Fluxo (Agência)

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Segundo o CNA (1.21), "O fluxo de uma partida é o sentido (horário ou anti-horário) de sucessão entre as jogadas". Segundo o manual, o fluxo da partida é horário quando o jogo começa, e o fluxo "ao fim de uma partida será o do começo da próxima". O fluxo de uma partida, contudo, pode ser alterado.

Além de determinar a ordem das jogadas, o fluxo também decide empates entre jogadores no contexto de resolução de crises.

Dinâmica[editar]

A possibilidade de alterar o fluxo (como ocorre, por exemplo, no jogo Uno) é um elemento que pode impactar profundamente a dinâmica de uma partida, e já estava presente na primeira versão pública do jogo.

Cartas cujos efeitos dependem do fluxo[editar]

Algumas cartas determinam que jogadores entreguem cartas ou troquem de mão na direção do fluxo do jogo ou na direção contrária a ele:

Cartas que alteram o fluxo[editar]

Algumas cartas permitem alterar o fluxo da partida, embora nem sempre tem-se controle sobre a natureza da alteração ou se ela de fato ocorrerá:

Em contraste, a carta 148 (O tempo cíclico) determina que "O fluxo do jogo não pode ser alterado".

Redação de efeitos[editar]

O fluxo impacta a redação dos efeitos das cartas estruturais - algo que pessoas deveriam ter em mente, por exemplo, ao customizar o jogo.

Em primeiro lugar, não é possível contar com "turnos" regulares. Assim, por exemplo, em vez de

Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você no último turno

o efeito da carta 013 (Culto militarista) é

Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada.

Em segundo lugar, sempre que uma carta altera o fluxo e determina que "o próximo a jogar" faça alguma coisa, é importante saber quem deve ser "o próximo a jogar". Considere uma partida entre Fulano, Beltrano e Ciclano (com o fluxo nesta ordem). Beltrano tem em sua estrutura a carta 213 (Pedagogia libertária). Se o efeito direto desta carta fosse

Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.

Beltrano e Ciclano primeiro descartariam 1 carta cada um, e então o fluxo seria alterado, com Fulano tornando-se (tardiamente) o "próximo a jogar". No entanto, o efeito da carta é:

A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.

E, assim, primeiro o fluxo é alterado (Beltrano - Fulano - Ciclano), e agora Fulano é o próximo a jogar; portanto, Beltrano e Fulano descartam 1 carta cada.

História[editar]

A ideia de que uma partida progride em turnos numa sequência circular (em uma sequência que pode ser alterada) está presente desde a concepção do jogo e sua primeira versão pública, e nunca foi significativamente modificada.

Que o jogo se inicie em sentido horário deu-se a partir de uma sugestão após testes de versões iniciais do jogo. Como outros jogos, a ideia era que começasse em sentido anti-horário ("para a direita"), ao que uma testadora - Cassiana - comentou que "a história deveria andar para a esquerda". O sentido inicial foi então trocado para o horário ("para a esquerda") de modo a fundar uma "tradição" do jogo com base nessa referência "interna" do criador do jogo.

Significado[editar]

Este é possivelmente um dos elementos menos sociologicamente coerentes do jogo. Na vida social, tudo acontece ao mesmo tempo, e esta é uma das razões pelas quais é tão difícil discernir correlações, causas, efeitos. No entanto, este é um formato básico para a maioria dos jogos de cartas, e mantê-lo colabora com a organização do jogo.

Uma vez, no entanto, que o fluxo concede grande previsibilidade para os jogadores, alterá-lo é um efeito carregado de significado, pois implica alguma espécie de ruptura com a ordem estabelecida - uma ruptura, por outro lado, muitas vezes em si previsível; quando, por exemplo, são as próprias estruturas (sociais; no jogo) que a causam.

Além disso, o fato de que o fluxo desempata a resolução de crises pode implicar que quem está mais "preparado" para atuar diante de uma crise é capaz de aproveitá-la melhor em termos de utilizá-la para alterar estruturas sociais. Por outro lado, isto faz menos sentido considerando que é difícil, nos termos do jogo, "preparar-se" para estar melhor posicionado (no fluxo) quando uma crise ocorre (não é como se os jogadores, por exemplo, pudessem trocar de "cadeira" no meio do jogo). Pelo contrário, isso indica que atuar em crises também passa por uma questão "relacional", em que alguém está melhor "posicionado" para fazê-lo não por sua agência, mas por questões quase que fora de seu controle. Isso, no entanto, tem menos importância simbólica considerando que trata-se apenas de um critério pragmático de desempate - o critério primário (e, curiosamente, não menos problemático do ponto de vista sociológico) é ter mais cartas em mãos.

Ver também[editar]

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