Timer

Timer é um jogo de cartas para de 2 a 4 pessoas. As pessoas dispõem as cartas que têm em mãos em um círculo, como num relógio, acumulando pontos em unidades de tempo.

Como jogar

O jogo é jogado com dois baralhos “normais” (franceses) sem coringas.

Antes de começar cada partida, sorteie 1 naipe para cada jogador/a.

Distribua 5 cartas para cada jogador/a: esta será a mão de cada jogador/a.

A pessoa à esquerda de quem deu as cartas começa cada partida. O fluxo da partida é horário, porque, bem, este é um jogo baseado na figura do relógio!

Turnos

Em sua vez, a pessoa compra 1 carta e escolhe 1 carta de sua mão (de A a Q) para colocar na mesa na posição de um dos 12 números de um relógio analógico (o número correspondente ao da carta). Assim que fizer isso, passa a vez.

Por exemplo: se você for colocar uma carta 2 na mesa, deve colocar ela onde o número 2 ficaria no relógio. Se for colocar uma J, deve colocá-la onde ficaria o 11.

Se já houver uma carta na posição que a pessoa vai colocar (ou seja – do mesmo número), a pessoa vai colocar sua carta em cima da carta já colocada.

Cada “pilha” de cartas em cada número do relógio só pode ter até 3 cartas. Se alguém colocar uma quarta carta em cima da pilha, a última carta é devolvida ao monte.

Todo mundo é obrigado a comprar 1 carta, a colocar uma carta na mesa, e só pode colocar 1 carta por vez.

Use a carta K (de qualquer naipe) para retornar a sua mão inteira para o monte e comprar 6 novas cartas.

A partida termina quando cada posição do relógio tiver ao menos 1 carta.

Pontuação

Quando a partida termina, contam-se os “pontos” (horas e minutos) com base nas pilhas de cartas colocadas em cada posição do relógio:

  • Para cada carta do seu naipe que é a primeira da pilha (a carta mais embaixo, ou se estiver sozinha), a pessoa ganha 15 minutos.
  • Para cada carta de seu naipe que é a segunda da pilha (no topo de uma pilha de dois, ou no meio de uma pilha de três), o/a jogador/a ganha 30 minutos.
  • Para cada carta de seu naipe que é a terceira da pilha (no topo de uma pilha de três), o/a jogador/a ganha 1 hora.

Depois de contar e anotar a pontuação, uma nova partida se inicia.

Ganha o jogo quem tiver mais tempo assim que alguém chegar a (ou ultrapassar) 12 horas. Em caso de empate, as pessoas empatadas fazem mais partidas até o desempate.

Exemplo de pontuação

Exemplo de um final de uma partida de Timer.

Na imagem ao lado há um exemplo de um final de uma partida de Timer. Vou usá-lo para explicar como seria a pontuação nesse caso.

Considerando as primeiras cartas (as que estão sozinhas, ou na base de cada pilha):

  • A jogadora de naipe paus ganha 15 minutos (carta 3).
  • O jogador de naipe diamante ganha 6 x 15 minutos (cartas A, 4, 5, 6, J e Q): 1:30h.
  • A jogadora de naipe espadas ganha 2 x 15 minutos (cartas 7 e 8): 30 minutos.
  • O jogador de naipe copas ganha 3 x 15 minutos (cartas 2, 9 e 10): 45 minutos.

Considerando as segundas cartas (no meio de uma pilha de três ou no topo de uma pilha de duas):

  • A jogadora de naipe paus ganha 5 x 30 minutos (cartas 4, 7, 9, 10 e J): 2:30h.
  • O jogador de naipe diamante não ganha tempo.
  • A jogadora de naipe espadas ganha 30 minutos (carta Q).
  • O jogador de naipe copas ganha 2 x 30 minutos (cartas 2 e 6): 1:00h.

Considerando as terceiras cartas (no topo de uma pilha de três):

  • A jogadora de naipe paus ganha 1:00h (carta 2).
  • O jogador de naipe diamante ganha 1:00h (carta Q).
  • A jogadora de naipe espadas não ganha tempo.
  • O jogador de naipe copas ganha 2:00h (cartas 6 e 7).

Somando tudo, temos que:

  • A jogadora de naipe paus fica com 3:45h.
  • O jogador de naipe copas ganha 3:45h.
  • O jogador de naipe diamante fica com 2:30h.
  • A jogadora de naipe espadas fica com 1:00h.

Estratégia

Procure colocar na mesa primeiro cartas “neutras” (de um naipe que não é de ninguém) se estiver jogando em 2 ou 3 pessoas – ou de seus/uas oponentes (se estiver jogando em 4 pessoas), reservando as suas próprias cartas para ganhar 30 minutos ou uma hora.

Deixe as cartas do seu naipe por último para evitar que adversários/as substituam-na por cartas de seus próprios naipes – ou para ser você a pessoa a substituir as cartas dos naipes deles/as por cartas do seu naipe!