Agência 4.190617 (Agência)
A versão 4.190617 do jogo Agência, lançada no dia 17 de junho de 2019, foi a primeira versão da série 4.x do jogo[1], sendo ainda a versão atual. Foi a primeira versão a contar com vídeo-tutoriais[2], embora estes já fossem citados em manuais de versões anteriores, como a 3.181205. Ela também foi a primeira a ser utilizada em um processo de formação docente[3] e a contar com subsídios didáticos para a utilização em sala de aula. Esta versão, que não é retrocompatível com as versões anteriores, serviu de base para o primeiro Compêndio Normativo Agência (CNA), que tornou o Manual Completo de Agência (MCA) obsoleto.
Características gerais
Segundo as notas de lançamento da versão[1], suas modificações mais importantes são o fim do campo e a consequente introdução do sistema de conquistas; mudanças no sistema de ideologias; e o redesenho das cartas naturais, que deixaram de ser ilustradas com fotos ou imagens para contarem com representações gráficas das ações que possibilitam.
As conquistas foram particularmente importantes para dar nova forma ao jogo, considerando que a partir desta versão ele passa a ter uma duração mais bem definida; certamente mais curta que a que costumava existir com o campo. Embora as conquistas tenham ajustado levemente a dinâmica das ideologias, as três grandes inovações quanto a isto nesta versão foram seus nomes (agora completamente identificados com suas cores, como em "Amarelismo" e "Vermelhismo"), a introdução de cartões-ideologia (cartas que não possuem qualquer função dentro do jogo, servindo apenas para que cada jogador saiba qual é a ideologia de cada jogador) e uma nova lógica de atribuição e transformação de ideologias.
Para além de mudanças terminológicas - como a adoção dos termos "comprometer" e "relaxar" para a ideia de cartas "marcadas", em preparação para revoltas - o sistema de movimentos foi aprimorado nos decks histórico e teórico, fazendo uso de uma ideia (de "afinidades estruturais") que havia sido abandonada na versão anterior.
Desenvolvimento
Ao longo do ano, o jogo Agência não foi gerenciado apenas pelo criador (Peterson Silva), mas também por sua amiga, Maria Teresa De Bastiani. Essa soma de forças possibilitou não só mais oportunidades de jogos-testes - há, pela primeira vez entre as notas de lançamento, uma lista de agradecimentos - como também uma sistematização desses testes com vistas a analisar os pontos fortes e fracos do jogo. O objetivo principal era deixá-lo mais "enxuto" com vistas a viabilizar sua comercialização; apesar de múltiplas iterações, o jogo tinha ainda pouco mais de um ano de existência, e a dupla entendia que precisava de muitos ajustes ainda, especialmente em relação à complexidade das regras, que gerava uma curva de aprendizagem ainda intolerável para um jogo que se queria mais popular.
Além das modificações introduzidas, um dos resultados da simplificação geral do jogo foi a inversão de papeis entre o manual que acompanha a caixa do jogo e o recurso online mais extenso (antes o MCA, e pouco após essa versão, o CNA). A dinâmica de jogos entre 2 pessoas e em equipes, estreada na versão anterior, foi removida, e os baralhos adicionais ganharam mais "personalidade" a partir, por exemplo, da nova dinâmica de movimentos (ver proporção de cartas abaixo).
Lista completa de cartas
Deck principal
Número | Nome | Indicador de movimento[4] | Efeito geral | Efeito direto | Observações |
---|---|---|---|---|---|
001 | A sentença dos reis | Amarelismo | Um adversário compra até 4 cartas. | ||
002 | Oligarquia latifundiária | Amarelismo | Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta. | ||
003 | Conservadorismo cultural | Amarelismo | Não proponha ou apoie revoltas. | ||
004 | Direitos humanos | Roxismo | Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta. | ||
005 | Sufrágio universal | Roxismo | Toda mudança estrutural feita com a carta Liderança deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). | Compre 1 carta. | |
006 | Mobilidade social | Roxismo | Troque de estrutura com um adversário com menos cartas. Descarte 2 cartas. | ||
007 | A burocracia do comércio globalizado | Azulismo | Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta. | ||
008 | Neoliberalismo | Azulismo | O jogador que retirar esta estrutura da sociedade compra 2 cartas. | Descarte 2 cartas. | |
009 | Trabalho assalariado e mais-valia | Azulismo | Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte. | ||
010 | Economia planificada | Vermelhismo | O jogador com mais conquistas muda uma estrutura. Descarte 1 carta. | ||
011 | A revolução cultural | Vermelhismo | As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma crise. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 207, e está no baralho socioeconômico. | |
012 | Pleno emprego | Vermelhismo | Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta. | ||
013 | Culto militarista | Verdismo | Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada. | ||
014 | Populismo xenófobo | Verdismo | Entregue 2 cartas para um adversário com no mínimo 5 cartas. | ||
015 | Coesão autoritária | Verdismo | Todo adversário com um número de cartas diferente do seu compra 1 carta. Descarte 1 carta. | ||
016 | Liberdade de imprensa e expressão | Marronismo | Nenhum jogador com cartas comprometidas pode comprar cartas. | Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Entregue 1 carta para um adversário. | |
017 | Republicanismo madisoniano | Marronismo | O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. | Compre 1 carta. | Servia para qualquer alteração estrutural. |
018 | |||||
019 | Processo decisório com base em consenso | Pretismo | Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Nenhum jogador pode descartar cartas naturais para vencer a partida. | ||
020 | Autogestão revolucionária | Pretismo | Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. | O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. | |
021 | Zona autônoma temporária | Pretismo | Apoie qualquer revolta. | Troque 1 carta com o próximo a jogar. | |
022 | Teocracia | O jogador com menos cartas descarta 1 carta. | |||
023 | O sistema escolar | Troque de mão com o próximo a jogar. Mude 1 conquista. Compre 1 carta. | |||
024 | Crime organizado | Troque de mão com um adversário com no máximo 2 cartas. Descarte 1 carta. | |||
025 | Método científico | O último a jogar entrega 1 carta para você. Compre qualquer carta do monte. Descarte 2 cartas. | Pode-se pegar cartas tanto do monte quanto da pilha de descarte. | ||
026 | Microfísica do poder | Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. | Compre 1 carta. | ||
027 | A ordem natural das coisas | Não resolva crises. Não proponha ou apoie revoltas. | Caso este fosse o jogador com prioridade para resolução das crises, passava-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de crises. | ||
028 | Planejamento urbano | Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | |||
029 | Tecnocracia | O jogador que resolveu a última crise nesta partida tem prioridade na resolução de crises. Não causa crise. | Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate. | ||
030 | Ritos de passagem | Se possível, todo jogador compromete 2 cartas ao sofrer crise. | Descarte 1 carta. | ||
031 | Leis trabalhistas | Cada jogador que comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada descarta 2 cartas. Não causa crise. | |||
032 | Identidade religiosa | Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta cada. | |||
033 | Êxodo rural | Todos compram 1 carta. | |||
034 | Guerra civil | Nenhum jogador pode vencer por hegemonia. Esta estrutura não pode ser mudada por movimento. | Mude uma conquista. Todos compram 1 carta. | ||
035 | Inteligência artificial | Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta. | |||
036 | Revolução feminista | Revoltas não exigem aprovação. | Descarte 2 cartas. O próximo a jogar descarta 1 carta. | ||
037 | Totalitarismo | Qualquer estrutura que faça mais de 1 jogador descartar cartas não terá efeito. Não causa crise. | Descarte 1 carta. Todo adversário com ideologia compra 2 cartas. | Esta carta tem um "defeito conhecido": como todos os adversários têm ideologia (é impossível não ter ideologia), todos sempre compram 2 cartas. Isto é o legado de experimentos ao longo da construção dessa versão; em algum momento, era possível os jogadores não estarem filiados a qualquer ideologia (de fato, como costumava ser na versão anterior). Uma vez que a tiragem comercializada foi toda impressa antes deste erro ser percebido, isto ficou para ser consertado em uma versão futura. | |
038 | Corrupção sistêmica | O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta. | |||
039 | Parlamentarismo | O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta. | |||
040 | Golpe de Estado | Troque de mão com o jogador com menos cartas. Mude uma conquista. | |||
041 | Presidencialismo de coalizão | O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas. | |||
042 | Dívida pública astronômica | O jogador que resolver uma crise compra 1 carta. | Se houver um único jogador com mais cartas, ele compra 1 carta. Descarte 1 carta. | ||
043 | Guerra justa | Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas. | |||
044 | Diversidade étnico-cultural | Mude uma conquista. Troque 1 carta com cada adversário. Descarte 1 carta. | |||
045 | Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! | Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas. Altere a ideologia de um adversário. | |||
046 | Disrupção tecnocientífica | Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | |||
047 | Justiça restaurativa | Você pode mudar uma estrutura colocada na sociedade por um adversário desde a sua última jogada. Todos descartam 1 carta. | |||
048 | Movimento estudantil | Mude uma conquista. Proponha uma mudança estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida. | |||
049 | Acúmulo de privilégios | Descarte 3 cartas. | |||
050 | Mobilização popular | Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. | A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | ||
051 | Cooperação comunitária | Você e o último a jogar descartam 1 carta. | |||
052 | Aquecimento global | Esta estrutura não pode ser mudada em crises. | Todos compram 1 carta. | ||
053 | Burocracia partidária | O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta. | |||
054 | Reforma agrária | O próximo a jogar descarta 2 cartas. | |||
055 | Grandes fluxos migratórios | Entregue 1 carta para o último a jogar. Mude uma estrutura. | |||
056 | Prosperidade e afluência | O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra. | |||
057 | Defesas naturais | Nenhum jogador pode entregar cartas para você ou fazer você comprar cartas. Não causa crise. | |||
058 | Explosão demográfica | Todos podem usar a carta Nova geração para trocar estruturas sem descartá-la. | Troque 1 carta com o próximo a jogar. | ||
059 | Instrumentos estatais de intervenção econômica | Tenha prioridade na resolução de crises. | Um adversário entrega 1 carta para outro adversário. | ||
060 | Cultura literária | Altere a ideologia de um jogador. Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. | |||
061 | Recessão econômica | Troque de estrutura com um adversário com mais cartas. Compre 1 carta. | |||
062 | Trabalho voluntário | O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entrega(m) 1 carta (cada) para você. Descarte 1 carta. | |||
063 | A máquina política de propaganda | Mude uma conquista. Altere a ideologia de um adversário. | |||
064 | Crescimento do PIB | Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta. | |||
065 | Perseguição política e repressão policial | Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta. | |||
066 | Populismo penal | Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar. | |||
067 | Representatividade sociopolítica | Mude uma conquista. O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta. | |||
068 | Legislação ambiental | Cada jogador que descartou qualquer número de cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. Todos descartam 2 cartas. | |||
998 | Nova geração | Carta natural | Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Há 4 destas no deck principal. | |
999 | Liderança | Carta natural | Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Há 8 destas no deck principal. |
Deck histórico
Número | Nome | Efeito geral | Efeito direto | Observações | |
---|---|---|---|---|---|
069 | |||||
070 | Estado de bem-estar social | Roxismo | O jogador com mais cartas descarta 1 carta. | ||
071 | O fim da história (Ideologia "A utopia austríaca") | Nenhum jogador pode comprar cartas, descartar cartas ou fazer movimentos. Não causa crise. | Como esta carta não se referia ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significava que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuavam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pedia que um jogador comprasse cartas e entregasse cartas, este jogador não efetuaria as compras, mas efetuaria as entregas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 117, e está no baralho teórico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. | ||
072 | Stalingrado (Ideologia "A vanguarda do proletariado") | Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importavam. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo. | ||
073 | Supremacismo branco (Ideologia "A serpente do fascismo") | Você e um adversário entregam 3 cartas cada para um outro adversário. | O jogador com esta carta em sua estrutura escolhia tanto o adversário que iria entregar cartas quanto o adversário que iria recebê-las. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. | ||
074 | Impeachment (Ideologia "O espírito de Cícero") | O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas. | Causava crise caso não houvesse um único jogador com mais cartas e um único jogador que fosse o único segundo lugar com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 198, tem novo nome ("Os bastidores do poder"), não é mais ideológica e está no baralho estratégico. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. | ||
075 | Makhnovtchina (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | Esta estrutura não pode ser mudada através de uma revolta. | Descarte 1 carta. | ||
076 | Revolução verde | O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra, exceto para o jogador com menos cartas, se houver, caso em que triplica. | |||
077 | Revoluções burguesas | 001, 042, 049, 060 | Tome 2 conquistas de um adversário com mais conquistas. Compre 2 cartas. | ||
078 | Guerra fria | 009, 011, 026, 043 | Os 2 jogadores com mais conquistas entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas. Altere a ideologia de um adversário com menos conquistas. | ||
079 | Tombamento cultural | Se a estrutura do jogador com mais conquistas for retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. | Troque 1 carta com o último a jogar. | ||
080 | |||||
081 | Levante de Pentrich | O jogador com mais cartas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. | O próximo a jogar compra 1 carta. | ||
082 | |||||
083 | Redes sociais na era das câmeras ubíquas | Todos jogam com as cartas na mão à mostra. | Todos compram 1 carta. | ||
084 | Estatuto do desarmamento | Nenhum jogador poderá entregar mais de 1 carta por jogada (não afeta outras ações, como descartes ou compras). Não causa crise. | Descarte 1 carta. | ||
085 | Relações coloniais | Entregue 2 cartas para um adversário. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 221 e está no baralho socioeconômico. | ||
086 | Caminhada lunar | Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Desloque um jogador no campo. | |||
087 | |||||
088 | Maio de 68 | Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. O jogador com menos cartas descarta 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada. | |||
089 | Revolta da vacina | O(s) jogador(es) com mais cartas e o jogador com menos cartas compram 1 carta. | |||
090 | Peste negra | Todos compram um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima. | |||
091 | Revolução haitiana | Troque de posição, no campo, com um adversário em uma linha mais alta. Outros jogadores na mesma linha que você ocupava (se houver) sobem de linha. | Causava crise se algum dos jogadores que precisava subir uma linha não pudesse fazê-lo por estar bloqueado. | ||
092 | Obras monumentais | Compre 10 cartas. Suba 1 linha no campo. Causa crise se você já estiver na linha 3. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 994 (Obra monumental). | ||
093 | Revolução industrial | O número de cartas a serem compradas, descartadas, entregues e trocadas em cada estrutura dobra. | |||
094 | A queda do império | O jogador com 1 carta compra 5 cartas. | |||
095 | Assembleia constituinte | Mude 2 estruturas, uma das quais esta mesma. Compre 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 997. | ||
096 | Declaração de independência | Desloque um jogador no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta. | Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 996. | ||
097 | Reforma protestante | Desloque um jogador no campo. Entregue 1 carta para o jogador mais alto no campo. | Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo ou, é claro, não houvesse um único jogador mais alto no campo. | ||
098 | Associação Internacional dos Trabalhadores | O jogador com menos cartas compra 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada. | Causava crise se houvesse mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas. | ||
099 | A erradicação da varíola | Todos descartam 1 carta. | |||
100 | Tratado de Vestfália | O(s) jogador(es) com menos carta(s) não compram cartas. Não causa crise. | |||
101 | A queda do muro de Berlim | O terceiro jogador com menos cartas descarta cartas até ter o mesmo número de cartas que o segundo jogador com menos cartas. | Carta deprecada na versão 4.190617. | ||
102 | Quilombo dos Palmares | Revoltas não exigem aprovação. | Os 2 jogadores com mais cartas descartam 3 cartas cada. | ||
103 | O desastre de Chernobil | Nenhum jogador pode trocar cartas com você. | Compre 3 cartas. O último a jogar e o próximo a jogar compram 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise. | ||
104 | As guerras do ópio | Estruturas que implicam compras não podem ser alteradas. | O jogador com menos cartas descarta 2 cartas. | ||
997 | |||||
998 | Nova geração | Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Carta natural. Havia 2 destas no Deck histórico. | ||
999 | Liderança | Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Carta natural. Havia 2 destas no Deck histórico. |
Deck teórico
Número | Nome | Efeito geral | Efeito direto | Observações | |
---|---|---|---|---|---|
105 | Patrimonialismo (Ideologia "A força dos antepassados") | O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 238, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. | ||
106 | Secularismo (Ideologia"O Leviatã benevolente") | Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. | Troque 1 carta com o próximo a jogar. | A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. | |
107 | Meritocracia (Ideologia "A utopia austríaca") | Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 115. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo, embora esta carta seja agora amarelista. | ||
108 | Materialismo dialético (Ideologia "A vanguarda do proletariado") | O jogador com mais cartas muda a estrutura do jogador com menos cartas. | A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo. | ||
109 | Darwinismo social (Ideologia "A serpente do fascismo") | Ao vencer, o vencedor da partida faz 2 deslocamentos no campo, e os faz por último. | Descarte 2 cartas. | A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. | |
110 | Democracia contestatória (Ideologia "O espírito de Cícero") | Todo jogador pode solicitar que um adversário com menos cartas que o solicitante vete uma mudança estrutural. | A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. | ||
111 | Representação imperativa e revogável (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | Toda mudança estrutural pode ser vetada por um jogador com mais cartas que o jogador que fez a mudança. | A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. | ||
112 | Modernidade líquida | Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta. | |||
113 | Capital simbólico | Tenha prioridade na resolução de crises. | Descarte 2 cartas. | Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate. | |
114 | |||||
115 | Biopoder | O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo joga(m) duas vezes. | Compre 1 carta. | Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogava duas vezes houvesse alterado alguma estrutura, a segunda jogada deveria já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada fosse esta carta, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorria. | |
116 | Esquizoanálise | Descarte 2 cartas. Mude esta estrutura. | |||
117 | |||||
118 | Teoria crítica | Você e o próximo a jogar compram 1 carta. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. | |||
119 | Sujeito transpessoal | Todo adversário descarta 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama Ubuntu. | ||
120 | O indivíduo kantiano | Compre 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. | |||
121 | Neoplatonismo | Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas descarta 1 carta. | |||
122 | Existencialismo | Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. | Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise. | ||
123 | Niilismo e anomia | A carta Liderança não pode ser usada. | |||
124 | A dialética do espírito | O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas. | |||
125 | Psicanálise | Tenha prioridade na resolução de crises. | Descarte 1 carta. | Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate. | |
126 | Transvaloração dos valores | Todo jogador pode vencer ao descartar mais cartas do que tem à mão. | |||
127 | Amor fati e eterno retorno | O jogador que venceu a última partida vence a partida. | Causava crise se ninguém tivesse vencido qualquer partida ainda. | ||
128 | Positivismo | O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s) em suas jogadas. | Entregue 1 carta para o último a jogar. | ||
129 | Amizade aristotélica | Você e um adversário descartam 1 carta. | |||
130 | Retórica sofista | Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você desde a sua última jogada. | Causava crise se ninguém tivesse entregado cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último turno. | ||
131 | Teoria queer | Não é possível estabelecer uma hegemonia. | Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada descarta 1 carta. | Causava crise se todos tivessem descartado cartas desde a última jogada do jogador. | |
132 | A linguagem do universo | Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta. | Causava crise se ninguém tivesse um número não-primo de cartas na mão. | ||
133 | Os insultos de Diógenes | Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas. | Só era possível escolher um jogador que não fosse o que já possuía mais cartas. Uma crise era ativada se isso não pudesse ser feito, ou se houvesse mais que um jogador com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama Cinismo. | ||
134 | Um rio nunca é o mesmo | Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas. Descarte 1 carta. | |||
135 | Iluminismo | O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo compra(m) 1 carta. Se possível, marque 1 carta. Os adversários descartam suas cartas marcadas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 145 e se chama Racionalismo e iluminismo. | ||
136 | Teoria do reconhecimento | Todo adversário que aprovou uma revolta proposta por você na partida descarta 1 carta. | |||
137 | Moralidade escrava | O jogador com mais cartas vence a partida. | |||
138 | O tempo cíclico | A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Descarte 1 carta. | |||
139 | O tempo mecânico | O fluxo do jogo não pode ser alterado. Não causa crise. | O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta. | ||
140 | Doutrina do choque | O jogador com menos cartas tem prioridade para resolver crises. | |||
996 | Novo paradigma | Descarte esta carta, mude 2 estruturas e desloque um jogador no campo. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Carta natural. Havia 4 destas no Deck teórico. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 993. | ||
998 | Nova geração | Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Carta natural. Havia 2 destas no Deck teórico. | ||
999 | Liderança | Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Carta natural. Havia 2 destas no Deck teórico. |
Deck estratégico
Número | Nome | Efeito geral | Efeito direto | Observações |
---|---|---|---|---|
141 | Reformismo (Ideologia "A força dos antepassados") | Não proponha ou apoie revoltas. | Mude uma estrutura. | Atualmente (Versão 4.190617) esta carta não é mais ideológica. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. |
142 | Desobediência civil (Ideologia "O Leviatã benevolente") | Compre 2 cartas. Mude uma estrutura. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 985. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. | |
143 | Consumismo (Ideologia "A utopia austríaca") | Compre 1 carta. O jogador na linha mais alta do campo descarta 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 217, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. | |
144 | Populismo de esquerda (Ideologia: A vanguarda do proletariado) | Entregue 1 carta para um adversário com no máximo 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 162. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo, embora esta carta seja agora roxista. | |
145 | Etnogenocídio (Ideologia "A serpente do fascismo") | Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar. | A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. | |
146 | Agonismo deliberativo (Ideologia "O espírito de Cícero") | Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta. | Como se referia a um único jogador, podia causar crise caso mais de um jogador fosse o único a ter uma quantidade de cartas. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. | |
147 | Ação direta e grupos de afinidade (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 2 cartas cada. Embaralhe o monte. | A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. | |
148 | Pax romana | Deslocamentos no campo ou mudanças de estrutura (inclusive desta estrutura), têm como pena a compra de 2 cartas. | Compre 1 carta. | As alterações no campo, no caso, eram aquelas que ocorriam no decorrer da partida, possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorriam após o término da partida. A penalidade, evidentemente, era aplicada ao jogador que realizava a alteração. |
149 | Vantagem do incumbente | O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. | Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta. | |
150 | Assassinatos políticos | O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo não pode(m) deslocar jogadores, e não pode(m) subir em caso de vitória. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 988. | |
151 | O panóptico | Veja as mãos de todos os adversários. Compre 1 carta. | ||
152 | Crimes de guerra | Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | ||
153 | Estado de exceção | O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra. | ||
154 | Terra arrasada | Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar. | ||
155 | Espionagem | Entregue 1 carta para um adversário e veja sua mão. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 987. | |
156 | Imperialismo | Você pode vetar qualquer mudança estrutural, exceto a que substitui esta carta. | Descarte 1 carta. | |
157 | Terrorismo | O próximo a jogar compra 1 carta. | ||
158 | Sabotagem | O próximo a jogar compra 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 986. | |
159 | Campos de concentração e trabalho forçado | Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas. | ||
160 | Mercenários | Apoie qualquer revolta. | Entregue 1 carta para o último jogador que propôs uma revolta. | Causava crise caso ninguém tivesse iniciado uma revolta ainda na partida vigente. Mesmo se a revolta proposta alterasse esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiaria. |
161 | Ataque nuclear | Um adversário compra 12 cartas. Desça 1 linha no campo. | Causava crise se o jogador não pudesse descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 990 (O último recurso), e está no baralho estratégico. | |
162 | Falsa bandeira | O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar. | Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Falsa bandeira e desinformação). | |
163 | Pragmatismo e disciplina | Desloque um jogador no campo. Mude esta estrutura. Descarte 1 carta. | Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo. | |
164 | Rendição incondicional | Escolha um adversário para vencer esta partida. | ||
165 | Zona de exclusão aérea | Os 2 próximos a jogar não compram cartas. | Compre 1 carta. | Causava crise, na jogada de algum dos 2 próximos jogadores, caso as estruturas exigissem compras deles. |
166 | Tratados internacionais | Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta. | ||
167 | Pacifismo radical | Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não terá efeito. Não causa crise. | ||
168 | ||||
169 | A contrarrevolução | Entregue 2 cartas para cada adversário que mudou uma estrutura na partida. | ||
170 | Missão de paz da ONU | O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário. | ||
171 | Boicotes e abaixo-assinados | O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar. | ||
172 | Patrulhamento migratório e aduaneiro | O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo não podem receber cartas de jogadores com mais cartas. Não causa crise. | Compre 1 carta. | |
173 | Guerra total | Além desta, apenas estruturas que impliquem descartes e/ou compras têm efeito. Não causa crise. | ||
174 | Resistência guerrilheira | Não é possível vencer por hegemonia. | Você e o último a jogar compram 1 carta. | |
175 | O elemento da surpresa | O jogador com menos cartas vence a partida. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 989. | |
176 | Nomadismo e evasão | O(s) jogador(es) com mais cartas não compram cartas. Não causa crise. | ||
994 | Realinhamento estratégico | Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e desfaça uma aliança. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Carta natural. Havia 2 destas no Deck estratégico. | |
995 | Alianças estratégicas | Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e escolha um jogador ao qual se aliar nesta partida: ambos a vencerão se qualquer um vencê-la. | Carta natural. Havia 4 destas no Deck estratégico. Formar uma equipe significava que a vitória de qualquer um dos dois tornava-se a vitória dos dois. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 992 e tem um novo nome (Aliança estratégica). | |
998 | Nova geração | Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Carta natural. | |
999 | Liderança | Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Carta natural. |
Deck socioeconômico
Número | Nome | Efeito geral | Efeito direto | Observações | |
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177 | Perseguição religiosa (Ideologia "A força dos antepassados") | Nenhuma troca de cartas pode ser feita. | Entregue 1 carta para um adversário. | A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. | |
178 | A tradicional família nuclear (Ideologia "A força dos antepassados") | A carta Nova geração não pode ser usada. | Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta. | Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama A família nuclear. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo. | |
179 | |||||
180 | Taxação progressiva global (Ideologia "O Leviatã benevolente") | Entregue 2 cartas para um adversário com no máximo 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chamada Taxação progressiva. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo. | ||
181 | Gentrificação (Ideologia "A utopia austríaca") | Troque 2 estruturas. | A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. | ||
182 | Aristocracia financeira (Ideologia "A utopia austríaca") | O jogador com menos cartas descarta 2 cartas. | A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo. | ||
183 | |||||
184 | A caça aos traidores da revolução (Ideologia "A vanguarda do proletariado") | O segundo jogador mais alto no campo compra 2 cartas. | A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo. | ||
185 | Estética da ordem (Ideologia "A serpente do fascismo") | Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta. | Causava crise caso nenhum jogador tivesse um número ímpar de cartas na mão. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. | ||
186 | Corporativismo nacionalista (Ideologia "A serpente do fascismo") | Descarte 1 carta a cada 1 carta comprada por um adversário desde a sua última jogada. | A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo. | ||
187 | Financiamento público de campanha (Ideologia "O espírito de Cícero") | Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. | A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. | ||
188 | Renda básica universal (Ideologia "O espírito de Cícero") | O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta. | A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo. | ||
189 | Pedagogia libertária]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | A resolução de toda crise exige a mudança da estrutura da jogada. | A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. | O "próximo a jogar" era o jogador que, após a inversão de fluxo da partida, seria o próximo a jogar. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. | |
190 | Coletivismo cooperativista (Ideologia "A sociedade contra o Estado") | O número de cartas a serem descartadas dobra para o(s) jogador(es) com mais cartas, e a serem compradas dobra para o(s) jogador(es) com menos cartas. | A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo. | ||
191 | Sociedade confessional | Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta. | |||
192 | Humanismo cosmopolita | Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta. | |||
193 | |||||
194 | Gamificação | O jogador que comprou mais cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta. | |||
195 | Publicidade infantil | Você pode vetar o uso da carta Nova geração. | |||
196 | Polarização política | Jogadores não podem filiar outros jogadores a, ou desfiliá-los de, ideologias. Não causa crise. | O jogador com menos cartas descarta 1 carta. | ||
197 | |||||
198 | Trabalho precarizado | Compre 2 cartas. | Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 096, tem um novo nome Uberização do trabalho, e está no baralho teórico. | ||
199 | |||||
200 | Ajuda humanitária | O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta. | |||
201 | Medicina preventiva | Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise. | |||
202 | Jubileu | O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 2 cartas. | |||
203 | Feitiçaria | O jogador com 2 cartas compra 1 carta. | |||
204 | Cunhagem monetária | Descarte 1 carta a cada 8 descartes e/ou entregas feitos por qualquer jogador desde que esta estrutura foi colocada na sociedade. | |||
205 | Altas taxas de analfabetismo | Revoltas só possibilitam trocas de estruturas. | O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta. | ||
206 | Orçamento participativo | O jogador mais baixo no campo descarta 1 carta. O jogador mais alto no campo escolhe 1 adversário para descartar 1 carta. | |||
207 | Democracia direta | Os 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas cada. | |||
208 | O fim das fronteiras | Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no campo descartam 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | |||
209 | Taxação regressiva | O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas. | |||
210 | Ocupação desordenada do solo | Você e o próximo a jogar compram 2 cartas. | |||
211 | Abolicionismo penal | Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. | |||
212 | Proselitismo | Movimentos só podem ser feitos para inserir cartas da sua ideologia na sociedade. | Troque 1 carta com o próximo a jogar. | Esta carta atualmente (versão 4.190617) se chama Proselitismo religioso. | |
213 | Proibição de substâncias | O jogador com mais cartas compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas. | |||
214 | |||||
215 | Interseccionalidade | Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. | O jogador com mais cartas descarta 2 cartas. O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas. | ||
216 | Amor livre | Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo | Você e 2 adversários descartam 1 carta. | ||
217 | Potlach | Todo jogador que comprar ou receber cartas sobe no campo; se estiver bloqueado, desloca um jogador no campo. Causa crise se esta carta causar uma vitória no jogo. | |||
218 | Feudalismo | Todas as cartas que você deve comprar são entregues para um jogador com mais cartas. | Um adversário com mais cartas entrega 1 carta para você. | ||
219 | Escravidão e tráfico de seres humanos | Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas. | Cada sentença na orientação era executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da jogada poderia não ser o mesmo quando esta parte da orientação fosse executada. | ||
220 | Círculo Kula | Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta. | O jogador devia descartar 1 carta de sua nova mão. | ||
221 | Métodos contraceptivos contemporâneos | A carta Nova geração não pode ser usada. | |||
222 | |||||
223 | Patriarcado | O jogador mais alto no campo pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. | |||
224 | Sacrifícios cerimoniais | Um adversário compra 3 cartas. O jogador com menos cartas descarta 1 carta. | |||
225 | Festividades populares | Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador mais alto no campo. | Todos descartam 1 carta. | ||
226 | Infraestrutura turística | Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 1 carta. | |||
227 | Sociedades secretas | O último a jogar compra 2 cartas. | |||
228 | Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião | Toda solução para crise deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). | Compre 1 carta. | ||
229 | |||||
230 | |||||
993 | Ativismo | Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia, ou desloque um jogador no campo, ou altere o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Carta natural. Havia 4 destas no deck socioeconômico | ||
998 | Nova geração | Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Carta natural. Havia 2 destas no deck socioeconômico. | ||
999 | Liderança | Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. | Carta natural. Havia 2 destas no deck socioeconômico. |
Comparação de proporção entre versões
Esta foi a versão que mais adicionou cartas ao baralho completo desde a primeira versão pública (40). No entanto, as transformações mais notáveis foram no caráter dos baralhos adicionais. Várias cartas do deck histórico e o deck teórico ganharam indicadores de movimento para que tivessem uma dinâmica própria, exclusiva. No caso do deck estratégico, para além das cartas naturais exclusivas que ele já tinha antes (e que possibilitavam a dinâmica, única entre os baralhos, de alianças entre jogadores), a aposta foi dobrada nesse estilo de jogo: quanto mais escolhas, mais "estratégico" o jogo se torna, e assim o baralho apresenta uma proporção maior de cartas naturais, e com maior variedade. O deck socioeconômico, por sua vez, permanece com sua característica peculiar de ter mais cartas ideológicas que os demais, o que se torna ainda mais saliente a partir das novas regras desta versão.
Em geral, o conjunto destas modificações permite a caracterização dos baralhos adicionais que aparece no site oficial do jogo[5]: "Para um jogo mais imprevisível, use o Deck teórico. Para grupos maiores (5 ou 6 jogadores), aproveite as alianças que podem ser forjadas com o Deck estratégico. E para favorecer o jogo ideológico, jogue com o Deck socioeconômico!".
- ↑ 1,0 1,1 Site oficial
- ↑ Site oficial
- ↑ Site do Laboratório de Ensino de Filosofia e Sociologia da Universidade Federal de Santa Catarina (LEFIS-UFSC)
- ↑ Usado para ideologias e, no caso dos decks histórico e teórico, para indicar quais cartas permitem que esta carta seja colocada na sociedade.
- ↑ Site oficial: "Conheça o jogo"