Fluxo (Agência): mudanças entre as edições

De Wiki Petercast
Ir para navegação Ir para pesquisar
(Criação da página)
 
(Melhor estruturado e com mais conteúdo, salvando antes de finalizar)
Linha 1: Linha 1:
Segundo o CNA (1.21), "O fluxo de uma partida é o sentido (horário ou anti-horário) de sucessão entre as jogadas". Segundo o manual, o fluxo da partida é horário quando o jogo começa, e o fluxo "ao fim de uma partida será o do começo da próxima".
Segundo o [[Compêndio Normativo Agência (Agência)|CNA]] (1.21), "O fluxo de uma partida é o sentido (horário ou anti-horário) de sucessão entre as jogadas". Segundo o [[Manual (Agência)|manual]], o fluxo da partida é horário quando o jogo começa, e o fluxo "ao fim de uma partida será o do começo da próxima". O fluxo de uma partida, contudo, pode ser alterado.


Além de determinar a ordem das jogadas, o fluxo também decide empates entre jogadores no contexto de resolução de [[Crise (Agência)|crises]].
Além de determinar a ordem das jogadas, o fluxo também decide empates entre jogadores no contexto de resolução de [[Crise (Agência)|crises]].
==Dinâmica==
A possibilidade de alterar o fluxo (como ocorre, por exemplo, no jogo ''Uno'') é um elemento que pode impactar profundamente a dinâmica de uma partida, e já estava presente na [[Agência 1.180416 (Agência)|primeira versão pública]] do jogo.
===Cartas cujos efeitos dependem do fluxo===
''Descrever''
* ''A fazer''
===Cartas que alteram o fluxo===
''Descrever''
* ''A fazer''
===Outros tipos de efeitos===
''Desfazer lista se não houver muitas''
* A carta O tempo cíclico determina que "O fluxo do jogo não pode ser alterado".
===Redação de efeitos===
Isso também impacta em dois sentidos a redação dos efeitos das cartas estruturais - algo que pessoas deveriam ter em mente, por exemplo, ao [[Recursos didáticos (Agência)|customizar o jogo]].
Em primeiro lugar, não é possível contar com "turnos" regulares. Assim, por exemplo, em vez de
Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você '''no último turno'''
o efeito da carta [[Culto militarista (Agência)|013 (Culto militarista)]] é
Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você '''desde a sua última jogada'''.
Em segundo lugar, sempre que uma carta altera o fluxo e determina que "o próximo a jogar" faça alguma coisa, é importante saber quem deve ser "o próximo a jogar". Considere uma partida entre Fulano, Beltrano e Ciclano (com o fluxo nesta ordem). Beltrano tem em sua [[Estrutura (Agência)|estrutura]] a carta [[Pedagogia libertária (Agência)|213 (Pedagogia libertária)]]. Se o [[Efeito direto (Agência)|efeito direto]] desta carta fosse
Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
Beltrano '''e Ciclano''' primeiro descartariam 1 carta cada um, ''e então'' o fluxo seria alterado, com Fulano tornando-se (tardiamente) o "próximo a jogar". No entanto, o efeito da carta é:
A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
E, assim, primeiro o fluxo é alterado (Beltrano - Fulano - Ciclano), e agora Fulano é o próximo a jogar; portanto, Beltrano '''e Fulano''' descartam 1 carta cada.


==História==
==História==


A ideia de que uma [[Partida (Agência)|partida]] progride em turnos numa sequência circular está presente desde a concepção do jogo e sua [[Agência 1.180416 (Agência)|primeira versão pública]], e nunca foi significativamente modificada.
A ideia de que uma [[Partida (Agência)|partida]] progride em turnos numa sequência circular (em uma sequência que pode ser alterada) está presente desde a concepção do jogo e sua primeira versão pública, e nunca foi significativamente modificada.


Que o jogo se inicie em sentido horário deu-se a partir de uma sugestão após testes de versões iniciais do jogo. Como outros jogos, a ideia era que começasse em sentido anti-horário ("para a direita"), ao que uma testadora - Cassiana - comentou que "a história deveria andar para a esquerda". O sentido inicial foi então trocado para o horário ("para a esquerda") de modo a fundar uma "tradição" do jogo com base nessa referência "interna" do criador do jogo.
Que o jogo se inicie em sentido horário deu-se a partir de uma sugestão após testes de versões iniciais do jogo. Como outros jogos, a ideia era que começasse em sentido anti-horário ("para a direita"), ao que uma testadora - Cassiana - comentou que "a história deveria andar para a esquerda". O sentido inicial foi então trocado para o horário ("para a esquerda") de modo a fundar uma "tradição" do jogo com base nessa referência "interna" do criador do jogo.
Linha 11: Linha 55:
==Significado==
==Significado==


''A fazer''
Este é possivelmente um dos elementos menos sociologicamente coerentes do jogo. Na vida social, tudo acontece ao mesmo tempo, e esta é uma das razões pelas quais é tão difícil discernir correlações, causas, efeitos. No entanto, este é um formato básico para a maioria dos jogos de cartas, e mantê-lo colabora com a organização do jogo.
 
Uma vez, no entanto, que o fluxo concede grande previsibilidade para os jogadores, ''alterá-lo'' é um efeito carregado de significado, pois implica alguma espécie de ruptura com a ordem estabelecida - uma ruptura, por outro lado, muitas vezes ''em si'' previsível; quando, por exemplo, são as próprias estruturas (sociais; no jogo) que a causam.


==Ver também==
==Ver também==


* [[Compêndio Normativo Agência (Agência)|Compêndio Normativo Agência]]
* [[Compêndio Normativo Agência (Agência)|Compêndio Normativo Agência]]
* [[Recursos didáticos (Agência)|Recursos didáticos]]
* [[Crise (Agência)|Crise]]
* [[Crise (Agência)|Crise]]
* [[Partida (Agência)|Partida]]
* [[Partida (Agência)|Partida]]
* [[Culto militarista (Agência)|Carta 013 - Culto militarista]]


<div style="height:3em"></div>
<div style="height:3em"></div>

Edição das 11h15min de 28 de março de 2021

Segundo o CNA (1.21), "O fluxo de uma partida é o sentido (horário ou anti-horário) de sucessão entre as jogadas". Segundo o manual, o fluxo da partida é horário quando o jogo começa, e o fluxo "ao fim de uma partida será o do começo da próxima". O fluxo de uma partida, contudo, pode ser alterado.

Além de determinar a ordem das jogadas, o fluxo também decide empates entre jogadores no contexto de resolução de crises.

Dinâmica

A possibilidade de alterar o fluxo (como ocorre, por exemplo, no jogo Uno) é um elemento que pode impactar profundamente a dinâmica de uma partida, e já estava presente na primeira versão pública do jogo.

Cartas cujos efeitos dependem do fluxo

Descrever

  • A fazer

Cartas que alteram o fluxo

Descrever

  • A fazer

Outros tipos de efeitos

Desfazer lista se não houver muitas

  • A carta O tempo cíclico determina que "O fluxo do jogo não pode ser alterado".

Redação de efeitos

Isso também impacta em dois sentidos a redação dos efeitos das cartas estruturais - algo que pessoas deveriam ter em mente, por exemplo, ao customizar o jogo.

Em primeiro lugar, não é possível contar com "turnos" regulares. Assim, por exemplo, em vez de

Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você no último turno

o efeito da carta 013 (Culto militarista) é

Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada.

Em segundo lugar, sempre que uma carta altera o fluxo e determina que "o próximo a jogar" faça alguma coisa, é importante saber quem deve ser "o próximo a jogar". Considere uma partida entre Fulano, Beltrano e Ciclano (com o fluxo nesta ordem). Beltrano tem em sua estrutura a carta 213 (Pedagogia libertária). Se o efeito direto desta carta fosse

Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.

Beltrano e Ciclano primeiro descartariam 1 carta cada um, e então o fluxo seria alterado, com Fulano tornando-se (tardiamente) o "próximo a jogar". No entanto, o efeito da carta é:

A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.

E, assim, primeiro o fluxo é alterado (Beltrano - Fulano - Ciclano), e agora Fulano é o próximo a jogar; portanto, Beltrano e Fulano descartam 1 carta cada.

História

A ideia de que uma partida progride em turnos numa sequência circular (em uma sequência que pode ser alterada) está presente desde a concepção do jogo e sua primeira versão pública, e nunca foi significativamente modificada.

Que o jogo se inicie em sentido horário deu-se a partir de uma sugestão após testes de versões iniciais do jogo. Como outros jogos, a ideia era que começasse em sentido anti-horário ("para a direita"), ao que uma testadora - Cassiana - comentou que "a história deveria andar para a esquerda". O sentido inicial foi então trocado para o horário ("para a esquerda") de modo a fundar uma "tradição" do jogo com base nessa referência "interna" do criador do jogo.

Significado

Este é possivelmente um dos elementos menos sociologicamente coerentes do jogo. Na vida social, tudo acontece ao mesmo tempo, e esta é uma das razões pelas quais é tão difícil discernir correlações, causas, efeitos. No entanto, este é um formato básico para a maioria dos jogos de cartas, e mantê-lo colabora com a organização do jogo.

Uma vez, no entanto, que o fluxo concede grande previsibilidade para os jogadores, alterá-lo é um efeito carregado de significado, pois implica alguma espécie de ruptura com a ordem estabelecida - uma ruptura, por outro lado, muitas vezes em si previsível; quando, por exemplo, são as próprias estruturas (sociais; no jogo) que a causam.

Ver também

🗺 Você está navegando pela Wiki Petercast! Para voltar à página principal especificamente da wiki do jogo Agência, clique no link do submenu Agência na barra à esquerda!