Sobre o atual estado (março 2024) do jogo Agência

Olá! Talvez você tenha vindo ler este post a partir dos e-mails que mandei para quem se cadastrou para receber notícias do jogo Agência. Talvez você tenha clicado em “Baixe as cartas” aqui no menu do site. Bem… Resolvi escrever esse post para explicar “a quantas anda” o desenvolvimento do jogo, e ao final do processo explico por que ele não está mais – por enquanto! – disponível para ser baixado.

Muitas pessoas que tiveram contato com o jogo não sabiam que o jogo estava em ativo desenvolvimento – ou seja, novidades estavam por vir! Talvez você seja uma delas: alguém que baixou o jogo para imprimir e testar, quem sabe usar em sala de aula; talvez você até comprou algum exemplar da versão física que cheguei a vender antes da pandemia. Você pode ter tido uma experiência ruim com ele, tendo experimentado-o ou não – você pode tê-lo achado muito confuso, jogado-o numa gaveta pensando “que joguinho chato”, e nunca ter pensado nele de novo. Bem, meu objetivo com esta postagem é te dizer que vem aí uma versão melhor do jogo!

Por outro lado, algumas pessoas já sabiam que uma nova versão estava em desenvolvimento. Mas por que a demora em lançá-la? Por que ela não está disponível ainda? Bom, meu objetivo com esta postagem também é explicar não só a demora, mas também por que vai demorar ainda mais um pouco, e por que isso vai (tomara!) valer a pena!

Como o jogo é desenvolvido

Esse é um jogo completamente artesanal (nem MEI eu tenho, haha). Era um hobby que eu fui aprimorando até estar confiante de que ele poderia ser divertido e útil para outras pessoas, momento em que o postei na internet e aproveitei pra fazer uma pequena tiragem (50 unidades) e vender. Por um curto tempo trabalhei junto com uma grande amiga, mas isso foi ainda antes da pandemia. Desde então o jogo tem sido um projeto solo meu.

Eu tinha – e ainda tenho – grandes planos pra esse jogo porque acho que há “espaço” para ele crescer e gerar uma comunidade muito legal em torno de si. Algumas estruturas de pé atualmente, como a tristemente vazia wiki do jogo, só fazem sentido no contexto dessa aposta. Porém, mesmo que tal crescimento no futuro possa significar alguma renda extra pra mim com a venda do produto final (eu não pretendo parar de disponibilizar o baralho principal gratuitamente para professores editarem e imprimirem para usar em contextos educacionais), isso nem de longe é uma aposta profissional. Eu realmente não vislumbro um futuro em que eu trabalharia só com isso.

Nesse sentido, o ritmo de desenvolvimento dele é certamente lento. Só agora neste mês defendi uma tese de doutorado que estava assando no forno há 6 anos, e a pandemia prejudicou o desenvolvimento do jogo porque (entre outras coisas) ficou impossível continuar jogando o jogo e testando diferentes ideias para ele. Até tentei produzir versões virtuais, mas não sei programar, não tenho dinheiro suficiente para contratar alguém pra fazer isso (ou alguém que aceitaria fazer isso sem dinheiro), nem ferramentas fáceis para fazê-lo (o Tabletopia não deu muito certo).

Algumas mudanças na minha vida neste ano devem possibilitar mais oportunidades para testar o jogo. Mesmo assim, desenvolvê-lo implica uma série de outras coisas que também levam um certo tempo.

Detalhes e burocracias

Produzir uma nova versão do jogo significa não só decidir o que ele vai ser e arrumar os arquivos das cartas e do manual. Essa é a parte mais simples, na verdade, ainda que saber se as decisões são acertadas exige bastante teste. O mais difícil vem depois disso. Notas de lançamento precisam ser produzidas; o manual do jogo em vídeo e a caixa do jogo físico precisam ser atualizados; eu tenho que comprar um código de barras e tanto atualizar quanto melhor o material de apoio para professores.

Toda essa trabalheira, misturada à falta de tempo para fazê-la e de condições para testar o jogo, me fez continuamente adiar o lançamento de uma nova versão. Quanto mais difícil é fazer esse lançamento do jeito certo, mais eu preciso ter certeza de que a versão está sem erros e de que ela é realmente boa.

E será que o jogo estava bom? Eu tinha a sensação de que eu estava acertando – até porque pensar de outro modo significaria mais atrasos, e até mesmo admitir que o jogo que foi a base do meu TCL não estava funcionando… Então demorou um pouco para eu realmente aceitar que o jogo precisava de modificações radicais, ainda que calcadas no mesmo espírito que motivou sua criação.

Um jogo desequilibrado

Para desenvolver Agência, eu sempre procurei me equilibrar em três pilares:

    1. Eu queria um jogo simples em termos de materiais. Nada de dados, itens de plástico, ou recortes muito complicados; sendo baseado em cartas de papel do mesmo tamanho, é muito mais fácil não só de produzir e vender, mas também de imprimir e usar p. ex. em escolas.
    2. O jogo precisa manter algum nível de coerência com a metáfora sociológica que lhe embasa.
    3. O jogo precisa ser genuinamente divertido – isto é, não ser só um “jogo educacional”, mas algo que as pessoas iriam realmente querer jogar por diversão.

O segundo pilar é um desafio intelectual que, se por um lado nunca achei intratável, sempre achei que era a parte mais difícil do desenvolvimento do jogo. Mas a verdade é que subestimei o terceiro pilar.

A mecânica do jogo é capaz de produzir momentos de muita diversão. É desafiador “tecer” uma estrutura (na versão atualmente pública do jogo, sociedade) que enrede os outros jogadores e te conduza à vitória de uma forma, digamos, “inevitável”. Ter aquela “sacada” genial de colocar uma carta no lugar certo no momento certo é muito satisfatório e recompensador.

Mas também é muito raro.

No fim das contas, olhando pra todos os testes que fiz, percebo que na maioria dos casos os jogadores ficavam positivamente engajados quando percebiam toda a riqueza metafórica do jogo, mas engajados apenas num sentido intelectual. Isso está longe de ser motivação suficiente para tirar o jogo da estante para jogar uma partida numa noite entre amigos.

E há também os problemas. A curva de aprendizagem do jogo é enorme. Um exemplo de consequências disso: jogadores novos costumam passar um tempão decidindo qual carta descartar, já que lhes faltam critérios para decidir – ou, mesmo quando há critérios, há decisões muito difíceis a serem feitas. Isso significa que o jogo se arrasta. Mas não é só que o jogo parece demorar, o jogo demora mesmo.

Além disso, por mais que “momentos de genialidade” possam existir, momentos de desatenção e erros de cálculo são muito mais frequentes. Aí as vitórias não são tão satisfatórias – a pessoa que ganhou não sente que “mereceu” – e as demais se sentem mal por terem “permitido” uma vitória de um jeito bobo. Imagino que a complexidade do jogo – e, em certo sentido, a “coerência” com a vida social, hahaha – implica que isso sempre vai acontecer em alguma medida. Mas o jogo precisa converter isso em diversão, evitando que se transforme em pura frustração.

Essa frustração também vem, ironicamente, da própria falta de agência. Justamente para que a agência de cada jogador fosse valorizada, a ideia original foi torná-la rara. Assim como não é fácil na vida real mudar as estruturas sociais, isso não deve acontecer no jogo o tempo todo. Então, eu pensava, isso quer dizer que cada jogador precisa dar o seu melhor quando tiver de fato uma oportunidade de fazê-lo. E quando isso resultar numa situação em que, uma ou duas rodadas depois ele necessariamente vai vencer o jogo, isso seria um prêmio proporcional à perspicácia da pessoa. A verdade, no entanto, é que isso produzia (quando muito) uma pessoa feliz, mas muitas outras mais que se sentiam sem agência (quando não burras) e assim sem muita motivação para jogar.

Dupla ironia, essa falta de agência conseguia prejudicar, em vez de incentivar, o que era pra ser a parte mais divertida do jogo: a revolta. A sociologia me levou ao seguinte pensamento: revoltas são arriscadas e dolorosas. Elas exigem algum tipo de preparação, além de “coalizões”. É nesse sentido que se chegou a um arranjo básico em que elas têm que ser arranjadas com antecedência, precisam do apoio de alguém, envolvem compra de cartas, etc. Mas toda essa complexidade e todas essas desvantagens inibem o seu uso de tal forma que esta, que deveria ser a opção de quem está perdendo o jogo e não tem perspectiva de conseguir outras formas de agência, tampouco fica à disposição nesses casos.

Uma novidade que não resolvia nada

Quem não conhece ainda a versão que estava em desenvolvimento pode ter estranhado o último parágrafo. A verdade é que eu já nem lembro mais como “costumava ser” o jogo nessa versão que até ontem as pessoas encontravam pra baixar aqui no site. Eu estou trabalhando em cima dessa “nova” versão (não publicamente disponível) há muito tempo, e ela basicamente já se tornou na minha cabeça a “versão normal”. Até enviei para algumas pessoas que vieram conversar comigo sobre usar o jogo em sala de aula. Mas tampouco ela resolve os problemas que acabei de descrever.

Eu tentei diminuir a curva de aprendizagem simplificando o jogo. A dinâmica de “movimentos”, por exemplo, virou coisa de baralho adicional. Troquei algumas nomenclaturas. Tentei deixar o jogo mais consistente para que a ordem das ações fosse mais “lógica”. Muita coisa mudou em função disso, das crises às revoltas. Mas muita coisa também ficou igual.

Um dos problemas, eu estou percebendo, é que não importa tanto se a sequência das ações do jogo é “lógica” ou não; importa mais se elas são “orgânicas” ou se precisam ser “decoradas”. Por exemplo: nesta versão que estive desenvolvendo durante a pandemia, um jogador pode propor uma revolta no seu momento de fazer uma ação mesmo sem qualquer preparação; porém, se a proposta for aceita, toda uma mecânica entra em jogo (o proponente compra 3 cartas; o apoiador compra 1; a carta que vai se tornar base é guardada debaixo da base do proponente; a transformação de base [completar a revolta] só ocorre na próxima jogada do proponente, depois de ele fazer o que sua base manda). Tudo isso é uma burocracia que não se parece muito com uma “revolta”; envolve números e procedimentos específicos a serem decorados – quantas cartas mesmo cada um tem que comprar? – em vez de representar uma ação orgânica. A espera para completar a revolta reforça a falta de agência.

A curva de aprendizagem ainda é grande, o que causa ainda outros problemas. Os jogos continuam longuíssimos. Mesmo quando a pessoa “aprende o jogo jogando” – nesses anos eu basicamente entendi que manuais não servem pra quase nada – parece que preciso parar em 5 partes do jogo pra explicar por que algo está acontecendo, o que aumenta a sensação de que é muito difícil dominar o jogo. E aí você termina a primeira partida só pra descobrir que ainda tem outras duas, talvez três, e já se passou uma hora e meia. Jesus!

A coisa é tão ruim que eu cheguei a cogitar – a compartilhar, inclusive, com algumas pessoas – uma “versão escolar” do jogo com regras simplificadas, efeitos mais simples, sem ideologias, etc. Mas aí imagina o pesadelo de manter duas versões do jogo (mesmo que eu não fosse vender a escolar). Isso estragaria também a presença do Agência em contextos escolares como vetor de popularização do jogo – afinal de contas, não seria o mesmo jogo.

No final das contas, percebi que eu deveria simplesmente simplificar o jogo todo de uma vez. Preciso deixá-lo mais dinâmico pra que o jogo “fisgue” demografias para além dos nerds de ciências sociais e então possa convidá-las à reflexão com mais eficiência. De quebra, ele ficaria mais “utilizável” em contextos escolares sem a necessidade de muitas adaptações.

De volta às folhas de rascunho

Isso me levou a repensar as mecânicas fundamentais do jogo, testando diversas combinações delas para ver como o jogo se pareceria, e então recriando o baralho de acordo com novos parâmetros.

Exemplos de algumas cartas do baralho em teste: a carta 058, "Explosão demográfica", tem como efeito "Compre 1 carta. Os 2 próximos a jogar descartam 1 carta". A carta 059, "Instrumentos estatais de intervenção econômica", tem como efeito "Transforme uma base. Um adversário entrega 1 carta para outro adversário.". A carta 060, "Cultura literária", tem como efeito "Altere a ideologia de um jogador. Você e os 2 próximos a jogar descartam 1 carta".
Algumas cartas estão com efeitos bem diferentes. Outras não mudaram muito.

Os resultados têm sido promissores, e resolvi compartilhar logo o que estou pensando porque, afinal, não sei quanto tempo mais vai demorar para eu conseguir decidir sobre essas mudanças – e ainda tenho que fazer tudo aquilo que descrevi lá em cima até o lançamento de uma versão estável… Sendo bem direto: fiquei com um pouco de medo que as pessoas me julgassem irresponsável por lançar publicamente algo com tantos defeitos (ainda mais pra ser usado em escolas!) e não me preocupar em melhorar o produto. Daí a vontade de vir dizer o que estou fazendo.

Observem que não estou pedindo por feedback. Se eu pedisse por ideias, o jogo poderia virar uma criatura de comitê, gerando toda uma discussão que eu teria que acompanhar sem ter, sinceramente, tempo pra isso. Daí a importância de ter explicado lá em cima que esse é um projeto artesanal. Não dá pra deixar outras pessoas mexerem nele agora, até em respeito a elas, à expectativa que eu criaria pedindo por qualquer ajuda nessa fase. Além do mais, a licença do jogo e a forma como o distribuo permitem que as pessoas que não concordarem com as cartas e/ou regras simplesmente mudem-nas para seu entendimento e contexto. Então não me sinto tão malvado sendo “protecionista” em relação ao jogo.

O futuro de Agência

Quais são as modificações que estou testando nesse momento, e que acho que tem dado certo? Eis algumas delas:

    • Um “jogo” não tem mais 3 “partidas”; o jogo é um jogo só, que deveria ter no máximo a duração de 1 partida antiga (e com sorte durará menos que isso).
    • O critério de vitória não é mais ficar sem cartas na mão, mas sim chegar a um número de conquistas que você acumula durante a partida (não mais ao final). As conquistas continuam, assim, sendo o “placar”, mas agora estão ainda mais integradas à dinâmica do jogo.
    • A liderança não é mais uma carta de ação – agora é uma mecânica de jogo. A ideia é a seguinte: você ganha uma conquista ao começar uma jogada sendo uma liderança.
      • E como você se torna uma liderança? No final da jogada de cada jogador há uma “checagem” de liderança: há um único jogador com menos cartas que os demais? Pois ele vira uma liderança. Há uma carta da ideologia de algum jogador na estrutura? Pois este jogador vira uma liderança. Completar uma revolta – que também acontece no final de uma jogada – também confere liderança.
      • É possível perder liderança? Sim; com crises, por exemplo. Em geral a ideia do jogo é: ganhar uma liderança (na jogada de qualquer jogador) e tentar mantê-la até a sua vez, que é quando essa liderança se converte numa conquista – e, além disso, numa boa chance de você conseguir mantê-la e continuar subindo no placar.
      • Como vou saber quem é uma liderança? Estou pensando em cartões-ideologia “dupla-face”: de um lado, apenas indicam a ideologia; do outro, também dizem que a pessoa é uma liderança. Assim, os cartões vão sendo virados ao longo do jogo pra indicar o ganho ou a perda desse status.
    • Crises são mais simples. Quem é uma liderança, perde a liderança; se não houver lideranças, todo mundo compra uma carta.
    • Efeitos mais simples, mais generosos, menos elásticos. Passei um pente fino nos efeitos das cartas. Nada de ter que reler a mesma frase 50 vezes e ainda não entender o que uma carta faz! As cartas também precisam causar descartes, e afetar mais que 1 jogador ao fazê-lo, com mais frequência. Contudo, o número de cartas a serem descartas – ou compradas, aliás, ou entregues, etc. – foi “achatado” para tentar evitar mãos muito grandes, ou vazias (que agora são possíveis).
    • Conquistas, acordos, revoltas: A conquista é agora uma forma de intervenção na sociedade (agora chamada “estrutura”; as estruturas são agora chamadas “bases”), pois a carta a ser conquistada tem que ser uma da estrutura. Contudo, todo liderado (jogador sem a liderança) pode pedir a uma liderança que aceite uma transformação de base – bem como propor a outro liderado uma revolta, que é completada imediatamente (mas ainda custa algumas compras). Assim, ao final de cada jogada, ainda que a pessoa tenha que fazer o que a base instrui, há muitas mais possibilidades de atuar imediatamente na estrutura – ainda que todas essas possibilidades sejam mais sociais agora, exigindo interação com outros jogadores (daí a importância de mais cartas beneficiando mais de um jogador ao mesmo tempo).

Todo o sentido dessas mudanças é criar um jogo

    • com mais agência para os jogadores, mas sem descuidar da importância de tecer uma estrutura favorável a si;
    • mais social, com mais interação e “política” (em vez de burocracia) definindo os rumos da partida;
    • com ações mais orgânicas e, com sorte, por todas essas razões,
    • mais simples, mais fácil de aprender, mais divertido, e ainda assim cheio de sentido sociológico.

Ações mais orgânicas

Pra explicar talvez um pouco melhor o que quero dizer com “ações mais orgânicas”, vou analisar alguns elementos do jogo que está atualmente em testes.

Uma grande frustração com o jogo atual é estar muito “desarmado” em relação a uma base; quando a jogada começa, você tem que fazer o que ela manda e pronto. Isso é uma parte muito importante do jogo em termos sociológicos, mas as mudanças em torno da liderança e das conquistas permitem abrir uma brecha importante: não só ganhar pontos no “placar” do jogo – ganhar conquistas – mas fazê-lo no começo da jogada, de modo que é possível interferir naquilo que o jogador está prestes a fazer (se a base conquistada for a sua, ele deve colocar outra no lugar).

Eu relutei muito em fazer essa mudança porque eu achava que quanto mais “lógico” o jogo fosse, mais fácil ele seria de aprender. Por isso a regra: sempre faça primeiro o que a base manda fazer. Mas na verdade a ideia de poder evitar o efeito da própria base é tão desejada que a existência dessa possibilidade não é um problema, no sentido de ser “mais uma coisa” para lembrar – todo mundo já quer fazer isso de qualquer forma, então quando isso é possível não aparece como uma regra artificial, estranha.

Veja um elemento novo, os acordos. Num acordo, o liderado pede a uma liderança para fazer uma transformação de base. Ela é feita imediatamente. Ao contrário dos movimentos, uma dinâmica de base mais “técnica”, essa regra emerge do simples fato de que a pessoa está numa situação ruim e pode diretamente pedir a alguém que melhore sua situação. É claro que o adversário só fará isso se a mudança proposta também lhe beneficiar de alguma forma, ou se houver motivos para impedir a situação ruim de quem faz o pedido – mesmo assim, é algo que não fazia sentido, nas regras anteriores, inibir.

Já quanto à revolta, foi-se embora a burocracia. Todo jogador pode pedir a um liderado que apoie uma transformação de base específica. A transformação é imediata, o que captura um pouco da explosividade de revoltas do mundo real e evita a criação de regras sobre quando e como a revolta poderá ser completada.

No entanto, como representar as dificuldades das revoltas? A solução que encontrei, por enquanto, foi o jogador comprar 1 carta ao fazer a proposta, o apoiador comprar uma carta ao apoiá-la, e por fim o jogador que fez a proposta comprar outra ao completá-la. Isso é “punitivo” o suficiente no contexto do jogo, representando riscos e repressões, sem no entanto exigir nenhuma memória especial quanto a algum “rito” burocrático: não é preciso decorar o número de cartas em cada compra – é sempre 1 – e cada compra acompanha uma ação (propor, apoiar, completar), o que fica mais orgânico ao contexto do jogo.

Em outras palavras, as lideranças são recompensadas com algo que os jogadores querem muito, e as possibilidades do que fazer depois de executar as instruções da base são muito mais intuitivas, porque fluem mais diretamente dos desejos mais prováveis dos jogadores que não são lideranças e portanto não estão bem no jogo no momento: transformar as bases.

O que ainda falta fazer?

Muita coisa.

Eu preciso jogar isso sozinho várias vezes pra ver se funciona. Ao fazê-lo, preciso simular jogos entre 3 jogadores, 4 jogadores, 5 jogadores, e 6 jogadores pra ver se funciona com todos esses números de jogadores. Preciso ir calibrando as regras e, ao achar que estão boas, achar um jeito de testá-las com outras pessoas pra colocar essas impressões à prova. Nesses testes com mais pessoas vão surgir mais problemas que vão exigir novas calibrações. Acima de tudo, antes mesmos de calibrações específicas quanto ao “equilíbrio” de mecânicas do jogo (entre cartas, entre dinâmicas, entre estilos de jogo, entre ideologias), eu preciso saber se as pessoas vão ficar genuinamente empolgadas com o jogo; se ele será, de fato, divertido.

Ah, e ainda tem os baralhos adicionais, que não sei se vou querer converter às novas regras antes do lançamento da nova versão ou se dessa vez vou focar só no principal…

E isso é só a parte de fazer com que o jogo tenha novas regras sólidas. Depois disso tem o manual, cuja versão em vídeo estou pensando seriamente em converter num tutorial interativo porque manuais simplesmente não funcionam. Só que, claro, um tutorial interativo será ainda mais difícil de fazer…

O que sei é que estou me divertindo tentando encontrar uma saída pro jogo, e não quero lançar publicamente nada que não seja melhor do que a versão anterior. E como estou meio desapontado com a versão que está disponível agora, não faz sentido eu mantê-la no ar com a promessa de que será uma boa ferramenta. Preciso primeiro corrigir esses problemas.

Por isso, desculpemtirei do ar a possibilidade de baixar o jogo. Se alguém ficou empolgado com essas modificações e ainda estiver muito muito muito a fim de usar o jogo em sala de aula, entre em contato que podemos conversar. Mas por enquanto, minha sugestão é aguardar :)