Jogo Agência é mencionado em live do Centro de Cultura Social (SP)

O criador do jogo Agência, Peterson Silva, fez uma live para o Centro de Cultura Social, em São Paulo, sobre práticas pedagógicas anarquistas no contexto escolar. O jogo Agência foi mencionado como possibilidade de prática para abordar o conteúdo “anarquismo” em sala de aula. Confira a live a seguir:

 

A filosofia política da série Dark: entenda a série e o que ela significa

Atenção: SPOILERS para TODAS as temporadas de Dark abaixo!

Mesmo envolvendo sociedades secretas e tecnologias apocalípticas na Alemanha do século XX, é curioso que Dark, a aclamada série da Netflix, ignore completamente o nazismo. Isso não necessariamente prejudica a narrativa, mas dá uma ideia de quão difícil é analisá-la politicamente. Suas ponderações sobre o livre arbítrio, por exemplo, seguem uma linha mais “psicológica” ou “filosófica”, que muitosexploram bem. Será que existe algo a dizer sobre ela, politicamente?

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Faleceu ontem o antropólogo David Graeber

David Graeber lecionando na LSE.

Este ano, estive no Reino Unido em doutorado sanduíche. Minha pesquisa é sobre o conceito de liberdade entre anarquistas. Na minha longa lista de leituras tinha cinco livros dele. Fui até a London School of Economics ver se conseguia conversar com ele. Acabei chegando meio tarde, mas fui mesmo assim, só pra ‘reconhecer o terreno’. Pra minha surpresa, ele saiu do elevador que eu estava esperando pra pegar.

Ele parecia estar de saída, então pra não incomodar muito só perguntei se as aulas dele podiam ser assistidas também por quem não era aluno ali. “Ah, podem sim”, ele disse. “A universidade não quer que ninguém saiba disso, mas podem sim”.

Falei com a secretária do departamento, Renata Todd, pra pegar o calendário do semestre da disciplina dele. No dia que escolhi, cheguei bem cedo, pra não dar erro. Sentei no fundo. A foto é desse dia.

Graeber foi um acadêmico brilhante. Discípulo de Marshall Sahlins, outro gigante da antropologia, ele fez contribuições em tantas áreas da teoria social, que dá até uma tontura: da arqueologia do conceito de dívida até a condenação dos “trabalhos nada a ver” (minha forma preferida de traduzir Bullshit jobs), passando por carros voadores, panpsiquismo, burocracia, magia, ação direta, imaginação, teoria do valor, super-heróis, polícia, violência, poder constituinte, propriedade, diálogo, pós-modernismo, neoliberalismo, desigualdades, bullying, soberania, entre muitas outras coisas, ele sempre tinha algo instigante a dizer. Podia não estar 100% certo – e ele mesmo sempre recuava das simplificações que fazia, apontando-as como tais – mas como diz o Clayton Peron, “conseguia realizar a conciliação quase impossível entre erudição e simplicidade”. Você acha que sabe o que uma coisa é, mas basta ler uma daquelas frases dele com a estrutura “na verdade, isso ali nada mais é que isso aqui” e pronto: sua mente explode com possibilidades.

Mas – e é preciso dizer, porque nem sempre a relação é automática – ele também era um excelente professor. Começou a aula dizendo que não ia usar slides porque eles nos emburrecem, e que teria apenas aquela aula (de uma hora) para explicar teoria social francesa por causa dos (bons) esforços para descolonizar o currículo. A aula foi principalmente sobre Mauss – mas, para chegar aí, ele foi desde o fracasso da Revolução Francesa até outros ‘desdobramentos’ de Durkheim, como Dumont. Foi uma aula extremamente didática, mas também divertida, cheia de referências inusitadas. Ao apresentar Comte como o secretário mentalmente perturbado de Saint-Simon, disse que o positivismo chegou a ter bastante influência em algumas partes do mundo, e perguntou se alguém sabia o que estava escrito na bandeira do Brasil (só vi aquele mar de cabeças à minha frente se virando quando respondi, após uns segundos de silêncio: “order and progress”).

Depois da aula, expliquei pra ele melhor quem eu era e o que eu queria. Graeber disse que adoraria conversar, até porque – pasmem – ele estava escrevendo um novo livro especificamente sobre o conceito de liberdade! Se eu poderia fazer uma entrevista com ele? Claro – só que ele estava cansado de dizer sempre as mesmas coisas; se eu lesse o livro antes, poderia fazer perguntas novas. Fui pra casa muito feliz naquele dia.

Alguns dias depois (e certa insistência, pois ele admitiu que era péssimo em responder emails), ele me mandou uma cópia do livro, que devido à pandemia nem foi publicado ainda (sai em novembro agora, parece). No email, disse: “Não compartilhe com ninguém! Ou vão ficar bravos comigo…”. Marquei um novo encontro com ele – e não posso agradecer Renata Todd o suficiente; já falei que ele era muito ruim com emails? – e… Ele esqueceu. Precisei encontrar com ele num restaurante vietnamita ali por perto, onde ele estava almoçando, às 3 da tarde.

Lá, ele me perguntou o que eu achei do livro. Até me mostrou um capítulo que estava escrevendo para outro, algo sobre o Estado não ter uma “origem” de fato – leu um trecho pra mim e perguntou se eu achava pretensioso demais (achei que não). Disse-me o quanto detestava ser chamado de “o antropólogo anarquista”, especialmente porque quem fazia isso geralmente nem se dava ao trabalho de se engajar direito com suas ideias (lembrei direto da coluna do João Pereira Coutinho na Folha).

Voltamos pro escritório, e gravei a entrevista com ele (vai sair ainda esse mês, na Revista Em Tese). Olhando pra trás, até mesmo algumas horas depois de já ter ido embora, fiquei pensando que deveria ter insistido mais em alguns pontos; feito algumas perguntas de outro modo. Aquela coisa básica de só pensar na coisa certa a se dizer horas depois. Mesmo assim, foi legal demais. No final, perguntou como andava o MST.

Eu saí daquela interação sabendo um pouco melhor o que me separava dele. Várias coisas que ele dizia, o lugar para onde a teoria dele caminhava, me deixavam um pouco agoniado, mas nunca soube explicar por quê. Vários foram os áudios trocados com o Cazé pra colocar as ideias no lugar… E mesmo assim, muitas mais coisas nos unem. Certas, erradas, ou em algum lugar no meio do caminho, as coisas que ele escreveu vão continuar reverberando por muito tempo dentro e fora da academia. Alguns exemplos:

A realidade é o que não se pode conhecer completamente. Se um objeto é real, qualquer descrição que fazemos dele será necessariamente parcial e incompleta. É assim, aliás, que podemos saber que ele é real. As únicas coisas sobre as quais podemos esperar saber tudo são as coisas que existem só nas nossas imaginações.

Pra ser sincero, eu ainda penso naquele magistrado romano anônimo. É engraçado: quando falamos das origens clássicas da nossa civilização (e estou me referindo a esse ponto na civilização mundial, da qual todo mundo participa hoje em dia em algum grau), as figuras que naturalmente vêm à cabeça são homens como Péricles ou Eurípides ou Platão, mas nunca esse cara – ele nem tem um nome – embora seja possível argumentar que ele moldou nossas vidas de maneiras muito mais profundas. O homem que imagino é um oficial do senado na república romana tardia ou começo do império, que patrocina jogos, faz julgamentos prudentes quanto a questões como leis de propriedade, e daí vai pra casa ter suas necessidades mais íntimas atendidas por escravos que são em termos legais pessoas conquistadas, sem quaisquer direitos, e com quem ele pode fazer o que quiser, estuprar, torturar, matar, com total impunidade. Ele é um monstro. E no entanto sua perspectiva sobre o mundo, seus julgamentos, estão na base de todas as nossas ideias liberais sobre liberdade, e suspeito que muito mais além disso.

Não há nenhuma área da vida humana, em qualquer lugar, em que não se pode encontrar cálculo auto-interessado. Mas tampouco há qualquer lugar em que não se possa encontrar gentileza ou aderência a princípios idealistas: a questão é por que um, e não a outra, é colocado como a realidade ‘objetiva’

Economias de mercado […] negam ‘o verdadeiro fundamento de suas próprias vidas’, uma vez que elas constantemente obscurecem o fato de que toda atividade ‘econômica’ é em última instância um meio para a criação de certos tipos de pessoas.

Uma divisão aguda entre liberdade e obrigação é, como aquela entre interesse e generosidade, em grande medida uma ilusão causada pelo mercado, cuja anonimidade torna possível ignorar o fato de que dependemos de outras pessoas para praticamente tudo. Em sua ausência, é preciso necessariamente estar ciente de que, a não ser que se deseje viver em solidão, a liberdade basicamente significa a liberdade de escolher que tipo de obrigações alguém quer contrair, e com quem.

Uma razão pela qual passo tanto tempo re-escrevendo o passado é porque estou convencido que ele está atualmente sendo escrito da forma como está para tornar quase impossível que imaginemos um futuro viável.

Por toda a internet hoje li muito que ele cunhou a frase “nós somos os 99%”. Não é verdade, ele me disse (assim como já disse em várias entrevistas): ele fazia parte do grupo que pensou essa frase. Ele era assim: amigo de Rojava, colocava esse aspecto coletivo em primeiro lugar sempre, seja na teoria, seja na prática militante. Foi um grande acadêmico, um grande ativista, uma grande pessoa. Deixará saudades. Fará falta.

“O outro lado da filosofia ocidental”, por David Graeber

Trecho de GRAEBER, D. Toward an Anthropological Theory of Value. Nova Iorque: Palgrave, 2001. p. 50-53.

A filosofia ocidental […] começa de fato com a briga entre Heráclito e Parmênides; uma briga que Parmênides venceu. Como resultado, desde quase o início, a tradição ocidental foi marcada pela imaginação de objetos que existem como que fora do tempo, alheios à ideia de transformação. Tanto que a óbvia realidade que as mudanças são sempre foi meio que um problema.

Pode ser útil revisar essa briga, ainda que rapidamente.

Heráclito basicamente via a fixidez que os objetos comumente pareciam ter como uma ilusão; sua realidade última era uma de constante fluxo e transformação. O que presumimos que sejam objetos são na verdade padrões de mudança. Um rio (seu exemplo mais famoso) não é simplesmente um corpo de água; na verdade, se alguém passa por um rio duas vezes, a água fluindo por ele provavelmente será completamente diferente. O que permanece no tempo é simplesmente o padrão de seu fluxo. Parmênides, por outro lado, pensava exatamente o oposto: para ele, a mudança é que era uma ilusão. Para que objetos sejam compreensíveis, eles precisam existir em alguma medida fora do tempo e da transformação. Há um nível de realidade, talvez um que humanos nunca consigam perceber completamente, em que as formas são fixas e perfeitas. De Parmênides, é claro, você pode traçar uma linha direta até ambos Pitágoras (e assim à matemática e à ciência ocidentais) e Platão (com suas formas ideais), e portanto até praticamente qualquer escola subsequente de filosofia ocidental.

A posição de Parmênides era obviamente absurda; e de fato, a ciência desde então demonstrou que Heráclito estava mais correto do que ele jamais poderia imaginar. Os elementos que constituem objetos sólidos estão, na verdade, em constante movimento. Mas pode-se defender que se a filosofia ocidental não tivesse rejeitado essa posição em favor da ideia errada de Parmênides, nunca teria sido possível descobrir isso. O problema com essa abordagem dinâmica, de Heráclito, é que embora ela seja obviamente verdadeira é impossível desenhar limites precisos entre as coisas e assim medi-las. Se objetos são apenas processos, não sabemos suas reais dimensões – isto é, se eles ainda existem – porque não sabemos quanto irão durar. Se objetos estão em constante fluxo, até mesmo medidas espaciais precisas são impossíveis. É possível medir um objeto em um momento particular e então tomar isso como representativo, mas mesmo isso é uma construção imaginária, porque tais “momentos” (no sentido de pontos no tempo, sem duração, infinitamente pequenos) não existem de fato – eles, também, são construções imaginárias. Foi precisamente tais construções imaginárias (“modelos”) que permitiram a ciência moderna. Como Paul Ricoeur já observou:

É incrível que Platão tenha contribuído com a construção da geometria euclidiana através da denominação de conceitos como linha, superfície, igualdade, semelhança entre figuras, etc., que estritamente proibia todo recurso e toda alusão a manipulações, à transformação física de figuras. Esse ascetismo da linguagem matemática, ao que devemos, em última análise, todas as nossas máquinas desde a origem da era mecânica, teria sido impossível sem o heroísmo lógico de Parmênides negando todo o mundo do devir e da praxis em nome de uma auto-identidade de significações. É a essa negação do movimento e do trabalho que devemos as conquistas de Euclides, Galileu, o mecanicismo moderno, e todos os nossos equipamentos e aparelhos […]

Há obviamente uma grande ironia nisso tudo. O que Ricoeur está sugerindo é que nós conseguimos criar um mundo de tecnologias capazes de nos dar um poder inimaginável de transformar o mundo, em grande medida porque primeiro fomos capazes de imaginar um mundo sem poderes ou transformações. É bem possível que isso seja verdade. A questão crucial, no entanto, é que ao fazê-lo, também perdemos algo. Porque uma vez que alguém se acostuma a um esquema básico de observação do mundo partindo de um mundo externo imaginário e estático, conectar os dois se torna um enorme problema. Poder-se-ia até dizer que os últimos dois mil anos de filosofia e pensamento social ocidentais foram tentativas infindáveis e cada vez mais complicadas de lidar com as consequências disso. Sempre você tem a mesma presunção de formas fixas e o mesmo fracasso de saber onde de fato encontrá-las. Como resultado, o conhecimento em si se torna o grande problema. Roy Bhaskar tem argumento por alguns anos já que desde Parmênides, a filosofia ocidental tem sofrido do que ele chama de uma “falácia epistêmica”: uma tendência a confundir a questão sobre como podemos saber de coisas com a questão sobre se essas coisas existem.

Em sua forma extrema, esta tendência se abre para o positismo: a presunção de que dado tempo suficiente e instrumentos precisos o bastante, deveria ser possível fazer os modelos e a realidade se corresponderem completamente. De acordo com seus avatares mais extremos, não só deveríamos poder produzir uma descrição completa de qualquer objeto no mundo físico, mas – dada a natureza previsível das “leis” físicas – prever precisamente o que aconteceria com ele sob condições conhecidas de forma igualmente precisa. Uma vez que ninguém jamais foi capaz de fazer qualquer coisa do tipo, essa postura tem a tendência de gerar seu oposto: um tipo de niilismo agressivo (hoje em dia mais frequentemente identificado com vários tipos de pós-estruturalismo) que em sua forma mais extrema argumenta que uma vez que não se pode nunca gerar tais descrições perfeitas, é completamente impossível falar sobre “realidade”.

Isso tudo é um belo exemplo de por que a maior parte de nós meros mortais acham debates filosóficos tão sem sentido. Essa lógica está em direta contradição com a experiência da vida comum. A maioria de nós está acostumada a descrever certas coisas como “realidades” precisamente porque não podemos entendê-las completamente, não podemos controlá-las completamente, não sabemos exatamente como elas vão nos afetar, mas mesmo assim não podemos tirar elas do caminho com a força do pensamento. É o que não sabemos sobre elas que nos dá a certeza de que são reais.

Como eu digo, uma veia alternativa, heracliteana de pensamento sempre existiu – uma que vê objetos como processos, definidos por seus potenciais, e a sociedade como construída primariamente por ações. Sua manifestação mais conhecida é sem dúvida a tradição dialética de Hegel e Marx. Mas seja lá qual formato ela tome, sempre foi quase impossível integrá-las com a filosofia mais convencional. Há uma tendência a vê-la como algo que existe meio que de lado, uma coisa esquisita ou meio mística. Certamente, ela parece assim em comparação com o que parece ser um realismo cabeça-dura da parte das abordagens mais positivistas – o que é um pouco irônico, considerando que se você consegue superar a linguagem frequentemente complicada, você geralmente percebe que se tratam de perspectivas bem alinhadas com percepções de senso comum sobre a realidade.

Roy Bhaskar e aqueles que desde então tomaram para si alguma versão de sua abordagem “crítica realista” […] têm tentado por anos agora desenvolver uma ontologia mais razoável. Os argumentos resultantes são notoriamente difíceis, mas pode ser útil descrever algumas de suas conclusões[…]:

  1. Realismo. Bhaskar defende um “realismo transcendental”: isto é, em vez de limitar a realidade ao que pode ser observado pelos sentidos, devemos nos perguntar “o que tem que ser verdade” para que nossas experiências tenham uma explicação. Em particular, ele busca explicar “por que experimentos científicos são possíveis?”, e também, ao mesmo tempo, “por que experimentos científicos são necessários?”.
  2. Potencialidade. Sua conclusão: embora nossas experiências sejam de eventos no mundo real, a realidade não se limita ao que podemos experimentar (“o empírico”), ou sequer à soma total de eventos que se possa dizer que ocorreram […]. Em vez disso, Bhaskar propõe um terceiro nível (“o real”). Para entendê-lo, é preciso entender “poderes” – isto é, definir as coisas parcialmente em termos de seus potenciais ou suas capacidades. A ciência em grande medida procede por meio de hipóteses acerca de quais “mecanismos” precisam existir para explicar tais poderes, e então ela procura por eles. A busca provavelmente não tem fim, porque há sempre níveis mais profundos e fundamentais (por exemplo, de átomos a prótons, de prótons a quarks, e por aí vai), mas o fato de que não há um fim à busca não significa que a realidade não exista; em vez disso, ela simplesmente significa que ninguém conseguirá entendê-la completamente.
  3. Liberdade. A realidade pode ser dividida em estratos emergentes: assim como a química pressupõe mas não pode ser completamente reduzida à física, a biologia pressupõe mas não pode ser completamente reduzida à biologia. Diferentes tipos de mecanismos estão operando em cada nível. Além disso, cada um adquire certa autonomia daqueles abaixo; seria impossível sequer falar sobre liberdade humana se esse não fosse o caso, uma vez que nossas ações seriam simplesmente determinadas por processos químicos ou biológicos.
  4. Sistemas abertos. Outro elementos da indeterminação vêm do fato de que eventos do mundo real ocorrem em “sistemas abertos”; isto é, há sempre diferentes tipos de mecanismos, derivados de diferentes estratos emergentes de realidade, atuando em qualquer um deles. Como resultado, nunca se pode prever exatamente como qualquer evento do mundo real vai acontecer. Essa é a razão pela qual experimentos científicos são necessários: experimentos são maneiras de criar “sistemas fechados” temporários em que os efeitos de todos os outros mecanismos são, tanto quanto possível, anulados, para que seja possível examinar de fato um único mecanismo em ação.
  5. Tendências. Como resultado, é melhor não falar de “leis” científicas inquebráveis mas de “tendências”, que interagem de maneiras imprevisíveis. É claro, quanto mais alto os estratos emergentes com os quais se está lidando, menos previsíveis as coisas se tornam, com o envolvimento de seres humanos se tornando o fator mais imprevisível de todos.

[…] A posição heracliteana, que observa as coisas em termos de seus potenciais dinâmicos, não significa abandonar a ciência mas, em vez disso, a única esperança de dar à ciência uma base ontológica sólida. Mas isso também significa que para fazê-lo, quem deseja fazer afirmações científicas terá que abandonar alguns de seus sonhos mais ambiciosos – totalitários, até – sobre conhecimento absoluto ou total, e aceitar um certo grau de humildade em relação ao que é possível saber. A realidade é o que não se pode conhecer completamente. Se um objeto é real, qualquer descrição que fazemos dele será necessariamente parcial e incompleta. É assim, aliás, que podemos saber que ele é real. As únicas coisas sobre as quais podemos esperar saber tudo são as coisas que existem só nas nossas imaginações.

O que é verdadeiro acerca da ciência natural é ainda mais verdadeiro acerca da ciência social. Embora Bhaskar tenha adquirido uma reputação como filósofo da ciência, seu interesse em última instância é social; ele está tentando embasar filosoficamente uma teoria de emancipação humana, uma forma de aliar o conhecimento científico com a ideia de liberdade humana. Aqui, também, a mensagem é humildade: realistas críticos alegam ser possível preservar a noção de uma realidade social e, portanto, de uma ciência capaz de fazer afirmações verdadeiras sobre ela – mas apenas se ela abandona o tipo de obsessão estatística positivista que faz as vezes de ciência em meio à maioria dos sociólogos ou economistas atuais, e se ela desiste da ideia de que a ciência social será um dia capaz de estabelecer leis preditivas.

Canal do Agência no Youtube inaugura com manual em vídeo e tutorial

Inauguramos recentemente o canal do jogo Agência no Youtube. É lá que hospedamos os primeiros vídeos relativos ao jogo. O nosso vídeo de instruções facilitará bastante o aprendizado da dinâmica do jogo. Nossa playlist “Tutorial” contém vídeos que ajudam esse processo ainda mais, especialmente para quem ainda não possui um baralho de Agência.

Em breve postaremos mais conteúdo, não só no Youtube como também nas outras redes sociais em que estamos presentes, o Facebook e o Instagram. Fique ligado – e se você ainda não tem um baralho de Agência, aproveite o desconto de 25% e compre já online!

Agência marca presença no ENESEB e na SBS!

Aconteceram em Florianópolis (SC) o 19º Congresso Brasileiro de Sociologia (de 9 a 12 de julho) e o VI Encontro Nacional de Ensino de Sociologia na Educação Básica (de 6 a 8 de julho). São dois dos eventos mais importantes da sociologia brasileira, e a equipe do jogo Agência esteve presente!

Conversamos com transeuntes, alunos e alunas, professores e professoras – pessoas de todos os cantos do Brasil. Agradecemos imensamente a interação e a recepção, e esperamos estar presentes nos próximos eventos!

Mesa de jogo no ENESEB 2019, que contou com a participação de Henrique Neto (Sociologia Animada) e Tatiana Bukowitz (Sociologia em Movimento).

Lançado o primeiro Compêndio Normativo Agência!

O Compêndio Normativo Agência (CNA) é uma compilação de orientações oficiais sobre o jogo, servindo como referência (complementando o manual oficial) para produções bibliográficas e torneios. Ele substitui o Manual Completo de Agência.

O CNA pode ser encontrado aqui, no site oficial do jogo, e pode ser atualizado independentemente do jogo em si.

Agência na Formação Docente LEFIS!

Neste sábado (29), o jogo Agência foi um dos temas da reunião de formação docente do LEFIS (Laboratório de Ensino de Filosofia e Sociologia da UFSC)! Nela, discutimos como o jogo funciona, sua fundamentação teórica e possíveis utilizações do material em sala de aula. Se você está organizando um espaço de formação docente e gostaria da nossa participação, entre em contato! Se você já conhece o jogo e quer saber um pouco mais sobre como utilizá-lo em sala de aula, visite a Wiki para ter acesso a recursos didáticos gratuitos, inclusive uma versão editável do Deck principal!

Notas de lançamento da versão 4.190617

O jogo fica cada vez melhor! A versão 4.190617 é genuinamente uma revolução na maneira como ele é jogado. O refinamento sobre as boas decisões das versões anteriores veio com mais testes, e significa, entre outras coisas, o fim do Campo (e a introdução do sistema de conquistas), mudanças nas ideologias e o redesenho das cartas naturais.

Nesta versão, não existe mais campo. A vitória agora é determinada pelo número de conquistas, que são cartas retiradas do baralho (não fazem parte do monte no começo da próxima partida). Há condições específicas para ganhar conquistas, a mais comum delas sendo a vitória na partida, que garante duas conquistas ao vencedor. O jogador com o maior número de conquistas ao final de três partidas vence o jogo (mais partidas podem ser jogadas para desempate). Todas as cartas que tinham efeitos relacionados com o campo agora fazem referência às conquistas: elas ainda representam uma dinâmica social de longo prazo, mas o fazem com mais elegância, fazendo com que a corrida pela vitória seja mais facilmente identificável, e possibilitam jogos (bem) mais curtos e objetivos. Conquistar uma carta é declarar que ela não mais fará parte da sociedade – isto é, essencialmente determinar o curso da história. Porém, algumas cartas agora possibilitam mudar uma conquista – ressignificar essa história, desafiar o poderio dos vencedores; pensar que algo antes impensável volta a ser possível.

As ações que os jogadores podem fazer após executar os efeitos de suas estruturas são contabilizadas em 5 (cartas naturais, movimentos, comprometer / relaxar cartas (nova nomenclatura para “marcar” cartas), revoltas e alterar a própria ideologia). Movimentos tratam-se de se aproveitar de uma circunstância especial para mudar uma estrutura. O Deck teórico e o Deck histórico se aproveitam desse mecanismo, mas no Deck principal ele só pode ser usado a partir de ideologias: o jogador que tem uma ideologia pode colocar cartas da sua ideologia na sociedade se já houver uma de sua ideologia nela. Isso faz mais sentido em relação à forma como os movimentos eram compreendidos antes (por que outras pessoas fariam “movimentos” em nome de ideologias que não são as suas?).

As ideologias (que mudaram de nome, cada uma agora determinada com base em uma entre 7 cores) passam a ser representadas por cartões que acompanham o deck principal – assim é mais fácil identificar quem tem qual ideologia consigo. Ideologias são também sorteadas desde o começo do jogo, e possibilitam a obtenção de conquistas. A dinâmica de hegemonia é semelhante: a pessoa ainda vence automaticamente a partida se três cartas de sua ideologia estiverem na sociedade ao mesmo tempo, mas agora o que ocorre é que além de ela conseguir duas conquistas (por conta da vitória) ela deve também tomar uma conquista de um adversário. A legitimidade é a dinâmica nova dessa versão: se houver uma única ideologia na sociedade no final da partida, o jogador associado a essa ideologia ganha 1 conquista a cada carta de sua ideologia que ficou na sociedade. O jogo passa a comportar no máximo 6 pessoas, considerando que todos devem ter uma ideologia e é preciso que uma esteja livre sempre para que elas possam ser alteradas.

Além de pequenas mudanças cosméticas no design das cartas, a mudança mais perceptível nesse campo se deu nas cartas naturais, que agora contam com símbolos (na maioria das vezes explicativos) relativos aos seus efeitos no lugar de fotografias ou desenhos como havia sido o caso até a última versão. Além disso, há mais cartas naturais espalhadas pelos decks adicionais.

O manual que acompanha as cartas passa a ser o manual principal do jogo; o Manual Completo de Agência foi suprimido no momento, com seu posterior relançamento não exigindo um novo versionamento do jogo. Os changelogs não mais contarão com notícias sobre os “Arquivos” disponíveis, como era o caso até o momento.

Agradecimentos

Agradecemos às seguintes pessoas por participarem do longo ciclo de testes até esta versão:

  • António Rebelo
  • Ana Lara
  • Ana Martina
  • Barbara Baccin
  • Clara Balbina
  • Diego Garcia
  • Fernanda Linhares
  • Gabriela Oms
  • Gabrielly Gomes
  • Gil
  • Hiago
  • Izadora Bennet
  • João Gabriel
  • João Vitor
  • Luana Taborda
  • Mara Rosane
  • Marcelo Kopmann
  • Maria de Jesus Lucena
  • Pablo
  • Pedro Henrique
  • Priscila Dunker
  • Raysa Spaniol
  • Romulo Sousa
  • Yasmin Muraski

Retrocompatibilidade

Esta versão não é compatível com as anteriores.

Modificações

Nomenclatura e dinâmica de jogo

  • Fim da dinâmica do “campo” e introdução da dinâmica das “conquistas”.
  • Mudança do nome das ideologias, da dinâmica de movimento, e introdução da dinãmica de legitimidade.
  • A ideia de “trocar 2 estruturas” é agora descrita como “trocar uma estrutura por outra”.
  • Diz-se “comprometer” e “relaxar” cartas em vez de “marcar” e “desmarcar”.
  • Não é mais possível jogar com apenas 2 jogadores, ou em equipes (não confundir com alianças).
  • O número máximo de jogadores agora é 6.

Composição dos decks

  • A versão mais básica do jogo, que inclui o deck principal, agora vem com cartões-ideologia para representar as ideologias.
  • No deck histórico, há agora 46 cartas estruturais, com o deck todo passando a ter 54 cartas ao total.
  • No deck teórico, há agora 46 cartas estruturais, com o deck todo passando a ter 54 cartas ao total.
  • No deck estratégico, há agora 40 cartas estruturais e 14 naturais, com o deck todo passando a ter 54 cartas ao total.
  • No deck socioeconômico, há agora 52 cartas estruturais e 10 naturais, com o deck todo passando a ter 62 cartas ao total.
  • O baralho completo de Agência agora conta com 304 cartas, das quais 252 (82,9%) são estruturais.
  • As alterações nos decks causaram um deslocamento no número de todas as cartas a partir do deck histórico.

Ideias abandonadas para cartas

  • Descartes – A carta sobre iluminismo foi expandida para incluir “racionalismo”.
  • Empirismo, revolução científica, Newton – Já existe Método científico.
  • Gramsci – Já existe a dinâmica da hegemonia no jogo.
  • Determinismo – Já está na própria estrutura do jogo, considerando a constante questão sociológica “estrutura x agência”.
  • Ética protestante – Já existe Reforma protestante, e agora existe também Ascetismo.
  • Comuna de Paris – Descartada por já ser considerada como Novo paradigma.
  • Biblioteca de Alexandria – Já existe Cultura literária; enquanto isso, a carta O sistema escolar não contempla universidades, mas estas foram contempladas nesta versão com a Universidade de Bolonha.
  • Expansão Viking – As cartas Ilha de Páscoa e Vida pirata já representam grandes navegações em geral.
  • Cavalo de Troia, Presente grego – Já há o Elemento da surpresa.
  • Alegoria da caverna – Enquanto estrutura social a que essa ideia deu origem, o racionalismo já está inclusive hiper-representado.
  • Dualismo corpo e mente – Já está envolvido no racionalismo, que está em Racionalismo e iluminismo.
  • Falseabilidade poppeariana – Já existe o Método científico.
  • Direito natural – Já há Direitos humanos.
  • Comunitarismo – Já existe a Cooperação comunitária.
  • Contratualismo – Mesma razão pela qual a ideia de “Contrato social” já havia sido dispensada.
  • Juspositivismo – Não foi possível no momento encontrar um efeito que o representasse, no contexto desse jogo.
  • Muros, Muralhas – Após a deprecação da A queda do muro de Berlim, seria interessante uma carta que falasse sobre as separações existentes nas fronteiras que contêm muros; no entanto, já existe Patrulhamento migratório e aduaneiro.
  • Grupos populares armados – Já existe Resistência guerrilheira; embora ela não seja a mesma coisa, ela pode englobar milícias populares.
  • Timocracia – Já existe Oligarquia latifundiária.
  • Desescolarização – É o que existiria na ausência de O sistema escolar; quão democrático seria, dependeria de outras estruturas.
  • Cidades-fantasma – Não é exatamente uma estrutura social, exceto se se referir a um fenômeno de deixar as cidades (o reverso do Êxodo rural). O exemplo mais famoso seria o processo causado pela queda de Roma – e aí já existe A queda do império.
  • Alfabetização universal – Já existe O sistema escolar, embora o conceito esteja longe de ser o mesmo.
  • Superpopulação – Há algumas cartas que já dialogam com esse conceito, como o Métodos contraceptivos contemporâneos (ou com seus efeitos, como a Ocupação desordenada do solo).
  • Elevação da expectativa de vida – Já existe Medicina preventiva.

Cartas deprecadas

  • Monarquia constitucional: Já existe A sentença dos reis para falar sobre monarquia; quanto a uma em que a realeza não governe de fato, então existe o Parlamentarismo).
  • Corrida eleitoral: Já existe o Sufrágio universal.
  • Protecionismo econômico: Foi integrada a Instrumentos estatais de intervenção econômica.
  • Estatização dos meios de produção: Já existe Instrumentos estatais de intervenção econômica, e esta não é uma ideia que serve somente para a ideologia vermelhista.
  • Tomada da Bastilha: Já está representada, enquanto Revolução Francesa, nas Revoluções burguesas.)
  • Quebra da bolsa de valores: Já existe Recessão econômica.
  • A queda do muro de Berlim: Já existe Guerra fria.
  • Autonomia do campo: No início do processo de construção desta versão, a carta foi considerada redundante considerando que já havia uma dinâmica de campo. Esse não é exatamente mais o caso considerando que o campo foi completamente substituído pela dinâmica de conquistas, mas este conceito sociológico em particular é mais um conceito abstrato analítico que uma estrutura social isolada, então está sendo deprecado no momento.
  • Guerra de conquista: Já existem Incursões mongóis.
  • Guerra santa: Já existem as Cruzadas.
  • Blockchain: Considerada pouco relevante.
  • Felicidade Interna Bruta: É uma forma específica de gerar estatísticas sobre uma população, mas não quer dizer que realmente vá influenciar políticas e ações por parte da sociedade; não parece, assim, uma estrutura social propriamente dita.
  • Momento histórico: As novas cartas naturais do Deck histórico são mais específicas.

Cartas modificadas

  • A carta Sufrágio universal obrigatório é renomeada como Sufrágio universal.
  • Novo efeito da carta Mobilidade social: Troque de estrutura com um adversário com menos cartas. Descarte 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Neoliberalismo: O jogador que retirar esta estrutura da sociedade compra 2 cartas. Descarte 2 cartas.
  • A carta Mais-valia sai do deck teórico para o deck principal, passa a ser uma carta azulista e é renomeada como Trabalho assalariado e mais-valia.
  • Novo efeito da carta Economia planificada: O jogador com mais conquistas muda uma estrutura. Descarte 1 carta.
  • A carta Pleno emprego sai do deck socioeconômico para o deck principal.
  • Novo efeito da carta Culto militarista: Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada.
  • Novo efeito da carta Liberdade de imprensa e expressão: Nenhum jogador com cartas comprometidas pode comprar cartas. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Entregue 1 carta para um adversário.
  • A carta Anarcossindicalismo autogestionário foi renomeada como Autogestão revolucionária, e teve seu efeito refraseado: Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta O sistema escolar: Troque de mão com o próximo a jogar. Mude 1 conquista. Compre 1 carta.
  • Novo efeito da carta Crime organizado: Troque de mão com um adversário com no máximo 2 cartas. Descarte 1 carta.
  • A carta Método científico teve seu efeito refraseado: O último a jogar entrega 1 carta para você. Compre qualquer carta do monte. Descarte 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Ritos de passagem: Se possível, todo jogador compromete 2 cartas ao sofrer crise. Descarte 1 carta.
  • A carta Êxodo rural sai do deck socioeconômico para o deck principal.
  • A carta Guerra civil sai do deck histórico para o deck principal, e tem novo efeito: Nenhum jogador pode vencer por hegemonia. Esta estrutura não pode ser mudada por movimento. Mude uma conquista. Todos compram 1 carta.
  • Novo efeito da carta Revolução feminista: Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas. O próximo a jogar descarta 1 carta.
  • Novo efeito da carta Totalitarismo: Qualquer estrutura que faça mais de 1 jogador descartar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta. Todo adversário com ideologia compra 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Golpe de Estado: Troque de mão com o jogador com menos cartas. Mude uma conquista.
  • A carta Diversidade étnico-cultural sai do deck socioeconômico para o deck principal, e tem novo efeito: Mude uma conquista. Troque 1 carta com cada adversário. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!: Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas. Altere a ideologia de um adversário.
  • A carta Justiça restaurativa sai do deck socioeconômico para o deck principal.
  • Novo efeito da carta Movimento estudantil: Mude uma conquista. Proponha uma mudança estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
  • Novo efeito da carta Mobilização popular: Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
  • Novo efeito da carta Aquecimento global: Esta estrutura não pode ser mudada em crises. Todos compram 1 carta.
  • Novo efeito da carta Burocracia partidária: O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta.
  • A carta Instrumentos estatais de intervenção econômica sai do deck socioeconômico para o deck principal.
  • Novo efeito da carta Cultura literária: Altere a ideologia de um jogador. Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
  • Novo efeito da carta Trabalho voluntário: O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entrega(m) 1 carta (cada) para você. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta A máquina política de propaganda: Mude uma conquista. Altere a ideologia de um adversário.
  • A carta Representatividade sociopolítica sai do deck socioeconômico para o deck principal, deixa de ser ideológica e tem novo efeito: Mude uma conquista. O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta.
  • A carta Estado de bem-estar social sai do deck principal para o deck histórico e passa a ser ideológica (Roxismo).
  • A carta Revolução verde tem seu efeito refraseado: O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra, exceto para o jogador com menos cartas, se houver, caso em que triplica.
  • A carta Revoluções burguesas pode ser usada em um movimento se A sentença dos reis, Dívida pública astronômica, Acúmulo de privilégios ou Cultura literária estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Tome 2 conquistas de um adversário com mais conquistas. Compre 2 cartas.
  • A carta Guerra fria pode ser usada em um movimento se Trabalho assalariado e mais-valia, Ditadura do proletariado, Microfísica do poder ou Guerra justa estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Os 2 jogadores com mais conquistas entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas. Altere a ideologia de um adversário com menos conquistas.
  • A carta Centro histórico tombado é renomeada como Tombamento cultural, e tem novo efeito: Se a estrutura do jogador com mais conquistas for retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. Troque 1 carta com o último a jogar.
  • A carta Levante de Pentrich pode ser usada em um movimento se Tecnocracia, Disrupção tecnocientífica, Recessão econômica ou Revolução industrial estiver na sociedade.
  • A carta Caminhada lunar pode ser usada em um movimento se Economia planificada, Método científico, Disrupção tecnocientífica ou Revolução industrial estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Mude uma conquista.
  • A carta Maio de 68 pode ser usada em um movimento se Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!, Movimento estudantil, Mobilização popular ou Explosão demográfica estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: O jogador com menos cartas descarta 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada. Mude uma conquista. Altere a ideologia de um jogador.
  • A carta Revolta da vacina pode ser usada em um movimento se Método científico, Planejamento urbano, Tecnocracia ou Êxodo rural estiver na sociedade.
  • A carta Peste negra pode ser usada em um movimento se Êxodo rural, Explosão demográfica, Instrumentos estatais de intervenção econômica ou Sereníssima república estiver na sociedade.
  • A carta Revolução haitiana pode ser usada em um movimento se Guerra justa, Acúmulo de privilégios, Instrumentos estatais de intervenção econômica ou Supremacismo branco estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Todo adversário com número de conquistas igual ao seu descarta 1 carta. Tome 2 conquistas do jogador com mais conquistas.
  • Novo efeito da carta A queda do império: O jogador com menos cartas compra 5 cartas.
  • A carta A internet sai do deck principal para o deck histórico, e pode ser usada em um movimento se Economia planificada, Método científico, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! ou Disrupção tecnocientífica estiver na sociedade.
  • A carta Trabalho precarizado é renomeada como Uberização do trabalho, sai do deck socioeconômico para o deck histórico, e tem novo efeito: Compre 1 carta. Descarte sua(s) carta(s) comprometida(s).
  • A carta Reforma protestante pode ser usada em um movimento se Teocracia, Identidade religiosa, Corrupção sistêmica ou Cultura literária estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Mude uma conquista. Entregue 1 carta para o jogador com mais conquistas.
  • Novo efeito da carta Associação Internacional dos Trabalhadores: O jogador com menos cartas compra 2 cartas. Altere a ideologia de um jogador.
  • A carta A erradicação da varíola pode ser usada em um movimento se Método científico, Disrupção tecnocientífica, Cooperação comunitária ou Estado de bem-estar social estiver na sociedade.
  • A carta Tratado de Vestfália pode ser usada em um movimento se A sentença dos reis, Coesão autoritária, Microfísica do poder ou Guerra civil estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: O(s) jogador(es) com mais conquistas não compram cartas. Não causa crise.
  • A carta Quilombo dos Palmares pode ser usada em um movimento se Governo de leis, Autogestão revolucionária, Cooperação comunitária ou Supremacismo branco estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Revoltas não exigem aprovação. Os 2 jogadores com mais cartas descartam 2 cartas cada.
  • A carta O desastre de Chernobil pode ser usada em um movimento se Método científico, Totalitarismo, Disrupção tecnocientífica ou A máquina política de propaganda estiver na sociedade.
  • A carta As guerras do ópio pode ser usada em um movimento se A burocracia do comércio globalizado, Crime organizado, Parlamentarismo ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • A carta Meritocracia deixa de ser azulista para ser amarelista.
  • A carta O fim da história sai do deck histórico para o deck teórico e tem novo efeito: Nenhum jogador pode comprar cartas, descartar cartas, alterar ideologias ou fazer movimentos. Não causa crise.
  • Novo efeito da carta Darwinismo social: Se possível, o vencedor da partida toma 1 conquista de um adversário. Descarte 2 cartas.
  • A carta Modernidade líquida pode ser usada em um movimento se Neoliberalismo, Êxodo rural, Disrupção tecnocientífica ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • A carta Biopoder pode ser usada em um movimento se Economia planificada, Microfísica do poder, Planejamento urbano ou Tecnocracia estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: O(s) jogador(es) com menos conquistas joga(m) duas vezes. Compre 1 carta.
  • A carta Esquizoanálise pode ser usada em um movimento se Zona autônoma temporária, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!, A máquina política de propaganda ou Crescimento do PIB estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Mude uma conquista. Altere a sua ideologia. Mude esta estrutura.
  • A carta Pós-modernismo pode ser usada em um movimento se Totalitarismo, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!, Crescimento do PIB ou O fim da história estiver na sociedade. Ela também sai do deck principal para o deck teórico.
  • A carta Teoria crítica pode ser usada em um movimento se Populismo xenófobo, Tecnocracia, Totalitarismo ou Materialismo dialético estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Você e o próximo a jogar compram 1 carta. Altere a ideologia de um adversário.
  • A carta Sujeito transpessoal é renomeada como Ubuntu, e tem novo efeito: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Todo adversário descarta 2 cartas.
  • Novo efeito da carta O indivíduo kantiano: Compre 1 carta. Descarte 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
  • A carta Neoplatonismo pode ser usada em um movimento se Identidade religiosa, Guerra civil, Grandes fluxos migratórios ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • A carta Existencialismo pode ser usada em um movimento se Coesão autoritária, Governo de leis, Totalitarismo ou Burocracia partidária estiver na sociedade.
  • A carta Niilismo e anomia pode ser usada em um movimento se Guerra civil, Totalitarismo, Recessão econômica ou Populismo penal estiver na sociedade.
  • A carta Psicanálise pode ser usada em um movimento se Método científico, Microfísica do poder, Cultura literária ou Perseguição política e repressão policial estiver na sociedade.
  • A carta Transvaloração dos valores pode ser usada em um movimento se Conservadorismo cultural, Trabalho assalariado e mais-valia, Pleno emprego ou Cultura literária estiver na sociedade.
  • A carta Positivismo pode ser usada em um movimento se Método científico, Tecnocracia, Identidade religiosa ou Disrupção tecnocientífica estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Todo adversário com número par de cartas pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Entregue 1 carta para o último a jogar.
  • A carta Retórica sofista pode ser usada em um movimento se Mobilidade social, Liberdade de imprensa e expressão, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! ou A máquina política de propaganda estiver na sociedade.
  • A carta Teoria queer pode ser usada em um movimento se Mobilidade social, Liberdade de imprensa e expressão, Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! ou A máquina política de propaganda estiver na sociedade. Ela também tem novo efeito: Não é possível vencer por hegemonia. Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada descarta 1 carta.
  • A carta Os insultos de Diógenes é renomeada como Cinismo. Ela pode ser agora usada em um movimento se Oligarquia latifundiária, Defesas naturais, Recessão econômica ou Perseguição política e repressão policial estiver na sociedade.
  • A carta Iluminismo é renomeada como Racionalismo e iluminismo. Ela pode ser agora usada em um movimento se Conservadorismo cultural, Culto militarista, Disrupção tecnocientífica ou Secularismo estiver na sociedade, e também tem novo efeito: Se possível, comprometa 1 carta. Os adversários descartam suas cartas comprometidas, se houver.
  • A carta Teoria do reconhecimento pode ser usada em um movimento se Revolução feminista, Diversidade étnico-cultural, Grandes fluxos migratórios ou Representatividade sociopolítica estiver na sociedade.
  • A carta Moralidade escrava pode ser usada em um movimento se Sufrágio universal, Ditadura do proletariado, Autogestão revolucionária ou Identidade religiosa estiver na sociedade.
  • Novo efeito da carta O tempo cíclico: O fluxo do jogo não pode ser alterado. Não causa crise. Todos descartam 1 carta.
  • Novo efeito da carta Tempo mecânico: O(s) jogador(es) com mais cartas compra(m) 1 carta. O(s) jogador(es) com menos cartas descarta(m) 1 carta.
  • A carta Doutrina do choque pode ser usada em um movimento se Neoliberalismo, Coesão autoritária, Aquecimento global ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • Novo efeito da carta Ceticismo: Não comprometa cartas. Veja a mão do último a jogar. Descarte 1 carta.
  • A carta Populismo de esquerda deixa de ser vermelhista e passa a ser roxista.
  • A carta Plano de privatizações é renomeada como Cercamento do bem comum, e sai do Deck principal para o Deck estratégico.
  • A carta Ação direta e grupos de afinidade tem seu efeito refraseado: Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 2 cartas cada.
  • Novo efeito da carta Pax romana: Mudanças de estrutura (inclusive desta) têm como pena a compra de 2 cartas. Compre 1 carta.
  • Novo efeito da carta Vantagem do incumbente: O jogador com mais conquistas descarta 1 carta.
  • A carta Pão e Circo sai do deck principal para o deck estratégico.
  • Novo efeito da carta Greve geral: Qualquer estrutura que implique descartes não terá efeito. Mude esta estrutura.
  • A carta Falsa bandeira foi renomeada como Falsa bandeira e desinformação.
  • Novo efeito da carta Pragmatismo e disciplina: Mude uma conquista. Mude esta estrutura. Descarte 1 carta.
  • Novo efeito da carta Zona de exclusão aérea: Compre 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • A carta Reformismo deixa de ser ideológica.
  • Novo efeito da carta Patrulhamento migratório e aduaneiro: O(s) jogador(es) com mais conquistas não recebem cartas de jogadores com mais cartas. Não causa crise. Compre 1 carta.
  • A carta Sindicatos pelegos é renomeada como Cooptação, sai do Deck principal e entra no Deck estratégico.
  • A carta Impeachment é renomeada como Os bastidores do poder e deixa de ser ideológica.
  • A carta A tradicional família nuclear é renomeada como A família nuclear e tem novo efeito: Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta.
  • A carta Ações afirmativas sai do Deck histórico para o Deck socioeconômico, e tem novo efeito: A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Mude uma conquista.
  • A carta Taxação progressiva global é renomeada como Taxação progressiva.
  • A carta Gentrificação tem seu efeito refraseado: Troque uma estrutura por outra.
  • Novo efeito da carta Aristocracia financeira: O jogador com menos cartas vence a partida.
  • A carta A revolução cultural sai do Deck principal para o Deck socioeconômico, e tem seu efeito refraseado: As estruturas na sociedade são rearranjadas aleatoriamente. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • Novo efeito da carta A caça aos traidores da revolução: O segundo jogador com mais conquistas compra 2 cartas.
  • A carta Corporativismo nacionalista tem seu efeito refraseado: Descarte 1 carta a cada carta comprada pelos adversários desde a sua última jogada.
  • Novo efeito da carta Governo de leis: O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta.
  • A carta Consumismo sai do Deck estratégico para o Deck socioeconômico, deixou de ser ideológica e tem seu efeito refraseado: Compre 1 carta. O jogador com mais conquistas descarta 1 carta.
  • A carta Polarização política tem seu efeito refraseado: Jogadores não podem alterar ideologias. Não causa crise. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
  • A carta Relações coloniais sai do Deck histórico para o Deck socioeconômico.
  • Novo efeito da carta Altas taxas de analfabetismo: Revoltas só possibilitam trocas de estruturas. O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta.
  • Novo efeito da carta Orçamento participativo: O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta. O jogador com mais conquistas escolhe um adversário para descartar 1 carta.
  • Novo efeito da carta Democracia direta: Toda revolta deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).
  • Novo efeito da carte O fim das fronteiras: Os 2 jogadores com menos conquistas descartam 2 cartas cada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
  • A carta Proselitismo é renomeada como Proselitismo religioso.
  • A carta Patrimonialismo sai do Deck teórico para o Deck socioeconômico, deixa de ser ideológica e tem novo efeito: O jogador com mais conquistas descarta 2 cartas.
  • Novo efeito da carta Interseccionalidade: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. O jogador com mais cartas descarta 2 cartas. O jogador com menos conquistas descarta 2 cartas..
  • Novo efeito da carta Amor livre: Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Mude uma conquista. Você e 2 adversários descartam 1 carta.
  • Novo efeito da carta Potlatch: Todo jogador que receber cartas ganha 1 conquista ao fazê-lo. Causa crise se o jogador com mais conquistas ganhar 1 conquista.
  • Novo efeito da carta Feudalismo: Todo jogador pode solicitar que um adversário com mais conquistas vete a mudança da estrutura do solicitante. O último a jogar entrega 1 carta para você.
  • Novo efeito da carta Patriarcado: O jogador com mais conquistas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
  • Novo efeito da carta Festividades populares: Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador com mais conquistas. Mude uma conquista. Todos descartam 1 carta.
  • Novo efeito da carta Ativismo: Descarte esta carta para alterar a ideologia de um jogador, ou mudar uma conquista, ou alterar o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • A carta Desobediência civil deixa de ser ideológica e torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para poder vetar uma mudança estrutural até o final desta partida.
  • A carta Sabotagem torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para alterar o fluxo da partida.
  • A carta Espionagem torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta para ver a mão de um adversário.
  • A carta Assassinatos políticos torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta para fazer com que um adversário devolva uma conquista para o monte. Só pode ser usada uma vez por partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • A carta O elemento da surpresa torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta para descartar mais 3 cartas.
  • A carta Alianças estratégicas é renomeada como Aliança estratégica.
  • Novo efeito da carta Novo paradigma: Descarte esta carta. Mude uma conquista. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • A carta Obras monumentais é renomeada como Obra monumental e torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Se você tiver mais que 2 cartas na mão e não for o jogador com mais conquistas, descarte esta carta para comprar 10 cartas e ganhar 1 conquista.
  • A carta Declaração de independência torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta e mude a estrutura de um adversário com mais conquistas. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • A carta Assembleia constituinte torna-se uma carta natural, com o seguinte efeito: Descarte esta carta e mude 2 estruturas. O jogador com mais conquistas, se houver, poderá vetar uma das mudanças. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
  • Novo efeito da carta Nova geração: Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.

Novas cartas

  • Ditadura do proletariado: Somente o(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) usar a carta Liderança. Descarte 1 carta.
  • Governo de leis: Qualquer jogador que propor uma revolta compra 2 cartas – exceto para mudar esta estrutura, se bem-sucedida. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
  • Bonapartismo: Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 1 carta. Os dois últimos a jogar compram 1 carta cada.
  • Hong Kong: O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
  • Sereníssima república: Qualquer jogador que apoiar revoltas (exceto para mudar esta estrutura) compra 3 cartas. Mude a estrutura do próximo a jogar.
  • Cruzadas: Mude uma conquista. Todos compram 1 carta. O jogador com menos cartas descarta 2 cartas. Esta carta pode ser usada em um movimento se A sentença dos reis, Teocracia, Identidade religiosa ou A máquina política de propaganda estiver na sociedade.
  • Universidade de Bolonha: Você e o(s) jogador(es) com mais conquistas escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 1 carta cada. Esta carta pode ser usada em um movimento se Mobilidade social, Teocracia, Ritos de passagem ou Cultura literária estiver na sociedade.
  • Revolução dos baldinhos: Mude uma conquista. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta cada.
  • A inflação de Muça I: Descarte 3 cartas. Todo adversário descarta 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise. Esta carta pode ser usada em um movimento se Pleno emprego, Acúmulo de privilégios, Grandes fluxos migratórios ou Prosperidade e afluência estiver na sociedade.
  • Vida pirata: Entregue 2 cartas para um adversário com número par de cartas na mão.
  • Ilha de Páscoa: Mude uma conquista. Escolha uma carta da mão de um adversário para receber. Descarte 1 carta. Esta carta pode ser usada em um movimento se Mobilidade social, Método científico, Defesas naturais ou Explosão demográfica estiver na sociedade.
  • O Partido dos Panteras Negras: Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O(s) jogador(es) com menos conquistas não compram cartas. Esta carta pode ser usada em um movimento se Guerra civil, Cooperação comunitária, Perseguição política e repressão policial ou Supremacismo branco estiver na sociedade.
  • Magistratura sorteada: Um adversário com número ímpar de cartas na mão muda uma estrutura. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo.
  • Os caracóis de Chiapas: Nenhum jogador compra cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise. Mude uma conquista. Esta carta pode ser usada em um movimento se Autogestão revolucionária, Revolução feminista, Diversidade étnico-cultural ou Aquecimento global estiver na sociedade.
  • Protestos na Praça da Paz Celestial: Qualquer jogador que propor revoltas compra 3 cartas. Mude esta estrutura. Esta carta pode ser usada em um movimento se Corrupção sistêmica, Movimento estudantil, Acúmulo de privilégios ou Recessão econômica estiver na sociedade.
  • Companhia Holandesa das Índias Orientais: Entregue 2 cartas para o próximo a jogar. Esta carta pode ser usada em um movimento se A sentença dos reis, A burocracia do comércio globalizado, Prosperidade e afluência ou Instrumentos estatais de intervenção econômica estiver na sociedade.
  • A Grande Guerra às Emus: Compre 1 carta. Esta carta pode ser usada em um movimento se Governo de leis, Parlamentarismo, Defesas naturais ou Instrumentos estatais de intervenção econômica estiver na sociedade.
  • Incursões mongóis: Esta estrutura só pode ser mudada em uma crise. Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 2 cartas cada.
  • Direito babilônico: Todo adversário que fez terceiros comprarem ou receberem cartas desde a sua última jogada compra 2 cartas.
  • O conselho de mulheres Igbo: Se o jogador com mais cartas tiver cartas comprometidas, revoltas não exigem aprovação. Troque 2 cartas com um adversário. Esta carta pode ser usada em um movimento se Processo decisório com base em consenso, Planejamento urbano, Revolução feminista ou Representatividade sociopolítica estiver na sociedade.
  • Centro para Cultura e Divertimento: Mude uma conquista. Se possível, você e um adversário comprometem uma carta. Esta carta pode ser usada em um movimento se Direitos humanos, Liberdade de imprensa e expressão, Zona autônoma temporária ou Perseguição política e repressão policial estiver na sociedade.
  • Perspectivismo ameríndio: Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Todos descartam 1 carta. Esta carta pode ser usada em um movimento se Processo decisório com base em consenso, Ritos de passagem, Identidade religiosa ou Legislação ambiental estiver na sociedade.
  • Utilitarismo: A carta Liderança só pode ser usada para mudanças estruturais que impliquem descartes. Esta carta pode ser usada em um movimento se Inteligência artificial, Reforma agrária, Explosão demográfica ou Legislação ambiental estiver na sociedade.
  • A revolução silenciosa: Se possível, mude uma conquista. Altere a ideologia de 2 jogadores. Esta carta pode ser usada em um movimento se Liberdade de imprensa e expressão, Movimento estudantil, Aquecimento global ou Prosperidade e afluência estiver na sociedade.
  • Justiça como equidade: O(s) jogador(es) com mais conquistas não descarta(m) cartas. Não causa crise. Esta carta pode ser usada em um movimento se Leis trabalhistas, Diversidade étnico-cultural, Reforma agrária ou Grandes fluxos migratórios estiver na sociedade.
  • Maiêutica: Um adversário muda uma conquista. Outro adversário compra qualquer carta do monte. Não proponha ou apoie revoltas.
  • Ascetismo: Ganhe uma conquista se ao final desta partida você for o jogador com mais cartas.
  • Decolonização: Todo adversário cuja estrutura faz o jogador com menos conquistas comprar cartas compra 2 cartas. Mude uma estrutura. Esta carta pode ser usada em um movimento se Oligarquia latifundiária, Mobilidade social, Liberdade de imprensa e expressão ou Processo decisório com base em consenso estiver na sociedade.
  • A banalidade do mal: Escolha um adversário para entregar 3 cartas para outro adversário. Aquele pode se recusar a fazê-lo, caso em que compra 2 cartas. Esta carta pode ser usada em um movimento se Tecnocracia, Inteligência artificial, Totalitarismo ou Burocracia partidária estiver na sociedade.
  • Almas aguadas: Revoltas podem ser propostas sem cartas comprometidas.
  • Bushido: Ganhe uma conquista se ao final desta partida você não ganhar nenhuma conquista.
  • Moralismo comportamental: Você e um adversário entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas.
  • Sindicalismo: O(s) jogador(es) com mais cartas descarta(m) 1 carta.
  • Colaboração com forças de segurança: O último a jogar compra 3 cartas.
  • Acordo de não-proliferação nuclear: Todo jogador pode vetar uma mudança estrutural que implique entrega de cartas.
  • Antifascismo: O(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) vetar mudanças estruturais feitas ou propostas pelo jogador com menos cartas.
  • Guerra comercial: O jogador com menos cartas não descarta cartas. O(s) jogador(es) com mais cartas compra(m) 1 carta cada.
  • Grupos de extermínio: Um adversário entrega 1 carta para outro adversário. Descarte 2 cartas.
  • Georgismo: Somente o(s) jogador(es) com mais conquistas pode(m) comprar cartas. Não causa crise.
  • Justiça inquisitória: O(s) jogador(es) com menos conquistas compram 1 carta (cada).
  • Organização dual: O último a jogar troca 2 cartas com você. O próximo a jogar entrega 2 cartas para você.
  • O último recurso: Descarte esta carta para que um adversário compre 12 cartas. Perca uma conquista.
  • Primavera política: Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para mude uma conquista se possível e mudar uma estrutura.