5x5 (Jogo)
5x5 (lido 5 por 5) é um jogo de lógica criado por S. John Ross. O objetivo é adivinhar uma palavra secreta que o adversário escolheu previamente. O jogo exige no mínimo duas pessoas.
Como jogar[editar]
Preparação[editar]
Cada jogador precisa de papel e lápis/caneta.
Cada um deve escolher uma palavra secreta. Para jogar na língua portuguesa, siga as seguintes regras:
- A palavra precisa ter exatamente cinco letras.
- A palavra precisa existir na língua portuguesa, excluindo nomes próprios (pessoas, marcas, lugares).
- Hifens, apóstrofos, pontuação, entre outros, não contam; só letras, não havendo diferença entre maiúsculas e minúsculas.
- Letras com trema, acentos gráficos, cedilha, etc se transformam em suas letras comuns (é em e, á em a, ç em c).
- Esta palavra secreta precisa ter cinco letras diferentes.
FAZER, por exemplo, é uma palavra válida, mas CARRO não, porque em CARRO a letra R se repete.
Existem 3110 palavras como essas, embora algumas são mais "obscuras" que outras. Escolha uma palavra com a qual você sabe que o seu ou a sua oponente estará familiarizado/a: não é justo (ou muito interessante) ganhar escolhendo palavras que a pessoa nunca ouviu na vida!
Turnos[editar]
Escolha quem vai jogar primeiro, mas tanto faz; não existe nenhuma vantagem ou desvantagem em jogar primeiro.
No seu turno, você deve dizer uma palavra de 5 letras. Todas as regras da seção anterior aplicam-se a essa palavra, exceto a última - então nas palavras que você disser a partir de agora, pode haver letras repetidas (e, como você vai ver, isso é ótimo!).
Escreva a palavra que você disse à/ao oponente (você deve manter um registro das suas palavras e das palavras dela/e também, de preferência em dois espaços separados para não haver confusão!).
O/A oponente, depois de escrever a palavra que você acabou de dizer na folha dele/a, vai te dizer um número de 0 a 5. O número representa a quantidade de letras que a palavra que você acabou de dizer tem em comum com a palavra que ele/a escolheu secretamente (e que você está tentando descobrir!).
Atenção: o número não tem nada a ver com a posição das letras!
Se, por exemplo, a palavra a ser descoberta é CORDA e a palavra dita foi MORRO, elas têm apenas duas letras em comum, mesmo que o O e o R em MORRO se repitam - letras repetidas são ignoradas na contagem de letras em comum.
Depois de receber o número, você anota e começa a fazer o raciocínio sobre quais letras estão ou não na palavra da/o oponente - enquanto isso, será a vez dela/e dizer uma palavra para você e você dizer um número de volta.
O jogo continua assim até que alguém consiga adivinhar a palavra da outra pessoa. Cada pessoa tem o mesmo número de tentativas, então se o/a jogador/a que começou jogando acertar em sua décima tentativa, a outra pessoa ainda vai jogar a décima tentativa dela - o que possibilita empates.
Erros[editar]
Não é incomum que alguém perceba, várias jogadas depois, que cometeu um erro, e que portanto a/o oponente está jogando com informações falsas. Quando isso acontece, o jogo é paralisado até que o erro tenha sido corrigido através das seguintes medidas:
- A pessoa que errou têm que fazer a correção.
- Depois, deve dar ao/à oponente um determinado número de tentativas bônus. Essas tentativas estão fora da estrutura normal do jogo, e não contam como turnos para o/a oponente. O número de tentativas bônus a que o/a oponente tem direito é igual à metade de turnos dele/a desde que o erro foi cometido, arredondando pra cima. Assim, se ele/a não fez nenhuma tentativa desde o erro, não ganha nenhuma tentativa bônus; se fez 7 tentativas, ganha 4 como bônus, e assim por diante.
- Depois que o bônus acabar, a partida volta de onde parou.
Estratégia e recursos[editar]
Para dicas sobre como melhorar suas habilidades, visite as páginas de estratégias para o jogo:
- Estratégia básica
- Estratégia avançada
- Palavras com uma vogal
- Palavras com quatro vogais
- Nomes próprios que também são aceitos no jogo
- Folha pra jogar 5x5
- Obviamente o jogo pode ser jogado com qualquer papel, mas neste caso o alfabeto já está impresso (e sem as letras K, W e Y, que não estão em nenhuma palavra secreta possível na língua portuguesa). A ideia é cortar a folha ao meio, com uma metade para cada jogador; escrever a sua palavra secreta no espaço reservado à esquerda (a separação das letras facilita a comparação para dar os resultados à/ao oponente); e usar o espaço à direita para as letras que você descobrir da/o oponente. A parte superior da folha pode ser dobrada para cima, evitando que o/a outro/a jogador/a veja qual é a sua palavra secreta.
- Não seria justo criar outras folhas com estratégias prontas (como o esquema da árvore) pois a qualidade do/a jogador se dará justamente pela capacidade de lembrar e mobilizar esses recursos.
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