Agência 1.180416 (Agência)
A versão 1.180416 (lançada, como a numeração sugere, no dia 16 de abril de 2018), foi a primeira versão pública[1] do jogo Agência. Foi a versão mais atualizada do jogo por apenas um dia, quando a versão 1.180417 foi lançada.
Características gerais
As principais características das partidas já estavam presentes nesta versão: jogadores dispostos em círculos, jogadas por turnos, cartas à frente de cada jogador indicando suas ações obrigatórias, etc. Outras dinâmicas, contudo, eram bastante diferentes, como a da revolta. O jogo ainda contava com o conceito de campo, era regido pelo Manual Completo de Agência ("MCA"), as ideologias operavam de outra maneira, e havia duas formas de jogar, o "modo simples" e o "modo Bourdieu".
Desenvolvimento
Segundo postagem no site oficial[2], estas foram as principais modificações desde versões anteriores do jogo:
- A prioridade na resolução de crises e revoltas costumava ser do jogador que batesse primeiro com a mão no monte de cartas. Isso era péssimo por vários motivos, desde deixar um jogo tático como este à mercê de um fator que depende bastante do aspecto físico dos jogadores, até prejuízo da própria integridade das cartas, irritação quanto às regras exatas em relação ao tempo e o jeito de bater nas cartas, entre outras coisas.
- Antes, era possível ativar revoltas após um período de tempo depois da última crise. Isso criava uma dinâmica confusa em relação a quando exatamente era possível propor uma revolta e criava um ”gameplay” mais chato, com um ”status quo” mais estável (tampouco havia cartas naturais).
- Cogitei a ideia de fazer com que a Liderança permitisse que um jogador alterasse uma estrutura fora de sua jogada. Mas isso complicaria o fluxo do jogo – e cada jogada tem toda uma estrutura, com três momentos claramente distintos, e isso ia criar muitas regras adicionais (O jogador pode acionar a carta antes de uma crise? E depois da execução, porém antes de uma carta natural?).
A mesma postagem contém ideias para cartas que foram "abandonadas ou removidas" até a publicação desta versão[2].
Como jogar (regras do modo simples)
- Cada jogador começa com 5 cartas na mão.
- Cada jogador também tem uma carta à sua frente, visível para todos, que não pode ser a carta Liderança ou a Nova geração. Essa carta se chama a “estrutura” de cada jogador.
- Cada jogador, em sua jogada, deve fazer exatamente o que sua estrutura manda.
- O objetivo da partida é ficar com nenhuma carta na mão.
É essencial seguir as estruturas ao pé da letra! Se uma estrutura manda você descartar 2 cartas, mas você só tem 1, você não ganha o jogo, porque tinha que descartar 2! Se uma estrutura fala sobre “o jogador com mais cartas”, não pode haver empate, tem que haver um único jogador com mais cartas que todos os outros!
Como alterar estruturas
- Cartas naturais: as cartas Liderança e Nova geração servem para alterar estruturas.
- Crise: Quando um jogador não consegue fazer o que sua estrutura manda, o jogador com mais cartas (sem ser o jogador que causou a crise) deve alterar alguma estrutura. Não precisa ser a que causou a crise!
- Revolta: se a diferença entre a(s) menor(es) e a(s) maior(es) mão(s) da partida for maior que 3 cartas, o jogador com mais cartas pode propor uma alteração de estrutura. Só que algum adversário precisa aprovar a mudança para ela valer!
O critério de desempate para resolver uma crise é ser o próximo a jogar no fluxo da partida; no caso da revolta, é ser o último a jogar no fluxo da partida.
O que fazer em cada turno
- Há crise? Então o jogador não joga, uma estrutura é alterada e o jogo segue.
- Se não há crise, mas algum jogador puder (e quiser) ativar uma revolta, o jogador daquele turno não joga, a revolta sendo aprovada ou não. Depois da revolta, o jogo segue.
- Se não há crise ou revolta, o jogador do turno faz o que a estrutura manda.
- Depois de seguir a estrutura, o jogador do turno pode usar alguma carta natural.
Modo Bourdieu
As regras do modo simples não determinavam uma narrativa completa para o jogo como um todo; quem ganhava uma partida, ganhava um ponto. No entanto, havia também o modo Bourdieu, que funcionava da mesma forma, exceto com a adição da dinâmica de campo e, por conseguinte, das ideologias conforme elas funcionavam nesta versão.
O Manual Completo de Agência (MCA) evoluiu para o significativamente reduzido Compêndio Normativo Agência (CNA). O MCA desta versão pode ser baixado aqui.
Ideologias
Retirado do MCA desta versão.
Ideologias e hegemonia
56 cartas estruturais (divididas em 7 grupos) são identificadas por uma "ideologia" e associadas a uma cor. Se houver no mínimo 2 cartas (com 3 jogadores) ou 3 cartas (com 4 jogadores ou mais) de uma mesma ideologia na sociedade ao final de uma jogada, uma condição especial de vitória pode ser ativada. Para que a condição seja ativada, algum jogador precisa perceber a hegemonia e solicitar sua ativação; se ninguém o fizer, ela pode permanecer na sociedade sem ser ativada e até mesmo desaparecer a partir de alguma alteração de estrutura. A ativação de uma hegemonia não é permitida se ela não estiver mais presente na sociedade.
Por necessariamente depender da existência de um campo, as hegemonias só valem para o modo Bourdieu do jogo.
- A força dos antepassados (Cor amarela): Vence a partida atual aquele que tiver sido o primeiro vencedor de uma partida no jogo vigente.
- Observações: Se o vencedor estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador. Esta hegemonia= está indisponível enquanto não houver um primeiro vencedor no jogo vigente.
- O Leviatã benevolente (Cor roxa): Vence a partida atual aquele que venceu mais partidas no jogo vigente (sem contar esta vitória iminente).
- Observações: Se houver duas ou mais pessoas com o mesmo número de vitórias, tem prioridade aquela que venceu mais recentemente. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta hegemonia fica indisponível.
- A utopia austríaca (Cor azul): Vence a partida atual aquele que estiver na linha mais alta do campo.
- Observações: Se houver mais de uma pessoa na linha mais alta, tem prioridade aquela que estiver lá há mais tempo. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta hegemonia fica indisponível.
- O espírito de Cícero (Cor cinza): Vence a partida atual aquele que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia.
- A serpente do fascismo (Cor verde): Vence a partida atual aquele que está bloqueando outro jogador no campo, caso seja o único a estar nessa condição. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores que puderem descer uma linha no campo (ou seja, não estejam na linha 0) descem uma linha.
- Observação: Se houver mais de um jogador bloqueando outro, esta vitória fica indisponível.
- A vanguarda do proletariado (Cor vermelha): Se o jogador que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia estiver na linha 3 do campo, ele será o vencedor do jogo. No entanto, se não estiver, esta hegemonia causa as seguintes alterações no campo:
- Todos os jogadores retornam a suas colunas de origem;
- O jogador que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia ocupará a linha 3 de sua coluna;
- O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 3, ocuparão a linha 0 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
- O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 2, ocuparão a linha 1 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
- O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 1, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
- E o(s) jogador(es) que estava(m) na linha 0, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s).
- A sociedade contra o Estado (Cor preta): Se a maioria dos jogadores estão na mesma linha no campo, vence o jogo aquele que colocar na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia.
Lista completa de cartas
Retirado do MCA desta versão.
Observações foram inseridas para as cartas que mudaram de nome, de número, de "deck" (baralho) e de ideologia. Porém, não há observações quanto a mudanças no efeito; para isso, refira-se ao artigo principal de cada carta.
Na versão atual (4.190617), há mais cartas de base no baralho principal, além de mais cartas a cada baralho adicional - o que significa que os números de todos os baralhos adicionais foram "deslocados" para frente (065 é agora 069, a 095 é agora 115, e assim por diante). Por brevidade esta informação não será incluída no campo de observações das cartas.
Deck principal
Número[3] | Nome | Efeito | Observações |
---|---|---|---|
001 | A sentença dos reis (Ideologia "A força dos antepassados") | Um adversário compra 4 cartas. | A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. |
002 | Oligarquia latifundiária (Ideologia "A força dos antepassados") | Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta. | A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. |
003 | Conservadorismo cultural (Ideologia "A força dos antepassados") | Não proponha ou apoie revoltas. | Se o jogador com prioridade para propor revoltas estivesse com esta carta na estrutura, a prioridade não passava à próxima: uma revolta simplesmente não podia ser iniciada nessa condição. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. |
004 | Direitos humanos (Ideologia "O Leviatã benevolente") | Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta. | Causava crise caso nenhum adversário comprasse cartas. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. |
005 | Representatividade sociopolítica (Ideologia "O Leviatã benevolente") | A carta Liderança pode ser usada com qualquer número de cartas na mão. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 067, e não é mais ideológica. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. |
006 | Mobilidade social (Ideologia "O Leviatã benevolente") | Troque de estrutura com alguém com menos cartas. Descarte 1 carta. | O jogador que descartava cartas era aquele cuja estrutura era ocupada por esta carta no início da jogada. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. |
007 | A burocracia do comércio globalizado (Ideologia "A utopia austríaca") | Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta. | Um jogador com apenas 1 carta na mão efetivamente vencia a partida, pois ele conseguia entregar as 2 cartas na direção do fluxo do jogo assim que recebia suas 2 cartas (o que não é mais possível nas regras atuais, da versão 4.190617). Ainda causaria crise, contudo, se mais de 1 jogador tivesse apenas 1 carta na mão. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. |
008 | Neoliberalismo (Ideologia "A utopia austríaca") | Qualquer jogador que ativar revoltas (mesmo para trocar esta estrutura) compra 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. | Qualquer revolta, mesmo mal-sucedida, contava para a compra. A compra era feita logo após a jogada daquele que ativou uma revolta, mas o descarte só na jogada daquele que tinha esta carta em sua estrutura. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. |
009 | Plano de privatizações (Ideologia "A utopia austríaca") | Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 163, tem outro nome (Cercamento do bem comum) e está no baralho estratégico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. |
010 | Materialismo dialético (Ideologia "A vanguarda do proletariado") | Troque 1 carta com o último a jogar. O próximo a jogar descarta 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 118, e está no baralho teórico. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo. |
011 | A revolução cultural (Ideologia "A vanguarda do proletariado") | As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma crise. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 207, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo. |
012 | Estatização dos meios de produção (Ideologia "A vanguarda do proletariado") | O(s) jogador(es) com menor número de cartas compram 2 cartas. | Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo. |
013 | O bode expiatório (Ideologia "A serpente do fascismo") | Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 066, tem outro nome (Populismo penal) e não é mais ideológica. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. |
014 | Populismo xenófobo (Ideologia "A serpente do fascismo") | Entregue 2 cartas para alguém com 5 cartas. | A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. |
015 | Repressão policial (Ideologia "A serpente do fascismo") | Você e o último a jogar compram 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 065, tem outro nome (Perseguição política e repressão policial) e não é mais ideológica. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. |
016 | Liberdade de imprensa e expressão (Ideologia "O espírito de Cícero") | Descarte 3 cartas. Altere uma estrutura. | A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. |
017 | Republicanismo madisoniano (Ideologia "O espírito de Cícero") | O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta. | Servia para qualquer alteração estrutural. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. |
018 | Sufrágio universal obrigatório (Ideologia "O espírito de Cícero") | Cada solução para crise deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 005, tem outro nome (Sufrágio universal) e é de outra ideologia (roxismo). A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo, embora esta carta seja agora roxista. |
019 | Pedagogia libertária (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. | O "próximo a jogar" era o jogador que, após a inversão de fluxo da partida, seria o próximo a jogar. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 213 e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. |
020 | Justiça restaurativa (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | Você e o próximo a jogar descartam 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 047, e não é mais ideológica. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. |
021 | Zona autônoma temporária (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | Apoie qualquer revolta. Troque 1 carta com o próximo a jogar. | Qualquer revolta, proposta por qualquer outro jogador, era automaticamente aprovada - inclusive para trocar esta estrutura. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. |
022 | Teocracia | O jogador com menos cartas descarta 1 carta. | |
023 | O sistema escolar | Troque de mão com o próximo a jogar. Compre 1 carta. | |
024 | Crime organizado | Troque de mão com alguém com no máximo 2 cartas. | |
025 | Método científico | Troque qualquer carta em sua mão por qualquer carta do monte. Descarte 1 carta. Embaralhe o monte. | Podia-se pegar cartas tanto do monte quanto do monte de monte de descarte. |
026 | Microfísica do poder | Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta. | Se o jogador com prioridade para propor revoltas estivesse com esta carta na estrutura, a prioridade não passava à próxima: uma revolta simplesmente não podia ser iniciada nessa condição. |
027 | A ordem natural das coisas | Não ofereça soluções para crises. Não proponha ou apoie revoltas. | Caso este fosse o jogador com prioridade para resolução das crises, passava-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de crises. No entanto, se o jogador com prioridade para propor revoltas estivesse com esta carta na estrutura, a prioridade não passava à próxima: uma revolta simplesmente não podia ser iniciada nessa condição. |
028 | Guerra total | Apenas estruturas que impliquem descartes, compras ou descartes e compras têm efeito. Não causa crise. Compre 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 193, e está no baralho estratégico. |
029 | Tecnocracia | O jogador que resolveu a última crise tem prioridade na resolução de crises. | Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate. Causava crise caso nenhum jogador tivesse resolvido uma crise ainda na partida. |
030 | O tempo cíclico | A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Descarte 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 148, e está no baralho teórico. |
031 | Leis trabalhistas | Cada jogador que comprou 1 ou mais cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise caso não haja descarte. | |
032 | Moralidade escrava | Entregue 1 carta para cada adversário que descartou 1 ou mais cartas no último turno. Causa crise caso não haja descarte. | Também causava crise, é claro, se a entrega não pudesse ser feita porque o jogador não possuía cartas suficientes. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 147, e está no baralho teórico. |
033 | Carreira no serviço público | Não apoie revoltas. Descarte 1 carta. | Carta deprecada na versão 2.180423. |
034 | Pós-modernismo | As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 127, e está no baralho teórico. |
035 | Inteligência artificial | Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta. | |
036 | Revolução feminista | Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas. | |
037 | Totalitarismo | Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta. | |
038 | Corrupção sistêmica | O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta. | |
039 | Parlamentarismo | O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta. | |
040 | Golpe de Estado | Troque de mão com o jogador com menos cartas. | |
041 | Presidencialismo de coalizão | O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas. | |
042 | Resistência guerrilheira | Você e o último a jogar compram 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 194, e está no baralho estratégico. |
043 | Guerra justa | Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas. | |
044 | Guerra santa | Descarte 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas. | Carta deprecada na versão 4.190617. |
045 | Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! | Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas. | |
046 | Disrupção tecnocientífica | Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | |
047 | A internet | Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 095, e está no baralho histórico. |
048 | A pessoa certa no lugar certo | Descarte 1 carta. | Carta deprecada na versão 3.181205. |
049 | Acúmulo de privilégios | Descarte 3 cartas. | |
050 | Mobilização popular | O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 3 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | |
051 | Cooperação comunitária | Você e o último a jogar descartam 1 carta. | |
052 | Aquecimento global | Todos compram 2 cartas. | |
053 | O imponderável | O jogador com 3 cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | Carta deprecada na versão 3.181205. |
054 | Reforma agrária | O próximo a jogar descarta 2 cartas. | |
055 | Grandes fluxos migratórios | Entregue 1 carta para o último a jogar. Altere uma estrutura. | |
056 | Prosperidade e afluência | O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra. | |
057 | Defesas naturais | Nenhum jogador pode fazer você comprar cartas ou entregar cartas para você. Não causa crise. | |
058 | Explosão demográfica | A carta Nova geração pode ser usada com qualquer número de cartas nas mãos dos jogadores. Troque 1 carta com o próximo a jogar. | |
059 | Pão e circo | Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida no último turno. Não causa crise. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 170, e está no baralho estratégico. |
060 | Perseguição política | Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta. | Causava crise se nenhum jogador tivera uma revolta malsucedida na partida até o momento. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 065 e tem um novo nome (Perseguição política e repressão policial). |
061 | Falência | Troque de estrutura com alguém com mais cartas. Compre 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Recessão econômica). |
062 | Trabalho voluntário | O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entregam 1 carta cada para você. Descarte 1 carta. | |
063 | A máquina política de propaganda | Descarte 1 carta. Os adversários compram 1 carta. | |
064 | Hubris | Compre 1 carta. | Carta deprecada na versão 3.181205. |
998 | Nova geração | Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Havia 12 destas no deck principal. |
999 | Liderança | Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Havia 4 destas no deck principal. |
Deck histórico
No deck histórico, havia 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este e o deck principal somavam 122 cartas, das quais 28 eram naturais e 28 ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples.
Número[3] | Nome | Efeito | Observações |
---|---|---|---|
065 | Monarquia constitucional (Ideologia "A força dos antepassados") | A estrutura do jogador mais alto no campo não tem efeito. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Compre 1 carta. | Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. |
066 | Ações afirmativas (Ideologia "O Leviatã benevolente") | A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. | Causava crise se os dois jogadores ao lado deste tivessem o mesmo número de cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 203, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. |
067 | O fim da história (Ideologia "A utopia austríaca") | Nenhum jogador pode comprar ou descartar cartas. Não causa crise. | Como esta carta não se referia ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significava que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuavam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pedia que um jogador comprasse cartas e entregasse cartas, este jogador não efetuaria as compras, mas efetuaria as entregas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 117, e está no baralho teórico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. |
068 | Stalingrado (Ideologia "A vanguarda do proletariado") | Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importavam. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo. |
069 | Supremacismo branco (Ideologia "A serpente do fascismo") | Você e um adversário entregam 3 cartas cada para outro adversário. | O jogador com esta carta em sua estrutura escolhia tanto o adversário que iria entregar cartas quanto o adversário que iria recebê-las. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. |
070 | Impeachment (Ideologia "O espírito de Cícero") | O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas. | Causava crise caso não houvesse um único jogador com mais cartas e um único jogador que fosse o único segundo lugar com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 198, tem novo nome ("Os bastidores do poder"), não é mais ideológica e está no baralho estratégico. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. |
071 | Círculo Kula (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta. | O jogador devia descartar 1 carta de sua nova mão. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 244, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. |
072 | O julgamento da história | O vencedor da partida volta à linha 0 no campo e não pode vencer o jogo nesta partida. Compre 1 carta. | O jogador deveria preferencialmente voltar para sua posição original no campo, mas caso esta estivesse ocupada por outro jogador, poderia ocupar outro quadrado livre na linha 0. Em caso de discordâncias quanto à posição, ela deveria ser sorteada. Carta deprecada na versão 3.181205. |
073 | Revoluções burguesas | Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Compre 2 cartas. | |
074 | Guerra fria | Os 2 jogadores com menos cartas entregam 1 carta para o jogador com mais cartas. | |
075 | Ludismo | Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através da carta Nova geração. Troque 1 carta com o último a jogar. | Atualmente (Versão 4.190617), depois de múltiplas transformações, esta carta tem um novo nome (Tombamento cultural). Ver também Levante de Pentrich. |
076 | Tomada da Bastilha | Você e o último a jogar descartam 2 cartas. | Carta deprecada na versão 4.190617. |
077 | O sonho americano | O jogador com mais cartas descarta 1 carta. O jogador mais baixo no campo compra 1 carta. | Carta deprecada na versão 2.180420. |
078 | O modelo nórdico | Entregue 1 carta para o próximo a jogar. | Carta deprecada na versão 2.180420. |
079 | Criptomoedas | Descarte 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. | Após ser renomeada para Blockchain, foi eventualmente deprecada na versão 4.190617. |
080 | Startups e vaporware | Descarte 2 cartas. Compre 3 cartas. | Carta deprecada na versão 2.180420. |
081 | Relações coloniais | Entregue 2 cartas para um adversário. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 221 e está no baralho socioeconômico. |
082 | Exploração espacial | Começando por você e seguindo na ordem do fluxo da partida, cada jogador altera 1 estrutura. Todos compram 1 carta. | O efeito desta carta seguia ativo até o final da jogada do jogador em questão, mesmo que esta carta fosse alterada durante a execução de seu efeito. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Caminhada lunar). |
083 | Quebra da bolsa de valores | Todo adversário compra 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise. | Carta deprecada na versão 4.190617. |
084 | Ataque nuclear | Um adversário compra 12 cartas. Desça 1 linha no campo. | Causava crise se o jogador não pudesse descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 990 (O último recurso), e está no baralho estratégico. |
085 | Movimento estudantil | Proponha uma alteração estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 048, e está no baralho principal. |
086 | Iluminismo | O jogador com menos cartas pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador com menos cartas. Descarte 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 145, tem um novo nome (Racionalismo e iluminismo) e está no baralho teórico. |
087 | Revolução haitiana | Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha sobe uma linha. | Na mesma linha que o jogador que tinha esta carta na estrutura. Causava crise em diversas circunstâncias, incluindo se algum dos jogadores que precisava subir uma linha não pudesse fazê-lo por estar bloqueado. |
088 | Obras monumentais | Compre 10 cartas. Suba 1 linha no campo. Causa crise se você já estiver na linha 3. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 994 (Obra monumental). |
089 | Zona de exclusão aérea | Os 2 próximos a jogar não poderão comprar cartas. Compre 1 carta. | Causava crise, na jogada de algum dos 2 próximos jogadores, caso suas estruturas exigissem compras. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 185, e está no baralho estratégico. |
090 | A queda do império | O jogador com 1 carta compra 5 cartas. | |
091 | Assembleia constituinte | Toda alteração estrutural feita através da carta Liderança precisa ser aprovada por ao menos um adversário. Descarte 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 997. |
092 | Declaração de independência | Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta. | Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 996. |
093 | Reforma protestante | Faça uma alteração no campo. Entregue 1 carta para o jogador mais alto no campo. | Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo ou, é claro, não houvesse um único jogador mais alto no campo. |
094 | Associação Internacional dos Trabalhadores | O jogador com menos cartas compra 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas no último turno. | Causava crise se houvesse mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas. |
997 | Momento histórico | Descarte esta carta e altere duas estruturas. | Carta natural. Havia 4 destas no Deck histórico. Carta deprecada na versão 4.190617. |
998 | Nova geração | Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Havia 6 destas no Deck histórico. |
999 | Liderança | Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Havia 2 destas no Deck histórico. |
Deck teórico
No deck teórico, havia 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este, o deck principal e o deck histórico somavam 164 cartas, das quais 40 eram naturais e 35 eram ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples, sem campo.
Número[3] | Nome | Efeito | Observações |
---|---|---|---|
095 | Reformismo (Ideologia "A força dos antepassados") | Faça uma alteração no campo. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 188, não é mais ideológica e está no baralho estratégico. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. |
096 | Secularismo (Ideologia"O Leviatã benevolente") | Após uma crise ou revolta bem-sucedida, todos descartam 1 carta. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar. | Se a crise ou revolta trocasse essa carta, seu efeito era cancelado. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. |
097 | Meritocracia (Ideologia "A utopia austríaca") | Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 115. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. |
098 | Teoria crítica Ideologia "A vanguarda do proletariado") | O último a jogar compra 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 128, e não é mais ideológica. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo. |
099 | Darwinismo social (Ideologia "A serpente do fascismo") | Ao vencer, o vencedor da partida faz duas alterações no campo, e as faz por último. Descarte 2 cartas. | A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. |
100 | Estado democrático de direito (Ideologia "O espírito de Cícero") | Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise. | Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome: Democracia contestatória. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. |
101 | Anarcossindicalismo (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | Descarte 1 carta a cada carta comprada por qualquer jogador, mesmo fora de sua jogada. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 020, tem um novo nome (Autogestão revolucionária) e está no baralho principal. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. |
102 | Modernidade líquida | Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta. | |
103 | Capital simbólico | Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas. | Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate. |
104 | A autonomia do campo | O campo não pode ser alterado. O vencedor não sobe de linha no campo. | Carta deprecada na versão 4.190617. |
105 | Biopoder | O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo joga(m) duas vezes. Compre 1 carta. | Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogava duas vezes houvesse alterado alguma estrutura, a segunda jogada deveria já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada fosse a carta Biopoder, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorria. |
106 | Esquizoanálise | Descarte 2 cartas. Altere esta estrutura. | Podia ser combinada com a Nova geração para permanecer na sociedade. |
107 | Mais-valia | Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte. | Desde a última jogada do adversário escolhido. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 009, tem novo nome (Trabalho assalariado e mais-valia) e está no baralho principal. |
108 | Ciência militante | Você e o próximo a jogar compram 1 carta. | Carta deprecada na versão 3.181205. |
109 | Sujeito transpessoal | Todo adversário descarta 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama Ubuntu. |
110 | O indivíduo kantiano | Compre 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. | |
111 | Abolicionismo penal | Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 235, e está no baralho socioeconômico. |
112 | Existencialismo | Todos podem recusar o efeito de suas estruturas em suas jogadas. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise. | |
113 | Niilismo | A carta Liderança não pode ser usada. | Significava que nenhum jogador podia usar a carta Liderança enquanto esta carta estivesse em qualquer estrutura da sociedade. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta se chama Niilismo e anomia. |
114 | A dialética do espírito | O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas. | |
115 | Psicanálise | Descarte 1 carta. Tenha prioridade na resolução de crises. | Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate. |
116 | Transvaloração dos valores | O jogador com mais cartas vence a partida. | |
117 | Amor fati e eterno retorno | O jogador que venceu a última partida vence a partida. | Causava crise se ninguém tivesse vencido qualquer partida ainda. |
118 | Positivismo | O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s). Entregue 1 carta para o último a jogar. | |
119 | Amizade aristotélica | Você e um adversário descartam 1 carta. | |
120 | Retórica sofista | Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você no último turno. | Causava crise se ninguém tivesse entregado cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último turno. |
121 | Teoria queer | Todo jogador que não descartou cartas no último turno descarta 1 carta. | Causava crise se todos tivessem descartado cartas no turno anterior. |
122 | A linguagem do universo | Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta. | Causava crise se ninguém tivesse um número não-primo de cartas na mão. |
123 | Os insultos de Diógenes | Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas. | Só era possível escolher um jogador que não fosse o que já possuía mais cartas. Uma crise era ativada se isso não pudesse ser feito, ou se houvesse mais que um jogador com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama Cinismo. |
124 | Um rio nunca é o mesmo | Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas. | |
996 | Novo paradigma | Descarte esta carta. A próxima estrutura que implicar algum descarte causa crise. | Carta natural. Havia 4 destas no Deck teórico. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 993. |
998 | Nova geração | Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Havia 6 destas no Deck teórico. |
999 | Liderança | Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Havia 2 destas no Deck teórico. |
Deck estratégico
No deck estratégico, havia 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este, somado ao deck principal, o histórico e o teórico somavam 206 cartas, das quais 52 eram naturais e 42, ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples, sem campo.
Número[3] | Nome | Efeito | Observações |
---|---|---|---|
125 | Patrimonialismo (Ideologia "A força dos antepassados") | O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 238, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. |
126 | Desobediência civil (Ideologia "O Leviatã benevolente") | Compre 1 carta. Altere uma estrutura. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 985. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. |
127 | Consumismo (Ideologia "A utopia austríaca") | Compre 1 carta. O jogador na linha mais alta do campo descarta 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 217, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. |
128 | Populismo de esquerda (Ideologia: A vanguarda do proletariado) | Entregue 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 162. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo, embora esta carta seja agora roxista. |
129 | Etnogenocídio (Ideologia "A serpente do fascismo") | Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar. | A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. |
130 | Agonismo deliberativo (Ideologia "O espírito de Cícero") | Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta. | Como se referia a um único jogador, podia causar crise caso mais de um jogador fosse o único a ter uma quantidade de cartas. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. |
131 | Ação direta (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | Escolha qual carta do monte comprar. Embaralhe o monte. Descarte 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Ação direta e grupos de afinidade). A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. |
132 | Pax romana | Alterações no campo ou de estrutura têm como penalidade a compra de 2 cartas, inclusive a alteração desta estrutura. Compre 1 carta. | As alterações no campo, no caso, eram aquelas que ocorriam no decorrer da partida, possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorriam após o término da partida. A penalidade, evidentemente, era aplicada ao jogador que realizava a alteração. |
133 | Vantagem do incumbente | O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta. | Também causava crise caso um jogador tentasse solicitar o efeito desta carta mas houvesse mais que um jogador empatado como mais alto no campo. |
134 | Assassinatos políticos | O jogador mais alto no campo não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. Descarte 1 carta. | Se houvesse dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativava a crise - a crise somente seria ativada numa outra carta caso esta outra carta exigisse que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") alterasse o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só teria providenciado uma regra, tornaria impossível o que apresentar-se-ia como necessário. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 988. |
135 | O panóptico | Veja as mãos de todos os jogadores. Compre 1 carta. | |
136 | Crimes de guerra | Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | |
137 | Estado de exceção | O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra. | |
138 | Terra arrasada | Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar. | |
139 | Espionagem | Entregue 1 carta para um adversário e veja sua mão. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 987. |
140 | Flagelo do imperialismo | Você e o último a jogar compram 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Imperialismo). |
141 | Terrorismo | O próximo a jogar compra 3 cartas. | |
142 | Sabotagem | O próximo a jogar compra 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 986. |
143 | Campos de concentração e trabalho forçado | Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas. | |
144 | Mercenários | Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que iniciou uma revolta. | Causava crise caso ninguém tivesse iniciado uma revolta ainda na partida vigente. Mesmo se a revolta proposta alterasse esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiaria. |
145 | Hamartia | Todo jogador com várias cartas na mão que chegou a ter apenas 1 carta durante a partida atual compra 1 carta. | Carta deprecada na versão 3.181205. |
146 | Falsa bandeira | O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar. | Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Falsa bandeira e desinformação). |
147 | Pragmatismo e disciplina | Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. Altere esta estrutura. | Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo. |
148 | Rendição incondicional | Escolha um adversário para vencer esta partida. | |
149 | Guerra civil | Faça uma alteração no campo. Todos compram 1 carta. | Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 034, e está no baralho principal. |
150 | Tratados internacionais | Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta. | |
151 | Pacifismo radical | Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não têm efeito. Não causa crise. | |
152 | Guerra de conquista | Entregue 2 cartas para cada adversário. | Carta deprecada na versão 4.190617. |
153 | A contrarrevolução | Entregue 2 cartas para cada jogador que alterou uma estrutura no último turno. | |
154 | Missão de paz da ONU | O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário. | |
995 | Alianças estratégicas | Se você tiver mais que duas cartas na mão, descarte esta carta e forme uma equipe com um adversário. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. | Carta natural. Havia 4 destas no Deck estratégico. Formar uma equipe significava que a vitória de qualquer um dos dois tornava-se a vitória dos dois. Contudo, em geral qualquer combinação de jogadores (inclusive todos) podiam vencer, uma vez que a carta possibilitava a vitória de mais de um jogador, seja eles quais fossem. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 992 e tem um novo nome (Aliança estratégica). |
998 | Nova geração | Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Havia 6 destas no Deck estratégico. |
999 | Liderança | Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Havia 2 destas no Deck estratégico. |
Deck social
No deck social, havia 74 cartas (22 naturais e 52 estruturais). Das estruturais, 14 eram ideológicas (2 para cada ideologia). Jogar com todos os decks significava jogar com 280 cartas, das quais 74 eram naturais e 56, ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples, sem campo.
Este deck, em vez de adicionar uma nova carta natural, adicionava uma nova regra ao jogo, a regra do poder assimétrico. Cada jogador começava a partida com 8 cartas na mão em vez de 5, e perde 1 carta a cada linha que sobe no campo (se desce uma linha, volta a começar as partidas com 1 carta a mais). Assim, cada jogador na linha 1 começa com 7 cartas, cada jogador na linha 2 começa com 6 cartas, e os jogadores na linha 3 começam cada partida com 5 cartas.
Número[3] | Nome | Efeito | Observações |
---|---|---|---|
155 | Sobrenome tradicional | Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta. A carta Nova geração não pode ser usada. | Significa que nenhum jogador pode usar a carta Nova geração enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência; a troca de cartas deve ocorrer antes do descarte durante a execução das instruções. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. |
156 | Perseguição religiosa | Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário. | Significa que nenhuma estrutura pode exigir troca de cartas enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade, sob pena de crise quando o fizer. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. |
157 | Corrida eleitoral | Você e o último a jogar não compram cartas. Descarte 1 carta. Não causa crise. | A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. |
158 | Taxação progressiva global
|
Entregue 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas. | A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. |
159 | Gentrificação | Compre 1 carta. Troque de mão com o último a jogar. | A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. |
160 | Aristocracia financeira | O jogador com menos cartas descarta 2 cartas. | A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. |
161 | Pleno emprego | Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta. | A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo. |
162 | A caça aos traidores da revolução
|
O segundo jogador mais alto no campo compra 2 cartas. | A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo. |
163 | Estética da ordem | Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta. | Causava crise caso nenhum jogador tivesse um número ímpar de cartas na mão. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. |
164 | Culto militarista | Entregue 2 cartas para o último a jogar a cada 1 carta comprada ou entregue para você no último turno. | A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. |
165 | Financiamento público de campanha
|
Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. | A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. |
166 | Renda básica universal | O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta. | A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. |
167 | Processo decisório com base em consenso
|
Mais que 1 pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Descarte 2 cartas. | Ela possuía efeitos simplesmente por estar na sociedade, isto é, mesmo que a causa direta da vitória de dois ou mais jogadores fosse outra carta, o fato de que esta carta ocupava alguma (qualquer) estrutura na partida era o suficiente para que ela causasse seu efeito de possibilitar vitórias simultâneas. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. |
168 | Confederalismo autogestionário
|
O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. |
169 | Sociedade confessional | Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta. | |
170 | Humanismo cosmopolita
|
Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta. | |
171 | Distopia pós-apocalíptica
|
O jogador que resolver crises descarta 2 cartas, enquanto os outros compram 1 carta. Compre 1 carta. | Se o jogador que tiver prioridade para resolver crises não puder descartar 2 cartas, passa-se ao próximo jogador na fila de prioridade. |
172 | Gamificação | Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta. | |
173 | Planejamento urbano | Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | |
174 | Dívida pública astronômica
|
Entregue 2 cartas para o próximo a jogar. | |
175 | O sistema prisional | Entregue 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar. | |
176 | Dupla jornada | Compre 2 cartas. | |
177 | Estado de bem-estar social
|
O jogador com mais cartas descarta 1 carta. | |
178 | Ajuda humanitária | O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta. | |
179 | Crescimento do PIB | Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta. | |
180 | Júbilo da dívida | Todos descartam 2 cartas. | |
181 | Sigilo pagão | O jogador com três cartas descarta 1 carta. | |
182 | Burocracia partidária | O jogador mais alto no campo descarta 1 carta. | |
183 | Altas taxas de analfabetismo
|
O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta. | |
184 | Orçamento participativo
|
O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas. Os demais jogadores compram 1 carta cada. | |
185 | Democracia direta | 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas. | |
186 | O fim das fronteiras | Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no campo descartam 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | |
187 | Taxação regressiva | O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas. | |
188 | Ocupação desordenada do solo
|
Você e o próximo a jogar compram 2 cartas. | |
189 | Sindicatos pelegos | O último a ter feito algum descarte compra 1 carta. | Pode causar crise caso ninguém tenha descartado nenhuma carta ainda. |
190 | Sociedades secretas | O último a jogar compra 2 cartas. | |
191 | Estatuto do desarmamento
|
Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. Descarte 1 carta. Não causa crise. | |
192 | Êxodo rural | Todos compram 1 carta. | |
193 | Interseccionalidade | O jogador com mais cartas e o jogador mais baixo no campo descartam 2 cartas cada. | |
194 | Política identitária | Entregue 1 carta para o último a jogar. | |
195 | Cultura literária | Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. | |
196 | Sucesso profissional | Descarte 2 cartas. | |
197 | Escravidão e tráfico de seres humanos
|
Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas. | Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da jogada pode não ser o mesmo quando esta parte da orientação é executada. |
198 | Desenvolvimento sustentável
|
O próximo a jogar compra 1 carta. Descarte 1 carta. | |
199 | Boicotes e abaixo-assinados
|
O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar. | |
200 | Legislação ambiental | Cada jogador que descartou 1 ou mais cartas no último turno compra 1 carta. Todos descartam 1 carta. | |
201 | Amor livre | Você e 2 adversários descartam 1 carta. | |
202 | Identidade religiosa | Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta. | |
203 | Epifania e conversão | O último a jogar entrega 2 cartas para você. Descarte 1 carta. | |
204 | Bom humor e meditação
|
Todo jogador tem prioridade para resolver sua própria crise. Descarte 1 carta. | |
205 | Redes sociais na era das câmeras ubíquas
|
Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos compram 1 carta. | |
206 | Satisfação coletiva | Todos descartam 1 carta. | |
998 | Nova geração | Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Havia 15 destas no deck social. |
999 | Liderança | Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. | Carta natural. Havia 7 destas no deck social. |
- ↑ Site oficial
- ↑ 2,0 2,1 Site oficial
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Não consta no design das cartas.