Notas de lançamento da versão 2.180423

Lançada a versão 2.180423! Além de completar mais algumas coisas do Roadmap para as versões 2.x, esta versão conserta um problema sério com a carta Carreira no serviço público. Inicialmente ela foi pensada como uma forma de sinalizar um tipo de carreirismo que leva ao afastamento da luta por transformação social, à acomodação em privilégios burocráticos, etc. Contudo, não só este não é o único carreirismo que leva a esse resultado (porquanto por “serviço público” o grande público entenderá o trabalho estatal), mas pode-se ter uma carreira no serviço público que seja combativa; além do que, a “carreira” descreve uma trajetória profissional que não necessariamente significa o crescimento acompanhado da desistência em relação à luta social, de modo que a carta parece meramente repetir uma velha historieta neoliberal quanto aos servidores públicos que não os representa adequadamente.

Retrocompatibilidade

Esta versão é compatível até a versão 2.180420.

Modificações

Cartas modificadas

  • A carta Carreira no serviço público é deprecada em favor da Sindicatos pelegos, que sai do deck social para entrar no deck principal; contudo, seus efeitos são combinados (Novo efeito da carta Sindicatos pelegos: Não apoie revoltas. O último a ter feito algum descarte compra 1 carta.).
  • A carta Abolicionismo penal agora é a carta número 199.
  • A carta Sigilo pagão agora é Feitiçaria, e tem novo efeito: O jogador com 2 cartas compra 1 carta.

Composição dos decks

  • No deck social há agora 2 cartas Liderança (5 naturais) e 45 cartas estruturais.

Notas de lançamento da versão 2.180421

Nesta versão foram realizadas apenas pequenas correções estéticas.

Retrocompatibilidade

Esta versão é compatível até a versão 2.180420.

Modificações

Arquivos

  • No conjunto completo de decks, a arte das cartas Repressão policial, Leis trabalhistas, Corrupção sistêmica, Presidencialismo de coalizão, Métodos contraceptivos contemporâneos e Parlamentarismo estavam incorretas (fonte menor que o correto em algum elemento; espaços desnecessários; quebra não-óptima de linha).

Notas de lançamento da versão 2.180420

Lançada a versão 2.180420, primeira do tronco 2.x! Apesar das modificações desde as versões 1.x não parecerem muito profundas, as mudanças na carta Nova Geração mudam a dinâmica de jogo substancialmente.

Na medida em que ela acabava se tornando a principal forma de mudar as estruturas, havia uma pressão cognitiva muito grande durante a partida para verificar se o número de cartas nas mãos dos jogadores era par ou ímpar. Isso deixa o jogo muito travado. Evidentemente, o que os jogadores realmente querem é poder “agir” mais, o que diminuiria o aspecto do jogo enquanto representação da dinâmica social, além do aspecto tático de ser um jogo em que, com menos momentos de ação (agência), cada momento torna-se mais importante.

Ter a Nova Geração – e pela proporção dela no deck, isso não é difícil – e não poder usá-la depois de constatar que as cartas nas mãos dos jogadores são ímpares, e ainda por cima estar numa sociedade em que isso não muda, é diferente de não ter a carta e seguir o jogo normalmente sem expectativas, sem a constante lembrança da impossibilidade de mudança. O jogador se acostuma mais rápido com o fato de que o jogo depende das estruturas; deixa-o mais tático, e libera sua atenção para a análise do jogo, evitando a preocupação constante com esse detalhe arbitrário (o número de cartas nas mãos dos jogadores).

Assim, é importante que o efeito da carta seja modificado. A direção escolhida foi torná-lo mais leniente: se você tem a carta na mão, pode usá-la para mudar uma estrutura. Contudo, isso deixaria o jogo dinâmico demais, tornando a própria alteração estrutural menos relevante. Portanto, é preciso diminuir a proporção da carta no jogo para acompanhar essa transformação de permissividade. Isso tem efeitos ”enormes” sobre a composição dos decks, pois muda a proporção de cartas naturais e abre “vagas”, em cada deck, para novas cartas. Tendo isso em vista, algumas cartas também tiveram seus efeitos reformados.

Algumas cartas que possibilitavam recusa de efeitos não eram claras quanto a ”quando” os efeitos podiam ser recusados; isso foi corrigido também.

A dinâmica da revolta também foi revista, em conjunto com Thereza Cristina Viana; observar a diferença entre as cartas é outra pressão cognitiva meio arbitrária – além de ser relativamente atravancada para explicar. Por outro lado, é muito interessante porque ela envolve a desigualdade contextual, atual, de uma partida – e contém o elemento da aprovação, que é fundamental, inclusive pelo fato de que a história é escrita pelos vencedores – padrão a partir do qual nascem as diferenteças entre crimes, rebeldias, levantes, terrorismos e revoluções. Não se pode visualizar no momento alternativas. Rechaçou-se a ideia de uma carta natural (como a Liderança ao contrário, pra quem tem mais cartas), pois deixaria a revolta muito aleatória, além de negligenciar a questão tática do jogador que deve não prejudicar muito alguém se quer evitar revoltas. Poderia ser também algum outro mecanismo que não envolva contar a diferença entre as cartas, mas isso também enfraquece uma interação a mais entre os jogadores (em termos da observação de quem está à frente na partida) e significaria introduzir ”outro” mecanismo, que poderia ser ainda mais confuso e distante da dinâmica principal do jogo. A dinâmica da revolta, assim, foi mantida.

Outras dinâmicas cogitadas, mas em última instância rejeitadas, foram cartas naturais para mudanças estruturais “planejadas” (não só porque crises se tornariam mais previsíveis, mas como nem toda sociedade é (pró-forma ou realmente) democrática na maneira como planeja suas transformações e seu direcionamento de valor, isso não faz muito sentido como carta natural). Outra ideia foi uma carta natural de “enganação”; porém, não faria muito sentido uma dinâmica de “ações secretas” no jogo, tanto em termos de analogia sociológica quanto de dinâmica lúdica.

Retrocompatibilidade

Esta versão não é compatível com as anteriores.

Modificações

Composição dos decks

  • No deck principal, há agora 8 cartas Nova Geração (12 naturais).
  • No deck histórico, há agora 2 cartas Nova Geração (8 naturais), com o deck todo passando a ter 40 cartas ao total.
  • No deck teórico, há agora 2 cartas Nova Geração (8 naturais), com o deck todo passando a ter 40 cartas ao total.
  • No deck estratégico, há agora 2 cartas Nova Geração (8 naturais), com o deck todo passando a ter 40 cartas ao total.
  • No deck social há agora 3 cartas Nova Geração e 1 carta Liderança (4 naturais), com o deck todo passando a ter 50 cartas ao total.
  • O baralho completo de Agência agora conta com 250 cartas, das quais 40 são naturais.

Cartas deprecadas

  • O modelo nórdico: já existe o Estado de bem-estar social; a forma como isso afeta outros países em termos neocoloniais, etc, acho que depende das outras estruturas na partida e, de qualquer modo, diz algo que o Estado de bem-estar social não faz ninguém ganhar de fato, só equaliza um pouco as coisas.
  • Startups e vaporware: já há A burocracia do comércio globalizado, Neoliberalismo e Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!.
  • O sonho americano: já há Mobilidade social, Meritocracia, O indivíduo kantiano, entre outras. Além disso, A ideia do “sonho americano” tem mais a ver com a interpretação de que a mobilidade social pode ocorrer a qualquer momento – ou seja, é quase uma ideologia que contradiz a própria lógica do jogo, de prestar atenção às estruturas e as restrições que elas impõem à agência individual. Anteriormente a ideia era refletir sobre os efeitos de ”crer” nessa ideia, ou ainda sobre os reais efeitos da dinâmica estadunidense no século XX, mas, como colocado, há uma série de outras cartas que podem ser combinadas nesse sentido e respondem por seus aspectos constitutivos.
  • Política identitária: não só esse conceito não é muito claro para começo de conversa (em certo sentido toda política é identitária), como em muitos casos é usado de forma reacionária e ele é mais ou menos contemplado por diversas outras cartas, tais como Revolução feminista, Representatividade sociopolítica e Teoria queer.

Cartas modificadas

  • A carta Guerra civil sai do deck estratégico e vai para o deck histórico.
  • A carta Iluminismo sai do deck histórico e entra no deck teórico.
  • A carta Zona de exclusão aérea sai do deck histórico e entra no deck estratégico.
  • A carta Abolicionismo penal sai do deck teórico e entra no deck social.
  • As cartas Redes sociais na era das câmeras ubíquas e Estatuto do desarmamento saem do deck social e entram no deck histórico.
  • As cartas Boicotes e abaixo-assinados e Sociedades secretas saem do deck social e entram no deck estratégico.
  • As cartas O sistema prisional, Estado de bem-estar social e Legislação ambiental saem do deck social e entram no deck principal.
  • A carta Satisfação coletiva torna-se A erradicação da varíola e sai do deck social para entrar no deck histórico.
  • A carta Ludismo é renomeada como Centro histórico tombado.
  • A carta Criptomoedas é renomeada como Blockchain, tem novo efeito (Compre 1 carta. Todos precisam da aprovação de ao menos 1 outro jogador para usar uma carta Nova geração.), sai do deck histórico e entra no deck social.
  • Novo efeito da carta Nova Geração: Descarte esta carta e altere uma estrutura.
  • Novo efeito da carta Explosão demográfica: Todos podem usar a carta Nova geração sem descartá-la. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
  • Novo efeito da carta Existencialismo: Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • Novo efeito da carta Positivismo: O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s) em suas jogadas. Entregue 1 carta para o último a jogar.
  • Novo efeito da carta Vantagem do incumbente: O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta.

Novas cartas

  • Métodos contraceptivos contemporâneos. Efeito: A carta Nova geração não pode ser usada.
  • Levante de Pentrich. Efeito: O jogador com mais cartas pode vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
  • Peste negra. Efeito: Todos compram um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima.
  • Revolução industrial. Efeito: O número de cartas a serem compradas, descartadas, entregues e trocadas em cada estrutura dobra.
  • Tratado de Vestfália. Efeito: Os 2 jogadores com menos cartas não compram cartas. Não causa crise.
  • Neoplatonismo. Efeito: Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas descarta 1 carta.
  • Teoria do reconhecimento. Efeito: Todo adversário que aprovou uma revolta proposta por você na partida descarta 1 carta.
  • Ritos de passagem. Efeito: Todos compram 1 carta a cada crise. Descarte 1 carta.

Arquivos

  • Há apenas um Conjunto completo de decks agora, com um complemento de cartas ideológicas adaptadas para que possam ser ser utilizadas em preto e branco mais facilmente. Há planos para combinar os dois formatos em um futuro design, deprecando o PDF complementar.

MCA

  • As referências às cartas foram ajustadas de acordo com as modificações feitas na nova versão.

Tutoriais básicos

  • A referência à quantidade de cartas no deck principal foi retirada do Tutorial básico.
  • A descrição dos decks adicionais foi corrigida no Tutorial do modo Bourdieu.
  • Correções e pequenas mudanças estéticas no Tutorial da hegemonia.

Notas de lançamento da versão 1.180417

Lançada a versão 1.180417, a primeira versão pública do jogo!

Retrocompatibilidade

Esta versão é compatível até a versão 1.180416.

Modificações

Arquivos

  • O PDF do tutorial básico das regras do “modo Bourdieu” foi atualizado, com duas colunas e a adição da questão dos desempates, que não estava lá antes.

Ideias abandonadas ou removidas até a versão 1.180416

Cartas

  • Imaginação sociológica; Estruturação; Sociedade civil; Sociedade do risco; Desigualdade; Igualdade; Inclusão social – Não vejo como se encaixariam muito no jogo enquanto estruturas específicas, pois são ”imanentes” ao jogo.
  • Esfera pública – Parece um conceito bastante difuso entre outras cartas; além disso, há a carta Liberdade de imprensa e expressão.
  • Racismo, discriminação, homofobia e similares – Subjaz outras cartas, do Conservadorismo cultural até o Etnogenocídio, passando por Relações coloniais.
  • Corrosão do caráter, Capitalismo tardio, Alta modernidade e similares – Já está representado, de certa forma, em cartas como Modernidade líquida e Pós-modernismo.
  • Desconstrução; Relativismo cultural – Ver Pós-modernismo.
  • Neocolonialismo – Ver Relações coloniais e Flagelo do imperialismo.
  • Intervenção [militar] internacional – Ver Flagelo do imperialismo e Missão de paz da ONU.
  • Nepotismo – Ver Sobrenome tradicional.
  • Diáspora – Ver Perseguição religiosa.
  • Imunidade parlamentar, Foro privilegiado e similares – Ver Vantagem do incumbente.
  • População decrescente – Isso é mais uma consequência ou efeito de estruturas como muitas das presentes, do Etnogenocídio ao Métodos contraceptivos contemporâneos.
  • Língua ou cultura em extinção e similares – Ver Etnogenocídio; ainda que ele não responda pela perda de linguagens, as raízes estão por aí, ou em outras questões como A burocracia do comércio globalizado, por exemplo.
  • Fome, miséria, pobreza e similares – Ideias em alguns casos imanentes à dinâmica do jogo; em outros, consequência de estruturas presentes no jogo.
  • Experimentos genéticos – Ver Darwinismo social.
  • Conceitos de Hobbes, Locke, Rousseau; Monopólio do uso da força; Concentração de poder; Autoritarismo; Ditadura; Contrato social – Em alguns casos isto já é imanente ao jogo e suas dinâmicas, em outros estão difusos em várias cartas e ideologias.
  • Separação dos poderes e similares – Ver Republicanismo madisoniano e toda a ideologia “O espírito de Cícero”.
  • Maquiavelismo, Razões de Estado e similares – Não só em alguns sentidos é uma ideia imanente a algumas dinâmicas do jogo como também não seria bom representar mal a figura do teórico Maquiavel com algo que o reduzisse erroneamente a “os fins justificam os meios” e semelhantes.
  • Natureza humana e similares: Por um lado não creio que se encaixe na ideia do jogo, mas enquanto ideia pode fazer parte de estruturas como A ordem natural das coisas.
  • Desmonte da educação – Ver O fim da história, Altas taxas de analfabetismo, Plano de privatizações, entre outras.
  • Austeridade – Ver Neoliberalismo.
  • Crise econômica, Desemprego e similares – A ideia de crise já é integral ao jogo, além de todo tipo de estrutura que pode causar tais crises e problemas.
  • Mercado de trabalho, Trabalho alienado e similares – Não só é muito genérico como também já é em certa medida contemplado por Mais-valia.
  • A pirâmide social; “Establishment”; Plutocracia; Fisiocracia; Alternância de elites – Em alguns sentidos algumas dessas ideias são imanentens à dinâmica do jogo, e em outros já há conceitos e estruturas que expressam melhor essa questão, do Patrimonialismo à Burocracia partidária passando pelo Neoliberalismo.
  • Fake news – Ver A máquina política de propaganda.
  • Cartesianismo, Racionalismo e similares – Ver Iluminismo e Positivismo.
  • Politeísmo; Misticismo; Espiritismo; Cristianismo; Budismo; Judaísmo; Islamismo; Neopentecostalismo; Ateísmo; Agnosticismo; Qualquer crença particular em relação às religiões – Seria complicado definir efeitos em termos de vantagens e desvantagens para religiões específicas, muito embora isso possa ser lido como uma afirmação, por omissão, de que há alguma equivalência entre todas. Ver também Identidade religiosa e Secularismo.
  • Líder, Liderança comunitária, Associação de moradores, Associação de bairro e similares – Não só existe a Liderança como carta natural e integral portanto à dinâmica do jogo, há também a Cooperação comunitária e a Mobilização popular.
  • Jeitinho brasileiro; Carteirada – Ver Sobrenome tradicional.
  • Criatividade, Inovação e similares – Não só há a Liderança como carta natural e integral portanto à dinâmica do jogo como a própria ideia de que quem tem mais cartas resolve crises e propõe revoltas está relacionada a isso.
  • Decapitação do rei; Revolução Francesa – Ver Revoluções burguesas e Tomada da Bastilha.
  • Revolução dos Costumes, Cultura Rebelde e similares – Com a carta Nova geração, estas perderam sentido como estruturas.
  • Ordem e progresso – Nome anterior da carta Positivismo.
  • O calendário maia; Aritmética; Astronomia; Engenharia; Infrastrutura – Não coloquei esses conceitos dessa forma porque supus que muitas questões científicas teriam que ser exploradas como estruturas sociais, o que me parece impróprio. Não obstante, ver, por exemplo, A linguagem do universo.
  • SUS – Ver Estado de bem-estar social.
  • Jogos olímpicos, Grandes eventos esportivos, Copa do mundo FIFA e similares – Por um lado são diferentes do Pão e circo, mas por outro são muito semelhantes e não estava claro qual deveria ser seu efeito.
  • Congresso das Nações Unidas – Ver Tratado de Vestfália e Tratados internacionais.
  • Empreendedorismo – Não vi como julgar exatamente isso: como um fenômeno cultural que aborrece, ou parte de um avanço neoliberal mais sério? Em relação ao próprio jogador – é algo que pode “dar certo” financeiramente falando e pode não dar, custando-lhe muito. De qualquer maneira, representado em cartas da ideologia “A utopia austríaca”.
  • Referendo; Plebiscito – Não só a ideia de aprovação popular está embutido na dinâmica das revoltas como também há estruturas como Assembleia constituinte, Democracia direta e Mobilização popular.
  • Confederação Tamoio – Ver Tratados internacionais, Cooperação comunitária e Resistência guerrilheira.
  • Desmilitarização da polícia – Praticamente toda polícia é desmilitarizada e a essência de sua operação dentro da sociedade capitalista estatal pouco difere.
  • Miscigenação cultural, sincretismo e similares – Ver Humanismo cosmopolita.
  • Algo relacionado a Rojava: Ver Revolução feminista e Confederalismo autogestionário.
  • Livre mercado – Genérico demais e representado em outras cartas, como Neoliberalismo.
  • Terceirização; Outsourcing – Ver Neoliberalismo.
  • Hedonismo – Ver Consumismo.
  • Lavagem de dinheiro, Caixa 2, Paraíso fiscal e similares: Ver Corrupção sistêmica.
  • Cessar-fogo – Ver Rendição incondicional; em tese, sempre que uma guerra é retirada de uma estrutura isso pode significar um cessar-fogo, uma declaração de paz, etc.
  • Patriotismo; Nacionalismo; Jingoísmo – Ver Populismo xenófobo como aproximação de uma potencialização desses elementos que, se menos intensos, são genéricos demais.
  • Juros de cartão de crédito: Ver Falência.
  • Caridade – Ver Ajuda humanitária.
  • Livro, filho e árvore – Esta carta não só presume demais acerca dos objetivos da vida (que no caso é mais uma questão do campo e das condições de vitória), mas também é individualista demais para servir como estrutura. Não obstante, ver A pessoa certa no lugar certo.
  • Economia planificada – Ver Estatização dos meios de produção.
  • Plutocracia – Ver Aristocracia financeira.
  • Sensibilidade ecológica – Não acho relevante o bastante para se diferenciar ao mesmo tempo de Legislação ambiental e Desenvolvimento sustentável.
  • Investimento de risco; Bolha financeira – Ver Quebra da bolsa de valores.
  • Catástrofe ambiental – Ver Aquecimento global.
  • Messianismo – Como JG apontou no primeiro jogo de teste, antes mesmo da primeira versão pública, esse é primariamente um termo hostil / de propaganda pra desqualificar movimentos sociais das classes mais pobres, de modo que foi removido.
  • Destino manifesto – Ver todas as cartas relacionadas a guerras, além de Relações coloniais.

Dinâmica de jogo

  • A prioridade na resolução de crises e revoltas costumava ser do jogador que batesse primeiro com a mão no monte de cartas. Isso era péssimo por vários motivos, desde deixar um jogo tático como este à mercê de um fator que depende bastante do aspecto físico dos jogadores, até prejuízo da própria integridade das cartas, irritação quanto às regras exatas em relação ao tempo e o jeito de bater nas cartas, entre outras coisas.
  • Antes, era possível ativar revoltas após um período de tempo depois da última crise. Isso criava uma dinâmica confusa em relação a quando exatamente era possível propor uma revolta e criava um ”gameplay” mais chato, com um ”status quo” mais estável (tampouco havia cartas naturais).
  • Cogitei a ideia de fazer com que a Liderança permitisse que um jogador alterasse uma estrutura fora de sua jogada. Mas isso complicaria o fluxo do jogo – e cada jogada tem toda uma estrutura, com três momentos claramente distintos, e isso ia criar muitas regras adicionais (O jogador pode acionar a carta antes de uma crise? E depois da execução, porém antes de uma carta natural?).

Política de versionamento

A primeira versão pública do jogo foi a 1.180416.

No número de versão, o número integral faz referência a um modelo mais amplo do jogo; apenas grandes modificações estéticas (design das cartas) ou estruturais (regras, dinâmica de jogo) devem fazer este número aumentar.

Os decimais fazem referência à data em que a versão foi publicamente lançada, e podem mudar com correções, pequenas modificações, etc.

Como permite a licença do jogo, você pode fazer as modificações que bem entender desde que disponibilize a versão resultante sob a mesma licença, atribua autoria a mim e não a venda. Se você quiser compartilhar as modificações que fez para que outros conheçam e reflitam sobre elas – inclusive compartilhando os resultados, se o jogo ficou melhor, ou pior, ou mais realista, ou mais tático, ou mais divertido, etc. – versione-a como versão de teste. As versões de testes devem acrescentar novos decimais à versão de base utilizada – por exemplo, versão “1.180416.1”. Esse padrão é importante para que as pessoas possam analisar as notas de lançamento e entender a partir de qual base a modificação foi feita.

Cada nota de lançamento atesta a retrocompatibilidade da nova versão com as anteriores. Ser retrocompatível significa que o baralho novo pode ser jogado com regras antigas, e/ou que baralhos antigos podem ser jogados com regras novas.