incondicional - escolha um adversário para vencer esta partida
- Reformismo - Faça uma alteração no campo. Compre 1 carta.
- Assembleia constituinte - Toda alteração estrutural feita através da carta liderança precisa ser aprovada por ao menos um adversário.
- Declaração de independência - Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta. VER SE JÁ NÃO TEM.
- Êxodo rural - Os adversários compram 1 carta. VER SE JÁ NÃO TEM.
- Guerra civil - Faça uma alteração no campo. Todos compram 1 carta. VER SE JÁ NÃO TEM.
- Tratados Internacionais - Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta. OU DUAS? VER SE JÁ TEM.
- Dinheiro lavado no segundo caixa do paraíso fiscal - Descarte 2 cartas. O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 1 carta.
- Orçamento participativo - Alguma coisa do tipo, a pessoa mais baixa no campo descarta 2 cartas, os demais compram 1.
- Planejamento urbano - Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
- Caridade - O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entregam 1 carta (cada) para você.
- A máquina política de propaganda - Descarte 1 carta. Todos os adversários compram 1 carta.
- Ateísmo e agnosticismo - Troque 1 carta com o próximo a jogar. VER SE JÁ NÃO TEM
- Patrimonialismo - O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas
- Cessar-fogo - Qualquer estrutura que faça qualquer jogador comprar cartas não terá efeito. Não causa crise.
- Reforma protestante - Faça uma alteração no campo. Entregue uma carta para o jogador mais alto no campo.
Ideias abandonadas ou removidas
Cartas
- Imaginação sociológica - não vejo como se encaixaria muito no jogo, ou como estrutura social
- Estruturação - (conceito do Giddens) tirei porque é uma coisa tão imanente ao jogo, mas ao tempo tão vanilla, não vejo como se encaixaria...
- Racismo, discriminação, homofobia, etc - tá espalhado e subjaz diversas outras cartas, de conservadorismo cultural até etnogenocídio...
- Corrosão do caráter / capitalismo tardio - já está representado em modernidade líquida, embora seria ótimo se o título pudesse incorporar as três coisas.
- Desconstrução - já está em pós-modernismo
- Neocolonialismo - já está(rá) contemplado em relações coloniais, acho, e está agora mais ou menos em flagelo do imperialismo
- Intervenção [militar] internacional - acho que já está mais ou menos contemplado em espírito na missão de paz da ONU
- Nepotismo - no sobrenome tradicional acho que já tem a ver.
- Diáspora - no fim das contas acho que já tá contemplado pela perseguição religiosa, sem falar da vida nas montanhas.
- Imunidade parlamentar / foro privilegiado - já meeeeio que tem a ver com a vantagem do incumbente.
- População decrescente: não vejo muitos exemplos que não sejam causados por algo que vai estar aqui...
- Língua / cultura que entra em extinção: não vejo como muito interessante no contexto do jogo, também, sei lá.
- Desigualdade / igualdade / inclusão social: eu acho que isso tá embutido profundamente no sistema do jogo em si, nas ideologias, nas cartas, etc.
- Fome / miséria / pobreza: acho que nas cartas já está bem refletido coisas que podem causar isso.
- Experimentos genéticos: acho interessante, mas não sei como se integraria ao jogo… E em que medida já não viemos fazendo isso em alguma medida há muito tempo? A questão aqui acaba sendo uma dinâmica de acentuação de desigualdades que não vejo como fazendo muita diferença na dinâmica do jogo… Além disso, já tem darwinismo social também...
- Algo a ver com Hobbes / Lockes / Rousseau / contrato social: sinto que isso tem a ver já profundamente com certas dinâmicas do jogo, que isso tá refletido em várias outras cartas e ideologias de forma espalhada, e em alguns casos não faria muito sentido no contexto do jogo.
- Separação dos poderes: tem a ver com o republicanismo, com o republicanismo madisoniano, etc…
- Algo a ver com Maquiavel: não vejo como integrá-lo ao jogo e também não queria fazer nada que representasse mal sua figura como pensador político (ah porque os fins justificam os meios blá blá blá…)
- Razões de Estado: bem distribuído em outras cartas, dinâmica do jogo, etc. Ver acima sobre Maquiavel…
- Algo a ver com natureza humana: as partes relevantes do que poderia ter a ver com isso na dinâmica do jogo já estão representados em algumas outras cartas e coisas.
- Relativismo cultural: tem pós-modernismo, modernidade líquida, etc etc etc…
- Algo como “O establishment”: também vejo que está bem embutido na dinâmica do jogo ou representado em outras cartas…
- Desmonte da educação: já tem fim da história, aí tem plano de privatizações, etc…
- Austeridade: já tá contemplado em neoliberalismo, taxação regressiva...
- Crise (econômica) / desemprego: a ideia de crise já é integral ao jogo. Me parece que estamos precisamente brincando com que circunstâncias causam crises (de todo tipo, não só econômicas).
- Mercado de trabalho: me parece muito genérico. E já tem mais-valia também, pleno emprego...
- A pirâmide social: não sei, me parece que já tá muito embutido na lógica do jogo, espalhado pelas outras cartas, enfim…
- Fake news: vou compensar com "A máquina política de propaganda", dá no mesmo.
- Trabalho alienado: Tem mais-valia, tem várias coisas sobre capitalismo...
- Cartesianismo / Racionalismo: acho que iluminismo e positivismo já cobrem bem.
- Politeísmo / misticismo: sigilo pagão e identidade religiosa cobrem bem.
- Líder / liderança comunitária / associação de bairro: não só tem a carta natural liderança como tem daí cooperação comunitária, mobilização popular, etc.
- Fisiocracia: meh. Tem corrida eleitoral e outras coisas mais sobre política partidária... Tem Patrimonialismo
- Jeitinho brasileiro / carteirada: tem sobrenome tradicional.
- Criatividade / inocação como carta natural: tem liderança... E a própria ideia de que quem tem mais cartas resolve crises e propõe revoltas tem a ver com isso.
- Decapitação do rei: já tinha muita coisa sobre revolução francesa e assassinatos políticos tomou seu lugar, daí.
- Revolução Francesa: ficou a tomada da Bastilha.
- Revolução dos Costumes / Cultura Rebelde: com a carta "Nova geração" isso perde sentido como estrutura.
- Alternância de elites - acho que eu quis colocar algo como "mera" alternância de elites, mas talvez isso esteja mais espalhado por outras cartas ou pela relação entre elas (pelo fato de que algumas representam políticas de Estado e outras não, tipo mobilização popular, etc). Acho que alternância de elites poderia ser vista como a dinâmica do jogo como um todo, porquanto é jogo, tem poucos jogadores, etc... Não sei.
- Ordem e progresso: queria usar no lugar do positivismo por ser seu lema, mas a ironia podia ser ignorada e aí suportar uma ideia meio estranha das coisas.
- O calendário maia / aritmética / astronomia: não botei porque aí ia ter que botar toda ciência e disciplina e saber antigo perdido e tudo o mais, etc - ver acima também língua / cultura perdida / em extinção, etc. Além do que, não coloquei aqui filosofia, sociologia, antropologia, essas coisas, coloquei coisas que elas estudam... E esse é um jogo sobre sociedade, não avanços tecnológicos (somente à medida que estes têm grande impacto sobre aquela!), então...
- "SUS": estado de bem-estar social...
- As olimpíadas / eventos de grande porte (copa do mundo, etc): o que poderia significar em termos de jogo??
- Congresso das Nações Unidas - Não sei exatamente o que poderia significar em termos de jogo.
- Empreendedorismo - não vi como julgar exatamente isso. Como um fenômeno cultural chato, ou parte de um avanço neoliberal? Em relação ao próprio jogador - é algo que pode "dar certo" financeiramente falando e pode não dar, e custar-lhe muito... Preferi manter a ideia de "investimento de risco" pra abranger um investimento em si mesmo enquanto empreendedor, e de resto isso aí tá espalhado em várias outras cartas...
- Referendo / plebiscito - não só a ideia de aprovação está ali nas revoltas como também coloquei um pouco disso na assembleia constituinte. E tem também democracia direta, mobilização popular.
- Confederação Tamoio - no fundo no fundo, tem tratados internacionais, cooperação comunitária, e principalmente resistência de guerrilha...
- Infrastrutura - tem um pouco a ver com isso o estado de bem-estar social, globalização...
Dinâmica de jogo
- A prioridade na resolução de crises e revoltas costumava ser do jogador que batesse primeiro no monte de cartas. Isso era péssimo por vários motivos, desde deixar um jogo tático como esse à mercê de um fator que depende bastante do aspecto físico dos jogadores até prejuízo da própria integridade das cartas, irritação quanto às regras exatas em relação ao tempo e o jeito de bater nas cartas, etc.
- Antes, era possível ativar as revoltas após um período de tempo depois da última crise. Isso criava uma dinâmica confusa em relação a quando exatamente era possível propor uma revolta e criava um gameplay mais chato, com um status quo mais estável.
- Cogitei a ideia de fazer com que a liderança permitisse que um jogador alterasse uma estrutura fora de sua jogada. Mas aí ia fuder o fluxo do jogo - e a própria jogada tem vários momentos, e isso ia criar muitas regras adicionais... O cara pode acionar uma liderança antes da crise? E depois da execução mas antes da nova geração? Etc.
Backup de efeitos
Efeitos de "backup" caso se queira adicionar alguma outra carta / outro conceito.
Efeito | Tem uma razão para não ter sido usado? |
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Troque toda a mão por outras cartas no monte | Parece meio ruim isso aqui. Fode a dinâmica do jogo porque a pessoa não tem estabilidade pra planejar nada, e aí fica difícil trocar estrutura. |
O jogador que estiver com esta carta na estrutura não descartará cartas. Uma crise é ativada caso alguma outra estrutura exija que ele o faça. | Meh. |
Troque de estrutura com um jogador que possua mais cartas que você. | Meh. |
Descarte duas cartas e altere uma estrutura. | É muito boa, essa carta. Menos difícil de dar crise que aquela que é tipo descarte 3 cartas. O problema é que é boa demais. |
Descarte 1 carta e altere uma estrutura. | |
Altere uma estrutura | Só isso, assim? Não sei. |
Compre 2 cartas e altere uma estrutura | O que poderia representar isso? |
Compre 3 cartas e altere uma estrutura | O que poderia representar isso? |
Combinar entregar com comprar ou descartar | Quase infinitas possibilidades... Algumas já usadas. |
O último descarta 1, o próximo compra 2 | Não |
O último descarta 2, o próximo compra 1 | Não |
O último compra 1, o próximo descarta 2 | Não |
O último compra 2, o próximo descarta 1 | Não |
Variações dessas 4 acima, com alguma coisa acontecendo à pessoa em si, não só ao próximo e ao último (exceto o esquema último -2, -2, próximo +1, que já é alguma carta) | Não |
Entregue uma carta a quem tem exatamente 5 cartas | Não |
Você compra uma carta e todos os outros descartam 1 | Não |
Você e o último a jogar descartam exatamente 3 cartas | Não |
Explorar "os dois últimos a jogar" ou "os dois próximos" | Não |
Qualquer jogador que tenha o mesmo número de cartas que outro descarta 1 carta. | Não |
O último a jogar compra 3 cartas | Não |