5×5

5×5 (lido 5 por 5) é um jogo de lógica para dois jogadores criado por S. John Ross. O objetivo é adivinhar uma palavra secreta que o adversário escolheu previamente.

Como jogar

Exemplo de folha usada de papel usada para jogar 5×5. Você pode baixar essa folha para imprimir na seção Estratégia e recursos abaixo.

Cada jogador precisa de uma folha de papel e lápis/caneta.

Cada um deve escolher uma palavra secreta. Para jogar na língua portuguesa, siga as seguintes regras:

  1. A palavra precisa ter exatamente 5 letras.
  2. A palavra precisa existir na língua portuguesa, excluindo nomes próprios (pessoas, marcas, lugares).
  3. Hifens, apóstrofos, pontuação, entre outros, não contam; só letras, não havendo diferença entre maiúsculas e minúsculas.
  4. Letras com trema, acentos gráficos, cedilha, etc se transformam em suas letras comuns (“é” em “e”, “á” em “a”, “ç” em “c”, etc.).
  5. Esta palavra secreta precisa ter cinco letras diferentes.

FAZER, por exemplo, é uma palavra válida, mas CARRO não, porque em CARRO a letra R se repete.

Existem 3110 palavras como essas na língua portuguesa, embora algumas são mais “obscuras” que outras. Escolha uma palavra com a qual você sabe que o seu ou a sua oponente estará familiarizado/a: não é justo (ou muito interessante) ganhar escolhendo palavras que a pessoa nunca ouviu na vida!

Turnos

Escolha quem vai jogar primeiro, mas tanto faz; não existe nenhuma vantagem ou desvantagem em jogar primeiro.

No seu turno, você deve dizer uma palavra de 5 letras. Todas as regras da seção anterior aplicam-se a essa palavra, exceto a última – então nas palavras que você disser a partir de agora, pode haver letras repetidas (e, como você vai ver, isso é ótimo!).

Escreva a palavra que você disse à/ao oponente (você deve manter um registro das suas palavras e das palavras dela/e também, de preferência em dois espaços separados para não haver confusão!).

O/A oponente, depois de escrever a palavra que você acabou de dizer na folha dele/a, vai te dizer um número de 0 a 5. O número representa a quantidade de letras que a palavra que você acabou de dizer tem em comum com a palavra que ele/a escolheu secretamente (e que você está tentando descobrir!).

Atenção: o número não tem nada a ver com a posição das letras!

Se, por exemplo, a palavra a ser descoberta é CORDA e a palavra dita foi MORRO, elas têm apenas duas letras em comum, mesmo que o O e o R em MORRO se repitam – letras repetidas são ignoradas na contagem de letras em comum.

Depois de receber o número, você anota e começa a fazer o raciocínio sobre quais letras estão ou não na palavra da/o oponente – enquanto isso, será a vez dela/e dizer uma palavra para você e você dizer um número de volta.

O jogo continua assim até que alguém consiga adivinhar a palavra da outra pessoa. Cada pessoa tem o mesmo número de tentativas, então se o/a jogador/a que começou jogando acertar em sua décima tentativa, a outra pessoa ainda vai jogar a décima tentativa dela – o que possibilita empates.

Erros

Não é incomum que alguém perceba, várias jogadas depois, que cometeu um erro, e que portanto a/o oponente está jogando com informações falsas. Quando isso acontece, o jogo é paralisado até que o erro tenha sido corrigido através das seguintes medidas:

  1. A pessoa que errou têm que fazer a correção.
  2. Depois, deve dar ao/à oponente um determinado número de tentativas bônus. Essas tentativas estão fora da estrutura normal do jogo, e não contam como turnos para o/a oponente. O número de tentativas bônus a que o/a oponente tem direito é igual à metade de turnos dele/a desde que o erro foi cometido, arredondado para cima. Assim, por exemplo, se ele/a não fez nenhuma tentativa desde o erro, não ganha nenhuma tentativa bônus; se fez 7 tentativas, ganha 4 como bônus.
  3. Depois que as tentativas bônus acabarem, a partida volta de onde parou.

Estratégia e recursos

  • Como jogar 5×5 bem
  • Listas úteis para 5×5
  • Para imprimir: folha pronta para 5×5
    • O jogo pode ser jogado com qualquer tipo de papel, mas nesta folha pronta o alfabeto já está impresso (e sem as letras K, W e Y, que não estão em nenhuma palavra secreta possível na língua portuguesa). A ideia é cortar a folha ao meio, com uma metade para cada jogador; escrever a sua palavra secreta no espaço reservado à esquerda (a separação das letras facilita a comparação para dar os resultados à/ao oponente); e usar o espaço à direita para as letras que você descobrir da/o oponente. A parte superior da folha pode ser dobrada para cima, evitando que o/a outro/a jogador/a veja qual é a sua palavra secreta.