Agência 1.180416 (Agência)

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Revisão de 16h28min de 5 de dezembro de 2020 por Peterson (discussão | contribs) (→‎Modo Bourdieu)
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A versão 1.180416 (lançada, como a numeração sugere, no dia 16 de abril de 2018), foi a primeira versão pública do jogo Agência.

Características gerais

As principais características das partidas já estavam presentes nesta versão: jogadores dispostos em círculos, jogadas por turnos, cartas à frente de cada jogador indicando suas ações obrigatórias, etc. Outras dinâmicas, contudo, eram bastante diferentes, como a da revolta. O jogo ainda contava com o conceito de campo, era regido pelo Manual Completo de Agência ("MCA"), as ideologias operavam de outra maneira, e havia duas formas de jogar, o "modo simples" e o "modo Bourdieu".

Como jogar (regras do modo simples)

  • Cada jogador começa com 5 cartas na mão.
  • Cada jogador também tem uma carta à sua frente, visível para todos, que não pode ser a carta Liderança ou a Nova geração. Essa carta se chama a “estrutura” de cada jogador.
  • Cada jogador, em sua jogada, deve fazer exatamente o que sua estrutura manda.
  • O objetivo da partida é ficar com nenhuma carta na mão.

É essencial seguir as estruturas ao pé da letra! Se uma estrutura manda você descartar 2 cartas, mas você só tem 1, você não ganha o jogo, porque tinha que descartar 2! Se uma estrutura fala sobre “o jogador com mais cartas”, não pode haver empate, tem que haver um único jogador com mais cartas que todos os outros!

Como alterar estruturas

  • Cartas naturais: as cartas Liderança e Nova geração servem para alterar estruturas.
  • Crise: Quando um jogador não consegue fazer o que sua estrutura manda, o jogador com mais cartas (sem ser o jogador que causou a crise) deve alterar alguma estrutura. Não precisa ser a que causou a crise!
  • Revolta: se a diferença entre a(s) menor(es) e a(s) maior(es) mão(s) da partida for maior que 3 cartas, o jogador com mais cartas pode propor uma alteração de estrutura. Só que algum adversário precisa aprovar a mudança para ela valer!

O critério de desempate para resolver uma crise é ser o próximo a jogar no fluxo da partida; no caso da revolta, é ser o último a jogar no fluxo da partida.

O que fazer em cada turno

  • Há crise? Então o jogador não joga, uma estrutura é alterada e o jogo segue.
  • Se não há crise, mas algum jogador puder (e quiser) ativar uma revolta, o jogador daquele turno não joga, a revolta sendo aprovada ou não. Depois da revolta, o jogo segue.
  • Se não há crise ou revolta, o jogador do turno faz o que a estrutura manda.
  • Depois de seguir a estrutura, o jogador do turno pode usar alguma carta natural.

Modo Bourdieu

As regras do modo simples não determinavam uma narrativa completa para o jogo como um todo; quem ganhava uma partida, ganhava um ponto. No entanto, havia também o modo Bourdieu, que funcionava da mesma forma, exceto com a adição da dinâmica de campo e, por conseguinte, das ideologias conforme elas funcionavam nesta versão.

O Manual Completo de Agência (MCA) evoluiu para o significativamente reduzido Compêndio Normativo Agência (CNA). O MCA desta versão pode ser baixado aqui.

Ideologias

Retirado do MCA desta versão.

Ideologias e hegemonia

56 cartas estruturais (divididas em 7 grupos) são identificadas por uma "ideologia" e associadas a uma cor. Se houver no mínimo 2 cartas (com 3 jogadores) ou 3 cartas (com 4 jogadores ou mais) de uma mesma ideologia na sociedade ao final de uma jogada, uma condição especial de vitória pode ser ativada. Para que a condição seja ativada, algum jogador precisa perceber a hegemonia e solicitar sua ativação; se ninguém o fizer, ela pode permanecer na sociedade sem ser ativada e até mesmo desaparecer a partir de alguma alteração de estrutura. A ativação de uma hegemonia não é permitida se ela não estiver mais presente na sociedade.

Por necessariamente depender da existência de um campo, as hegemonias só valem para o modo Bourdieu do jogo.

  • A força dos antepassados (Cor amarela): Vence a partida atual aquele que tiver sido o primeiro vencedor de uma partida no jogo vigente.
    • Observações: Se o vencedor estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador. Esta hegemonia= está indisponível enquanto não houver um primeiro vencedor no jogo vigente.
  • O Leviatã benevolente (Cor roxa): Vence a partida atual aquele que venceu mais partidas no jogo vigente (sem contar esta vitória iminente).
    • Observações: Se houver duas ou mais pessoas com o mesmo número de vitórias, tem prioridade aquela que venceu mais recentemente. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta hegemonia fica indisponível.
  • A utopia austríaca (Cor azul): Vence a partida atual aquele que estiver na linha mais alta do campo.
    • Observações: Se houver mais de uma pessoa na linha mais alta, tem prioridade aquela que estiver lá há mais tempo. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta hegemonia fica indisponível.
  • O espírito de Cícero (Cor cinza): Vence a partida atual aquele que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia.
  • A serpente do fascismo (Cor verde): Vence a partida atual aquele que está bloqueando outro jogador no campo, caso seja o único a estar nessa condição. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores que puderem descer uma linha no campo (ou seja, não estejam na linha 0) descem uma linha.
    • Observação: Se houver mais de um jogador bloqueando outro, esta vitória fica indisponível.
  • A vanguarda do proletariado (Cor vermelha): Se o jogador que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia estiver na linha 3 do campo, ele será o vencedor do jogo. No entanto, se não estiver, esta hegemonia causa as seguintes alterações no campo:
    • Todos os jogadores retornam a suas colunas de origem;
    • O jogador que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia ocupará a linha 3 de sua coluna;
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 3, ocuparão a linha 0 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 2, ocuparão a linha 1 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 1, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • E o(s) jogador(es) que estava(m) na linha 0, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s).
  • A sociedade contra o Estado (Cor preta): Se a maioria dos jogadores estão na mesma linha no campo, vence o jogo aquele que colocar na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia.

Lista completa de cartas

Deck principal

Número[1] Nome Efeito Observações
001 A sentença dos reis Um adversário compra 4 cartas.
002 Oligarquia latifundiária Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta.
003 Conservadorismo cultural Não proponha ou apoie revoltas. Se o jogador com prioridade para propor revoltas estiver com esta carta na estrutura, a prioridade não passa à próxima: uma revolta simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
004 Direitos humanos Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta. Causa crise caso nenhum adversário compre cartas.
005
Representatividade sociopolítica
A carta Liderança pode ser usada com qualquer número de cartas na mão.
006 Mobilidade social Troque de estrutura com alguém com menos cartas. Descarte 1 carta. O jogador que descarta cartas é aquele cuja estrutura era ocupada por esta carta no início da jogada.
007
A burocracia do comércio globalizado
Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta. Um jogador com apenas 1 carta na mão efetivamente vence a partida, pois ele consegue entregar as 2 cartas na direção do fluxo do jogo assim que recebe suas 2 cartas. Ainda causa crise, contudo, se mais de 1 jogador tiver apenas 1 carta na mão.
008 Neoliberalismo Qualquer jogador que ativar revoltas (mesmo para trocar esta estrutura) compra 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. Qualquer revolta, mesmo mal-sucedida, conta para a compra. A compra é feita logo após a jogada daquele que ativou uma revolta, mas o descarte só na jogada daquele que tem esta carta em sua estrutura.
009 Plano de privatizações Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 1 carta.
010 Materialismo dialético Troque 1 carta com o último a jogar. O próximo a jogar descarta 1 carta.
011 A revolução cultural As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma crise.
012
Estatização dos meios de produção
O(s) jogador(es) com menor número de cartas compram 2 cartas.
013 O bode expiatório Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar.
014 Populismo xenófobo Entregue 2 cartas para alguém com 5 cartas.
015 Repressão policial Você e o último a jogar compram 2 cartas.
016
Liberdade de imprensa e expressão
Descarte 3 cartas. Altere uma estrutura.
017
Republicanismo madisoniano
O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta. Serve para qualquer alteração estrutural.
018
Sufrágio universal obrigatório
Cada solução para crise deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
019 Pedagogia libertária A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. O "próximo a jogar" é o jogador que, após a inversão de fluxo da partida, será o próximo a jogar.
020 Justiça restaurativa Você e o próximo a jogar descartam 2 cartas.
021
Zona autônoma temporária
Apoie qualquer revolta. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Qualquer revolta, proposta por qualquer outro jogador, é automaticamente aprovada - inclusive para trocar esta estrutura.
022 Teocracia O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
023 O sistema escolar Troque de mão com o próximo a jogar. Compre 1 carta.
024 Crime organizado Troque de mão com alguém com no máximo 2 cartas.
025 Método científico Troque qualquer carta em sua mão por qualquer carta do monte. Descarte 1 carta. Embaralhe o monte. Pode-se pegar cartas tanto do monte quanto do monte de monte de descarte.
026 Microfísica do poder Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta. Se o jogador com prioridade para propor revoltas estiver com esta carta na estrutura, a prioridade não passa à próxima: uma revolta simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
027 A ordem natural das coisas Não ofereça soluções para crises. Não proponha ou apoie revoltas. Caso este seja o jogador com prioridade para resolução das crises, passa-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de crises. No entanto, se o jogador com prioridade para propor revoltas estiver com esta carta na estrutura, a prioridade não passa à próxima: uma revolta simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
028 Guerra total Apenas estruturas que impliquem descartes, compras ou descartes e compras têm efeito. Não causa crise. Compre 1 carta.
029 Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise tem prioridade na resolução de crises. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate. Causa crise caso nenhum jogador tenha resolvido uma crise ainda na partida.
030 O tempo cíclico A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Descarte 1 carta.
031 Leis trabalhistas Cada jogador que comprou 1 ou mais cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise caso não haja descarte.
032 Moralidade escrava Entregue 1 carta para cada adversário que descartou 1 ou mais cartas no último turno. Causa crise caso não haja descarte. Também causa crise, é claro, se a entrega não puder ser feita porque o jogador não possui cartas suficientes.
033 Carreira no serviço público Não apoie revoltas. Descarte 1 carta.
034 Pós-modernismo As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta.
035 Inteligência artificial Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta.
036 Revolução feminista Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas.
037 Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta.
038 Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
039 Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
040 Golpe de Estado Troque de mão com o jogador com menos cartas.
041
Presidencialismo de coalizão
O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
042 Resistência guerrilheira Você e o último a jogar compram 1 carta.
043 Guerra justa Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
044 Guerra santa Descarte 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
045
Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!
Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas.
046 Disrupção tecnocientífica Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
047 A internet Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo.
048
A pessoa certa no lugar certo
Descarte 1 carta.
049 Acúmulo de privilégios Descarte 3 cartas.
050 Mobilização popular O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 3 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
051 Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
052 Aquecimento global Todos compram 2 cartas.
053 O imponderável O jogador com 3 cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
054 Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
055 Grandes fluxos migratórios Entregue 1 carta para o último a jogar. Altere uma estrutura.
056 Prosperidade e afluência O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra.
057 Defesas naturais Nenhum jogador pode fazer você comprar cartas ou entregar cartas para você. Não causa crise.
058 Explosão demográfica A carta Nova geração pode ser usada com qualquer número de cartas nas mãos dos jogadores. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
059 Pão e circo Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida no último turno. Não causa crise.
060 Perseguição política Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta. Causa crise se nenhum jogador teve uma revolta malsucedida na partida até o momento.
061 Falência Troque de estrutura com alguém com mais cartas. Compre 1 carta.
062 Trabalho voluntário O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entregam 1 carta cada para você. Descarte 1 carta.
063
A máquina política de propaganda
Descarte 1 carta. Os adversários compram 1 carta.
064 Hubris Compre 1 carta.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 12 destas no deck principal.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 4 destas no deck principal.

Deck histórico

No deck histórico, havia 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este e o deck principal somavam 122 cartas, das quais 28 eram naturais e 28 ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples.

Número[1] Nome Efeito Observações
065
Monarquia constitucional
A estrutura do jogador mais alto no campo não tem efeito. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Compre 1 carta. Também causa crise na jogada de um jogador que esteja empatado com outro como mais alto no campo.
066 Ações afirmativas A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Causa crise se os dois jogadores ao lado deste tiverem o mesmo número de cartas.
067 O fim da história Nenhum jogador pode comprar ou descartar cartas. Não causa crise. Como esta carta não se refere ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significa que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pela que um jogador compre cartas e entregue cartas, este jogador não efetuará as compras, mas efetuará as entregas.
068 Stalingrado Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importam.
069
Supremacismo branco
Você e um adversário entregam 3 cartas cada para outro adversário. O jogador com esta carta em sua estrutura escolhe tanto o adversário que vai entregar cartas quanto o adversário que vai recebê-las.
070 Impeachment O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas. Causa crise caso não haja um único jogador com mais cartas e um único jogador que seja o único segundo lugar com mais cartas.
071 Círculo Kula Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta. O jogador deve descartar 1 carta de sua nova mão .
072
O julgamento da história
O vencedor da partida volta à linha 0 no campo e não pode vencer o jogo nesta partida. Compre 1 carta. O jogador deve preferencialmente voltar para sua posição original no campo, mas caso esta esteja ocupada por outro jogador, pode ocupar outro quadrado livre na linha 0. Em caso de discordâncias quanto à posição, ela deve ser sorteada.
073
Revoluções burguesas
Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Compre 2 cartas.
074 Guerra fria Os 2 jogadores com menos cartas entregam 1 carta para o jogador com mais cartas.
075 Ludismo Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através da carta Nova geração. Troque 1 carta com o último a jogar.
076 Tomada da Bastilha Você e o último a jogar descartam 2 cartas.
077 O sonho americano O jogador com mais cartas descarta 1 carta. O jogador mais baixo no campo compra 1 carta.
078 O modelo nórdico Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
079 Criptomoedas Descarte 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
080
Startups e vaporware
Descarte 2 cartas. Compre 3 cartas.
081 Relações coloniais Entregue 2 cartas para um adversário.
082 Exploração espacial Começando por você e seguindo na ordem do fluxo da partida, cada jogador altera 1 estrutura. Todos compram 1 carta. O efeito desta carta segue ativo até o final da jogada do jogador em questão, mesmo que esta carta seja alterada durante a execução de seu efeito.
083
Quebra da bolsa de valores
Todo adversário compra 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
084 Ataque nuclear Um adversário compra 12 cartas. Desça 1 linha no campo. Causa crise se o jogador não puder descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém.
085
Movimento estudantil
Proponha uma alteração estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
086 Iluminismo O jogador com menos cartas pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador com menos cartas. Descarte 1 carta.
087 Revolução haitiana Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha sobe uma linha. Na mesma linha que o jogador que tem esta carta na estrutura. Causa crise em diversas circunstâncias, incluindo se algum dos jogadores que precisa subir uma linha não puder fazê-lo por estar bloqueado.
088 Obras monumentais Compre 10 cartas. Suba 1 linha no campo. Causa crise se você já estiver na linha 3.
089
Zona de exclusão aérea
Os 2 próximos a jogar não poderão comprar cartas. Compre 1 carta. Causa crise, na jogada de algum dos 2 próximos jogadores, caso suas estruturas exijam compras.
090 A queda do império O jogador com 1 carta compra 5 cartas.
091
Assembleia constituinte
Toda alteração estrutural feita através da carta Liderança precisa ser aprovada por ao menos um adversário. Descarte 1 carta.
092
Declaração de independência
Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta. Causa crise caso não seja possível fazer uma alteração no campo.
093
Reforma protestante
Faça uma alteração no campo. Entregue 1 carta para o jogador mais alto no campo. Causa crise caso não seja possível fazer uma alteração no campo ou, é claro, não haja um único jogador mais alto no campo.
094
Associação Internacional dos Trabalhadores
O jogador com menos cartas compra 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas no último turno. Causa crise se houver mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas.
997 Momento histórico Descarte esta carta e altere duas estruturas. Carta natural. Há 4 destas no Deck histórico.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 6 destas no Deck histórico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck histórico.

Deck teórico

No deck teórico, havia 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este, o deck principal e o deck histórico somavam 164 cartas, das quais 40 eram naturais e 35 eram ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples, sem campo.

Número[1] Nome Efeito Observações
095 Reformismo Faça uma alteração no campo.
096 Secularismo Após uma crise ou revolta bem-sucedida, todos descartam 1 carta. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Se a crise ou revolta troca essa carta, seu efeito é cancelado. Ver seção Campo para observações sobre a dinâmica do jogo em caso de empate.
097 Meritocracia Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise.
098 Teoria crítica O último a jogar compra 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
099 Darwinismo social Ao vencer, o vencedor da partida faz duas alterações no campo, e as faz por último. Descarte 2 cartas.
100
Estado democrático de direito
Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise.
101 Anarcossindicalismo Descarte 1 carta a cada carta comprada por qualquer jogador, mesmo fora de sua jogada.
102 Modernidade líquida Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta.
103 Capital simbólico Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
104
A autonomia do campo
O campo não pode ser alterado. O vencedor não sobe de linha no campo.
105 Biopoder O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo joga(m) duas vezes. Compre 1 carta. Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogue duas vezes houver alterado alguma estrutura, a segunda jogada deverá já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada for a carta Biopoder, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorre.
106 Esquizoanálise Descarte 2 cartas. Altere esta estrutura. Pode ser combinado com Nova geração para permanecer na sociedade.
107 Mais-valia Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte. Desde a última jogada do adversário escolhido.
108 Ciência militante Você e o próximo a jogar compram 1 carta.
109 Sujeito transpessoal Todo adversário descarta 2 cartas.
110 O indivíduo kantiano Compre 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
111 Abolicionismo penal Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
112 Existencialismo Todos podem recusar o efeito de suas estruturas em suas jogadas. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
113 Niilismo A carta Liderança não pode ser usada. Significa que nenhum jogador pode usar a carta Liderança enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade.
114 A dialética do espírito O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
115 Psicanálise Descarte 1 carta. Tenha prioridade na resolução de crises. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
116
Transvaloração dos valores
O jogador com mais cartas vence a partida.
117
Amor fati e eterno retorno
O jogador que venceu a última partida vence a partida. Causa crise se ninguém venceu nenhuma partida ainda.
118 Positivismo O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s). Entregue 1 carta para o último a jogar.
119 Amizade aristotélica Você e um adversário descartam 1 carta.
120 Retórica sofista Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você no último turno. Causa crise se ninguém entregou cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último turno.
121 Teoria queer Todo jogador que não descartou cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise se todos descartaram cartas no último turno.
122
A linguagem do universo
Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta. Causa crise se ninguém tiver um número não-primo de cartas na mão.
123
Os insultos de Diógenes
Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas. Só se pode escolher um jogador que não seja o que já possui mais cartas. Uma crise é ativada se isso não puder ser feito, ou se houver mais que um jogador com mais cartas.
124
Um rio nunca é o mesmo
Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas.
996 Novo paradigma Descarte esta carta. A próxima estrutura que implicar algum descarte causa crise. Carta natural. Há 4 destas no Deck teórico.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 6 destas no Deck teórico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck teórico.

Deck estratégico

No deck estratégico, havia 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este, somado ao deck principal, o histórico e o teórico somavam 206 cartas, das quais 52 eram naturais e 42, ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples, sem campo.

Número[1] Nome Efeito Observações
125 Patrimonialismo O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas.
126 Desobediência civil Compre 1 carta. Altere uma estrutura.
127 Consumismo Compre 1 carta. O jogador na linha mais alta do campo descarta 1 carta.
128
Populismo de esquerda
Entregue 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas.
129 Etnogenocídio Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
130
Agonismo deliberativo
Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta. Como ainda se refere a um único jogador, pode causar crise caso mais de um jogador seja o único a ter uma quantidade de cartas.
131 Ação direta Escolha qual carta do monte comprar. Embaralhe o monte. Descarte 2 cartas.
132 Pax romana Alterações no campo ou de estrutura têm como penalidade a compra de 2 cartas, inclusive a alteração desta estrutura. Compre 1 carta. As alterações no campo, no caso, são aquelas que ocorrem no decorrer da partida, possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorrem após o término da partida. A penalidade, evidentemente, é aplicada ao jogador que realizou a alteração.
133
Vantagem do incumbente
O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta. Também causa crise caso um jogador tente solicitar o efeito desta carta mas haja mais que um jogador empatado como mais alto no campo.
134
Assassinatos políticos
O jogador mais alto no campo não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. Descarte 1 carta. Se houver dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativa a crise - a crise somente será ativada numa outra carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário.
135 O panóptico Veja as mãos de todos os jogadores. Compre 1 carta.
136 Crimes de guerra Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
137 Estado de exceção O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra.
138 Terra arrasada Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
139 Espionagem Entregue 1 carta para um adversário e veja sua mão.
140
Flagelo do imperialismo
Você e o último a jogar compram 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
141 Terrorismo O próximo a jogar compra 3 cartas.
142 Sabotagem O próximo a jogar compra 2 cartas.
143
Campos de concentração e trabalho forçado
Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
144 Mercenários Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que iniciou uma revolta. Causa crise caso ninguém tenha iniciado uma revolta ainda na partida vigente. Mesmo se a revolta proposta alterar esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiará.
145 Hamartia Todo jogador com várias cartas na mão que chegou a ter apenas 1 carta durante a partida atual compra 1 carta. Causa crise caso nenhum jogador tenha ficado com 1 carta na mão ao longo da partida vigente.
146 Falsa bandeira O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar.
147
Pragmatismo e disciplina
Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. Altere esta estrutura. Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo.
148
Rendição incondicional
Escolha um adversário para vencer esta partida.
149 Guerra civil Faça uma alteração no campo. Todos compram 1 carta. Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo.
150
Tratados internacionais
Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta.
151 Pacifismo radical Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não têm efeito. Não causa crise.
152 Guerra de conquista Entregue 2 cartas para cada adversário.
153 A contrarrevolução Entregue 2 cartas para cada jogador que alterou uma estrutura no último turno.
154
Missão de paz da ONU
O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário.
995 Alianças estratégicas Se você tiver mais que duas cartas na mão, descarte esta carta e forme uma equipe com um adversário. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Carta natural. Há 4 destas no Deck estratégico. Formar uma equipe significa que a vitória de qualquer um dos dois torna-se a vitória dos dois. Contudo, em geral qualquer combinação de jogadores (inclusive todos) podem vencer, uma vez que a carta possibilita a vitória de mais de um jogador, seja eles quais forem. Ver seção Campo para observações sobre a dinâmica do jogo em caso de empate.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 6 destas no Deck estratégico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck estratégico.

Deck social

No deck social, havia 74 cartas (22 naturais e 52 estruturais). Das estruturais, 14 eram ideológicas (2 para cada ideologia). Jogar com todos os decks significava jogar com 280 cartas, das quais 74 eram naturais e 56, ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples, sem campo.

Este deck, em vez de adicionar uma nova carta natural, adicionava uma nova regra ao jogo, a regra do poder assimétrico. Cada jogador começava a partida com 8 cartas na mão em vez de 5, e perde 1 carta a cada linha que sobe no campo (se desce uma linha, volta a começar as partidas com 1 carta a mais). Assim, cada jogador na linha 1 começa com 7 cartas, cada jogador na linha 2 começa com 6 cartas, e os jogadores na linha 3 começam cada partida com 5 cartas.

Número[1] Nome Efeito Observações
155 Sobrenome tradicional Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta. A carta Nova geração não pode ser usada. Significa que nenhum jogador pode usar a carta Nova geração enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência; a troca de cartas deve ocorrer antes do descarte durante a execução das instruções.
156 Perseguição religiosa Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário. Significa que nenhuma estrutura pode exigir troca de cartas enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade, sob pena de crise quando o fizer.
157 Corrida eleitoral Você e o último a jogar não compram cartas. Descarte 1 carta. Não causa crise.
158
Taxação progressiva global
Entregue 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas.
159 Gentrificação Compre 1 carta. Troque de mão com o último a jogar.
160 Aristocracia financeira O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
161 Pleno emprego Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
162
A caça aos traidores da revolução
O segundo jogador mais alto no campo compra 2 cartas.
163 Estética da ordem Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta. Causa crise caso nenhum jogador tenha um número ímpar de cartas na mão.
164 Culto militarista Entregue 2 cartas para o último a jogar a cada 1 carta comprada ou entregue para você no último turno.
165
Financiamento público de campanha
Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
166 Renda básica universal O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta.
167
Processo decisório com base em consenso
Mais que 1 pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Descarte 2 cartas. Ver seção Campo para uma discussão sobre os efeitos que esta carta pode causar no jogo. É conveniente lembrar que ela possui efeitos simplesmente por estar na sociedade, isto é, mesmo que a causa direta da vitória de dois ou mais jogadores tenha sido outra carta, o fato de que esta carta ocupa alguma (qualquer) estrutura na partida é o suficiente para que ela cause seu efeito de possibilitar vitórias simultâneas.
168
Confederalismo autogestionário
O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
169 Sociedade confessional Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
170
Humanismo cosmopolita
Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
171
Distopia pós-apocalíptica
O jogador que resolver crises descarta 2 cartas, enquanto os outros compram 1 carta. Compre 1 carta. Se o jogador que tiver prioridade para resolver crises não puder descartar 2 cartas, passa-se ao próximo jogador na fila de prioridade.
172 Gamificação Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
173 Planejamento urbano Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
174
Dívida pública astronômica
Entregue 2 cartas para o próximo a jogar.
175 O sistema prisional Entregue 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar.
176 Dupla jornada Compre 2 cartas.
177
Estado de bem-estar social
O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
178 Ajuda humanitária O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta.
179 Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
180 Júbilo da dívida Todos descartam 2 cartas.
181 Sigilo pagão O jogador com três cartas descarta 1 carta.
182 Burocracia partidária O jogador mais alto no campo descarta 1 carta.
183
Altas taxas de analfabetismo
O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta.
184
Orçamento participativo
O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas. Os demais jogadores compram 1 carta cada.
185 Democracia direta 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas.
186 O fim das fronteiras Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no campo descartam 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
187 Taxação regressiva O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas.
188
Ocupação desordenada do solo
Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
189 Sindicatos pelegos O último a ter feito algum descarte compra 1 carta. Pode causar crise caso ninguém tenha descartado nenhuma carta ainda.
190 Sociedades secretas O último a jogar compra 2 cartas.
191
Estatuto do desarmamento
Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. Descarte 1 carta. Não causa crise.
192 Êxodo rural Todos compram 1 carta.
193 Interseccionalidade O jogador com mais cartas e o jogador mais baixo no campo descartam 2 cartas cada.
194 Política identitária Entregue 1 carta para o último a jogar.
195 Cultura literária Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
196 Sucesso profissional Descarte 2 cartas.
197
Escravidão e tráfico de seres humanos
Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da jogada pode não ser o mesmo quando esta parte da orientação é executada.
198
Desenvolvimento sustentável
O próximo a jogar compra 1 carta. Descarte 1 carta.
199
Boicotes e abaixo-assinados
O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar.
200 Legislação ambiental Cada jogador que descartou 1 ou mais cartas no último turno compra 1 carta. Todos descartam 1 carta.
201 Amor livre Você e 2 adversários descartam 1 carta.
202 Identidade religiosa Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta.
203 Epifania e conversão O último a jogar entrega 2 cartas para você. Descarte 1 carta.
204
Bom humor e meditação
Todo jogador tem prioridade para resolver sua própria crise. Descarte 1 carta.
205
Redes sociais na era das câmeras ubíquas
Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos compram 1 carta.
206 Satisfação coletiva Todos descartam 1 carta.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 15 destas no deck social.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 7 destas no deck social.
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  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Não consta no design das cartas.